domingo, 23 de enero de 2011

La catacumba del gigante

Interesante partida introductoria de mano de Farruco a este chulo y divertido juego de tablero. Un Heroquest mejorado que ofrece mucha diversión por ¿poco? dinero.
Un gigante parecido al que matamos nosotros...
En esta primera aventura un viejo vagabundo (del que no sabemos todavía que interés tenía en que nos metiésemos en el dungeon) nos encomendó la misión de entrar en un dungeon bastante peligroso poblado por hombres bestia, murciélagos asesinos, hechiceros, sabuesos infernales y arqueros esqueletos, a los que nos sobrepusimos no sin algún susto (solo éramos 2 pjs, Cuernos de Acero, el Castrón asesino y el Sabio nosequé... un mago anciano que va sentado pola vida.) Al final, tuvimos que combatir con Natrak (o algo así) un pedazo de gigante que te cagas que de cada leche mandaba a los pjs 5 o 6 casillas para atrás... pero como dijo Schwarzenegger: Si sangra, podemos matarlo!... Y pudimos...vive Dios!

Un saludo.

El peligro de Tirna´cel

 Dungeons 1ª Ed. Partida II

Tras unas horas de descanso en el pueblo y tras curar malaomente sus heridas (gracias a los poderes clericales de Almuric...que si no...) a eso de las 2 de la mañana Lrun comienza a escuchar extraños golpes en las ventanas mientras sus compañeros duermen, ajenos a cualquier sonido. Cuando va a mirar se encuentra con que unos pájaros se están estrellando en su vuelo contra las paredes exteriores y ventanas, cayendo muertos en mitad de la calle. Según sale de la posada, ve como muchos de los habitantes de la pequeña aldea salen a las ventanas y a la propia calle (incluído Dardo, el nuevo capitán de la guardia y jefe de exploradores) a ver que pasa. Sus compañeros, (Main y Frida) se despiertan poco despues y los tres, siguiendo el rastro de pájaros muertos van a dar a un pequeño cementerio que hay junto a la vieja iglesia en
Una sombra acecha al pequeño pueblo
ruínas que hay en la zona más exterior de la aldea. Allí un extraño muerto viviente (que resiste los intentos de expulsión del clérigo) se enfrenta a ellos. Tras darle muerte por el viejo e infalible método del "tocine"  observan como al norte, más incluso que donde se escondía la cueva de los Kobolds, una luz rojiza y anaranjada salía de una de las cumbres más altas. Tras preguntar a Dardo por ésta, les cuenta que es la montaña de Tirna´cel, donde los antiguos cuentos para niños y leyendas locales hablan que estaba la tumba de un poderoso señor de la guerra de la antiguedad. Sin pensarlo dos veces, nuestros valientes aventureros se dirigen hacia la posada a equiparse, cuando se encuentran que Thomas, el aprendiz de herrero que intentaba ayer por la noche quitar los grilletes de las muñecas de Julius, está muerto con el cráneo roto. Tras una breve investigación, encuentran el arma homicida, que no es otra que los grilletes. Buscando rastros, unos pequeños pasos (pertenecientes al jovencísimo Julius) se dirigen al norte, quizás al Tirna´cel. En ese momento, tras hablar con Dardo y Almuric, se encaminan hacia el extraño y embrujado monte, mientras que la guardia se encarga de proteger la aldea de cualquier mal que pueda venir y comenzar la construcción de una empalizada.  Almuric hace incapié que no deben bajar de ninguna manera del primer nivel de la peligrosa mazmorra que sirve de postrero hogar a Tirna´gael (el señor de la guerra de Tirna´cel).
Extraños poderes amenazan desde Tirna´cel
Tras un dia de viaje, Encuentran la entrada y allí avanzan poco a poco enfrentando peligrosas trampas mortales, grupos de kobolds y algún que otro zombie, así como una araña gigante peluda que habitaba en las viejas cocinas. 
Al final, en una enorme sala con una gigantesca trampilla en el suelo, en la que casi encuentran la muerte en varias ocasiones, vuelven a encararse con el Kobold hechicero que habían encontrado en la otra mazmorra, aunque esta vez no tiene donde huir y se enfrenta a ellos. 
Tras dar mucha guerra (y dejar fuera de combate a alguno que otro) el kobold muere.
Cuando investigan la zona, en una pequeña habitación elevada en la esquina sudeste de la sala, encuentran a un semiorco encadenado en una mesa, que por lo que parece estaba listo para ser sacrificado. Tras dar su palabra de no atacarlos, es liberado. Su nombre es Throngar, y es un guerrero semiorco de la tribu del Tigre Rojo. El Semiorco promete que les debe la vida y les ayudará en lo que pueda. 
 

La cripta de las colinas del norte

Dungeons 1ª Ed. partida I
 Los aventureros se encuentran en la posada del Halfling Hambriento, la mejor y única posada de Pasorraudo. Allí, conocen a Almuric, el clérigo de Lathander que atiende el pequeño santuario de su benévolo dios, que se encuentra ahora mismo en reconstrucción tras haber ardido en un incendio hace poco.
Kobolds... pero ¿dónde están los orcos?
Nuestros amigo, Frida Loach, la guerrera, Lorun el clérigo de Ilmater y el paladín de Thorm, Main Olegsson, se encuentran disfrutando de un merecido descanso en la posada, cuando se enteran de que unos pobres campesinos (los mismos que trajeron en su carro al bueno de Main) han sido atacados por algo desconocido. Según cuenta la gente, estos ataques se han venido produciendo hace algún tiempo, pero ahora han ido mucho más lejos: Han raptado a Julius, el jovencísimo nieto de los ancianos dejando a los ancianos malheridos y sus posesiones quemadas.
Todas las pruebas apuntan a que los pesados pasos (de garras y pesadas botas) pertenecen a orcos de las montañas, aunque nunca se habían atrevido a raptar algo que no fuera una gallina o un conejo.
Una vez allí, los valientes aventureros se dirigen raudos y veloces en dirección norte, tierras que Lorun conoce bien, ya que ha estado de hermitaño algún tiempo por allí. 
Tras media jornada de camino, el rastro los lleva a una extraña caverna habitada por kóbolds, donde consiguen, luchando con los pequeños aunque numerosos enemigos habitación por habitación y tras una titánica lucha con uno de sus líderes (el furibundo orco berserker llamado Thrallgaar) rescatar a Julius, que se encuentra en estado de shock enganchado a unas cadenas, tumbado sobre un círculo mágico que refulge con extraño poder. El otro de los líderes, un pequeño Kobold con aspecto de brujo o chamán escapa por una rendija evitando ser seguido por los maltrechos pjs.
El grupo regresa victorioso a Pasorraudo donde Almuric, el sacerdote de Lathander se ha encargado de curar a sus abuelos, que ya descansan en la posada tras ver a su nieto rescatado.

martes, 28 de diciembre de 2010

El Retorno del Rey

Tras pasar la noche en el palacio del Arl de Risco Rojo en Denerim, nuestros aguerridos aventureros se cuelan por un pasaje secreto hasta el palacio real, con intención de aparecer ante el Gran Consejo de Ferelden por la mañana. Allí, tras entrar, se encuentran con una pequeña guardia de Dragones Negros mandados por la capitana de la guardia, Endoran, que les da bastantes problemas, dada su destreza con la espada a dos manos. En el momento de caer fuera de combate, reconoce el "Golpe del Grifón" realizado por el rey Cailan y con ello, se da cuenta de lo engañada que estaba.
Al cabo de un pequeño rato, entran todos los Arls y Banns de la zona, así como el Teyrn Logháin, el Primer Encantador Lothaire y la Reina misma.
La Ruína, olvidada por todos, acecha Denerim
Antes de que los prendan, los pjs (y el rey mismo) hablan a toda la gente, demostrándose lo que suponían. Muchos de los Arls están con Logháin, pero muchos tambien siguen al verdadero Rey de Ferelden.
Tras las acusaciones de traición y suplantación del auténtico rey efectuadas por Logháin, es el Primer Encantador Lothaire el que propone que para desfacer el entuerto se le pregunte a la reina algo que solo ella sabe.

Entonces pregunta: Solo yo puedo saber si este hombre es mi marido. Respondiendo a esta pregunta sabré si es un impostor o no. Decidme caballero...¿Qué color reinaba en los prados del Bannorn cuando nos conocimos? 

Y el Rey, quitando su casco dice: No fué en los campos del Bannorn sinó en los jardines de Pináculo donde nos vimos por primera vez... Y aunque estaban sembrados de rojas y hermosas rosas, el dorado de vuestro cabello al viento era el único color que podían ver mis ojos.

La Reina, tras soltar una lágrima dice: Sea! ¡Mi marido ha vuelto a casa!

Entonces, todos caen de rodillas, aceptando a Cailan como su auténtico rey.
Cuando todo parece estar a punto de acabar bien para todos (excepto para Logháin, de quien no se sabe nada más por ahora) entra un guardia corriendo y gritando: La Ruína! Un gran ejército de engendros tenebrosos avanza por la Explanada de los Reyes. ¡¡¡Tenemos el enemigo a las puertas!!!
Los pjs, empuñan sus armas.... y cae el telón.

                                                                 <Fin de la Primera Temporada>



jueves, 9 de diciembre de 2010

Muerte al dragón

Sin más dilación salimos por la mañana rumbo a las cuevas donde creemos que podría guarecerse un ser de tales dimensiones (por lo que estimamos de unos 15 metros de longitud). Ninguno de nosotros se ha enfrentado a una criatura de la que solo habíamos escuchado viejas leyendas, deducimos que son extremadamente fuertes, poderosas e inteligentes, quizá demasiado para nuestro grupo pero hemos dado nuestra palabra. El tratado y la salvaguarda del pueblo Avari es lo importante.
Caminamos por entre un bosque nevado hasta la entrada de una gran cueva, Swannac cree que esa podría ser la mejor de la región para albergar la guarida de un dragón. La entrada es muy grande y parece haber sido "limpiada" de obstáculos, nos adentramos y descubrimos que es muy alta y ancha, al fondo hay una pila de huesos de lo que un día fueron cabras y ovejas, no hay lugar donde esconderse. La cueva gira hacia la izquierda, a pocos metros del recodo se encuentra nuestro enemigo, un enorme dragón azul enroscado, y por lo que parece duerme o descansa plácidamente.
Y aquí llega el momento rolero por antonomasia, delante de un ser capaz de destruir ciudades enteras nos ponemos a urdir un plan para abatirlo, que si tirarle la cueva encima, que si prepararle una trampa en el exterior, que si rodearle,... ¿Quién no ha vivido algo parecido?...
Por supuesto, el dragón siente nuestra presencia después de un largo rato de vacilación, y nos recibe con una bocanada de fuego que deja nuestras vidas temblando y en serio peligro, otra como ésa y nos reduciría a cenizas. Respondemos con todo lo que tenemos y nos empleamos a fondo, cuando el combate recupera un artificial equilibrio de fuerzas, nuestro enemigo ruge de rabia y nos pregunta quien osa atacar a un defensor de los pueblos libres frente a La Ruina...
Androfilastor Eritreius MacMahon
Nos damos cuenta que quizá ha habido un gran malentendido, entablamos una tensa conversación donde nos revela que él, Androfilastor Eritreius McMahon ha luchado en tiempos codo con codo con los Guardias Grises. En ese momento nos relajamos, le revelamos que nosotros pertenecemos a ese Cuerpo y que llevamos tiempo luchando contra La Ruina. Hablamos un rato, nos cuenta que él no ha matado a ningún Avari, que incluso se ha fundido con una de ellos (la hermana de Swannac) con la que hablamos también, todo se debe a los sucios ardides de Cara de Cuervo. Nos enteramos también que antiguamente la Guardia Gris luchaba con "poderosos aliados" y que quizá exista todavía algún dragón más dispuesto a luchar por nuestra noble causa. Le pedimos pues que los busque y nos asegura que él aparecerá cuando así lo requiramos.
Descendemos de la montaña en dirección al poblado del Clan Froshold, llevamos con nosotros una escama de nuestro aliado como prueba de que lo hemos encontrado (y dado caza supuestamente). Llegamos avanzada la mañana, nos reciben dos guardias ante los que nos identificamos y pedimos que nos dejen entrar para ver a Cara de Cuervo.
Después de esperar un buen rato, nos recibe desde lo alto de la empalizada


[Continuaré]

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Reorganizándonos

Hemos salido de Ostläger, reunimos a unos cuantos hombres y junto con el Rey decidimos dirigir nuestros pasos hacia la Fortaleza de la Concordia para encontrarnos con el resto de los Guardias Grises, según la nota que obtuvimos del decapitado Arl Howe.
El camino es tranquilo, aprovechamos el tiempo para reponernos de nuestras heridas y según vamos avanzando captamos para nuestras debilitadas y maltrechas filas todos los hombres posibles. Toda ayuda es poca.
Montaraces del Bannorn.
Llegamos hasta un pequeño y amurallado pueblo de nombre "Valle", allí nos acogen con hospitalidad y nos reavituallan. Nos cuentan que su lider,Baldon Eaglenest, un Bann que ha unido a muchos de los pueblos del  Bannorn contra el Teyrn Loghain y sus ansias de gobierno, dirige a unos 600 hombres (la mayoría montaraces y exploradores) para hostigar al Ejército del Norte que se dirige como nosotros hacia la Fortaleza, aunque no contamos con el éxito de esa empresa.
Continuamos con nuestro viaje hasta que llegamos a nuestro destino. Allí nos reencontramos con "los restos" de los Guardias Grises, apenas una docena de hombres, entre ellos Alister, el poseedor de la mayor parte de los tratados con los pueblos de Ferelden. Decidimos recurrir a esos tratados, apenas disponemos de hombres para enfrentarnos a lo que se nos viene encima, un ejército de cuatro mil quinientos combatientes aproximadamente bajo las órdenes de un general que no se nos ocurrió preguntar.
Cara de Cuervo, nuevo lider del clan Frosthold
Nosotros partimos rumbo a la tierra de los Avari, atrevesando un portal abierto por la legendaria archimaga Nora Runestaff que nos deja en las proximidades de la aldea principal del clan Frosthold, hogar de Swannac. Allí nos reciben "cordialmente" los hombres de Cara de Cuervo, el nuevo líder del clan. Nos cuentan que la gente está asustada, un dragón anda rondando sus tierras y varios habitantes han desaparecido, entre ellos la hermana de Swannac. Hacemos noche, durante la cual Loras decide dar una vuelta en forma de lechuza y es al regresar cuando descubre al dragón sobrevolando la zona.
A la mañana siguiente tenemos nuestra audiencia con Cara de Cuervo, quien decide "respetar" ese tratado con los fereldanos si les libramos de la amenaza que les acecha en la oscuridad... ¡¡Ay de él como se le ocurra traicionarnos!!

jueves, 2 de diciembre de 2010

La ruína de Ostlagër

Redon Howe, pese a su edad, es un formidable enemigo.
Al cabo de unos dias de espera, nuestro grupo preferido continua viaje a través del rio Drakon hacia South Reach. Una vez allí, los pjs observan la fastuosa fortaleza propiedad del Bann Kahl, gobernante de South Reach y aliado incondicional del Teyrn Loghain. El puerto parece estar bastante desprotegido, aunque se ven algunas patrullas sueltas por aquí o por allá... Tras visitar la posada para ver si alguien los espera (como les había adelantado Griselda Manomartillo) y preguntar, ven que nadie ha venido y ante la fuerte presencia militar Avvari, deciden continuar camino hacia Ostlagër. Tras unos dias de viaje, llegan a la pequeña población que encuentran reforzando sus defensas, enchidas con los jirones del vencido ejército que se mantiene fiel al Rey Cailan.
Una vez allí se encuentran con sus viejos camaradas, el Arl Dawin, Sir Baldric Dugos y Sam, al mando de 300 voluntarios del Arlingo de Ostläger y de los restos de los Soldados de Ceniza y los Dragones de Denerim.
Una vez han sido hechas las presentaciones y los recibimientos, se enteran que, desde el norte, se hacerca un gran ejército de unos 2500 hombres bajo los estandartes del Arl Howe.
Se refuerzan las defensas todavía más y se envían a los no-luchadores (campesinos, ancianos, niños, etc...) a que se refugien en un lugar seguro.
Dur´An Carno propone crear una linea defensiva basada en dos lineas de aceite que dejen un estrecho camino por el que pueda entrar la caballería y sea fácil de defender. Las flechas serán encendidas por los 50 arqueros de los que disponen, bajo las órdenes de Swanna Y así se hace.
La noche antes de la batalla, Sir Baldric Dugos habla con Sindor y le entrega un libro de familia, un libro que según él es un libro de rezos y cánticos de batalla de los Caballeros de la Espada Llameante. Sindor, tras agradecérselo, comienza a leerlo intensamente.
Al cabo de un dia, cuando las tropas de Howe aparecen en el horizonte y bajo una lluvia que augura un dia frio y triste, se produce una gran carga de caballería, soportada solo gracias a las arengas de Sindor y los actos valerosos y heroicos del resto del grupo.
Aunque los enemigos caen a cientos bajo las flechas de los defensores y los Flame Blast de Loras consiguen derribar la puerta y comienza la invasión de la plaza. En ese momento, el combate se resuelve en el cuerpo a cuerpo a espada, hacha y puño de hierro. Los enemigos conseguirán entrar, pero ambos bandos recordarán este dia como uno de los más sangrientos que han vivido en sus vidas.
Antes de la retirada final, el Arl Renon Howe entra rodeado de sus hombres arrasando sin piedad entre los defensores. Sir Baldric es derrotado al interponerse ante Howe y el Arl Dawin, y, al final, tras una breve lucha, ambos caen ante los firmes hachazos de Howe y son retirados por su guardia hacia la retaguardia de sus propias tropas. Sindor, Carno y los demás atacan a Howe y, tras un cruento combate consiguen abatirlo. Aún así, las tropas siguen entrando y nuestros amigos se ven forzados a retroceder y huir, no sin antes encontrar un mensaje dentro de la faltriquera de Howe escrito de mano de Alistair, con el emblema de los Guardias Grises en el que intentaba comunicar a sus compañeros que tras la derrota de Risco Rojo, las tropas del Arl Eamon y los Guardias Grises se dirigen hacia la Fortaleza de la Concordia, en la parte norte del lago Calenhad. Tambien se comenta en el escrito que sabe que el Bann Baldon Eaglenest ha ganado algo de poder en el Bannorn y se mantiene fiel al Rey Cailan.
Mientras emprenden camino, derrotados aunque victoriosos, Ostläger es saqueada...