sábado, 9 de septiembre de 2017

Atacados por los patanes. Part. 1


Una hermosa tarde de Junio, los integrantes del Club de Lectura de la Srta. Tucker se dirigen al evento de la semana o tal vez del mes. El trotamundos y aventurero A. Elias viene a Arkham a presentar su nuevo libro sobre Ciencias Ocultas, esoterismo y Antropología en el edificio George Locksley de la Universidad de Miskatonic: "Brujas en Inglaterra. La verdad sobre el misterio popular" Mr. Elias, conocido por Edward Norrinton III desde hace muuuchos años, mantiene una animada charla con los pjs en la que comenta chismes y singularidades sobre su vida aventurera y el contenido de sus investigaciones. Tras un rato de interesante ponencia por tan excelso investigador, un extraño hombre, bastante entrado en carnes, sin un pelo de tonto, pero con una barba negra y bien poblada interrumpe la interesante disertación hablando de supercherías, leyendas y demás, poniéndose en entredicho afirmando de modo muy falto de educación que todo es cierto, la brujería, demonología, nigromancia y demás. Tras ser puesto en su lugar por Sir Norrinton, abandona la sala, airado y la amena charla puede continuar.  El molesto interlocutor parace ser un entendido en sucesos místicos...y en brandy barato. Su nombre, Byron Humprey.
Sir Norrinton...que porte, que puntería, que inteligencia...

Tras salir de (lugar de la charla, Fon, ponlo), los investigadores se dirigen al Miskatonic Club con intención de tomar un refrigerio, un "Vino Español" y, más tarde cenar en buena compañía, cuando, de repenete, un niño negro y harapiento se cruza ante el coche de Sir Norrinton, provocando que, tras la frenada apurada (gracias a los nervios de acero y los felinos reflejos del caballero inglés), el niño no sufra daño, pero el coche del señor (  Iván  ). Tras comprobar que se encuentra bien y que no ha sufrido daño, los investigadores hablan con el Pequeño Joe (pues así es su gracia) y éste les informa que está en la ciudad buscando al Amo Albert, propietario de su plantación en el sur del país, de donde se ha escapado y donde su hermana (la del Pequeño Joe, Casey, como sabremos más tarde) se encuentra en peligro. 
Una breve investigación lleva a los sagaces aventureros a una zona de viviendas de clase media baja, donde se encuentra, alquilado, el Profesor Albert Gist, Profesor de intercambio en la Universidad de Arkham. Una amena charla con el profesor (el cual, por cierto, se muestra, según su bien surtida biblioteca como un gran estudioso de Freud, que no de Froiz y de Jung, así como de otros libros "un poco más extraños" como "La rama dorada" de Sir George Frizer y "Las maravillas del mundo invisible" de Cotton Mather, donde el Pequeño Joe continúa su relato (y muestra un descorazonador nerviosismo cuando el "Amo Albert" le toca la cabeza). 
Según el joven, su hermana mayor se encuentra en peligro, ya que el "Amo Caleb", hermano pequeño del "Amo Albert" está haciendo caso a un "Hombre Obea" que hace "Magia Mala" y que, por lo que parece, planea hacerle daño a Casey, la hermana de Joe. 
Durante esta asombrosa charla, llaman a la puerta y alguien golpea a Albert en la cara, al grito de "¿dónde está Joe? y comienzan a venir disparos desde la parte trasera de la casa. Las voces que se oyen, tienen el acento sureño (ozú miarma) del Charleston natal de Pequeño Joe y Albert. En el tiroteo subsiguiente, Mrs Tucker resiste herida de poca gravedad (aunque le rompieron su traje) y sir Norrinton abate a uno de los atacantes con su revólver. 
Tras el tiroteo, y gracias a la fama que acompaña a los investigadores, la policía hará como que el insensato sureño se había disparado a si mismo.
Estos sucesos llevan a los investigadores a quedar con Albert Gist en acompañarlo en tren a Charleston y ver que se cuece en la mansión familiar.

jueves, 7 de septiembre de 2017

El señor Corbitt (2º Parte)

¡ALERTA - CONTIENE SPOILERS! 

Estimado lector si tienes pensado jugar algún día  Las Mansiones de La Locura mejor que no continúes leyendo si no quieres que tu cordura (y las sorpresas durante la partida) se vea afectada.

Arkham, lunes 1 de noviembre de 1920

Al día siguiente los miembros del club se dedican a sus quehaceres diarios normales pero intentado a su vez averiguar alguna información relevante acerca del vecino de la señorita Tacker, el buen señor Corbitt. Con esa intención el profesor Philips aprovecho el descanso en sus clases para inquirir en la administración de la universidad acerca de Corbitt Importadores de América averiguando que aunque hoy en día no hay ninguna relación entre dicha empresa y la universidad de Miskatonic si que anteriormente, el ultimo registro es de unos cinco años atrás, existía cierta relación con apuntes de adquisiciones de mercancías variadas, principalmente plantas y material botánico para las facultades de biología e historia natural, y mascaras y orfebrería variada para la facultad de historia. Todos ellos por lo que parece procedentes del lejano oriente, principalmente de la India y del Tibet.

En otro lugar de la ciudad la señorita Tacker se reunió con el padre O´Donell para, una vez terminados los oficios matutinos en la Iglesia, acudir juntos a las oficinas del Arkham Advertirser e intentar entre los dos encontrar alguna referencia acerca de las actividades del señor Corbitt.  Y tras unas cuantos horas de búsqueda, remontándose cada vez mas atrás en el tiempo, hallaron tres noticias referentes al mismo, ninguna demasiada alegre por cierto. Primero una fechada en 1904 en la que se anunciaba la fallecimiento de su padre en las montañas de la India en una expedición, y dos años después, en 1906, otras dos reseñas, una acerca de la muerte de su esposa y su hijo durante el parto, y del posterior ingreso en una institución mental de la enfermera que los atendía durante el mismo.




Mientras el resto de integrantes del club de lectura realizaban sus indagaciones el señor Worrington III terminaba su desayuno continental en el club de caballeros y daba su habitual paseo por las calles de Arkham, pero esta vez se detuvo en una tienda de mascotas y salio de ella llevando de la correa a un pequeño cachorro de perro de aguas americano. Y así al continuar el paseo y al pasar por delante de la casa del señor Corbitt el perro recién comprado se soltó "accidentalmente" y se metió en el jardín olfateándolo todo y poniéndose a escarbar en el pequeño huerto, obligando a su dueño a saltar la pequeña verja para coger al perro y quitarle de las fauces lo que acababa de desenterrar: los restos de una mano humana putrefacta y llena de tierra. Disgustado y bastante alterado Worrington salio de allí con su "trofeo" envuelto en un pañuelo, no sin antes echarle un rápido vistazo desde el exterior al invernadero de la finca, lleno de extrañas y exóticas plantas que no supo o pudo reconocer.

Esa misma tarde los integrantes del club de lectura se reunieron de nuevo para detallar todos sus descubrimientos y plantearse el plan de acción. La idea mas extendida en un principio fue la de acudir a la policía aunque con ciertas dudas ya que con el prestigio y la posición de la que disponía el vecino de la señorita Tacker es posible que estos no tomaran en consideración sus sospechas. En ese momento y antes de poder decidir nada llamaron a la puerta, y el visitante resulto ser el señor Corbitt. Resulta que este se iba de viaje unos días y quería que alguien quedara pendiente de recibir el correo y vigilara que nada raro pasara. Manteniendo la compostura la señorita Tacker y acepto sin dudar el recado ademas de la cesta con frutos y verduras que el vecino le entrego como muestra de agradecimiento por las molestias asegurandole que eran de primer categoría ya que provenían de  su propia ¡HUERTA! .

Un poco mas tarde y con los nervios mas calmados se tomo una valiente decisión: Aprovecharían la ausencia de Corbitt para entrar en su casa y recabar mas pruebas acerca de sus crímenes. Así que al siguiente atardecer y con la excusa de recoger el correo se colaron en la casa donde se encontraron con la "mascota" del vecino: una mujer cosa, una pierna cosida a una cabeza con dos brazos,  que escapo de ellos por toda la casa hasta que consiguieron abatirla a golpes. Después de este encontronazo y ya sabiendo que algo terrible sucedía en aquella vivienda examinaron las dos plantes encontrando varios libros de ocultismo, unos cuantos diccionarios, una carpeta con apuntes de experimentos botánicos y varios diarios personales donde, buscando las fechas adecuadas gracias a sus averiguaciones previas, se hacia referencia a la muerte de la esposa de Corbitt tras dar a luz a dos niños, uno muerto y el otro totalmente deforme. Ambos supuestamente hijos de un ser llamado Ramasekva que había yacido con ella tras ser invocado por su demente esposo.

Finalmente el grupo de cotillas curiosos investigadores descendió las escaleras del sótano donde primero encontraron un bien provisto laboratorio con equipo medico y todo tipo de compuestos químicos, ademas de una caro refrigerador que contenía entre otras cosas frascos son sangre, nervios y tendones. Y finalmente tras abrir una trampilla oculta se enfrentaron al hijo superviviente de Lynn Anne Corbitt. Una masa pulsante repletas de brazos y piernas cosidos, sin ojos ni boca, sino un par de orificios babosos del que surgían gimoteos y sonidos de succión constantes. Un ser que atraído por su presencia, quizás con hambre o con falta de cariño, se acerco a ellos intentando atraparlos y abrazarlos. Ante esta visión, y entre gritos, aullidos y carreras, los valientes investigadores empezaron a goles, disparos  y a lanzar todo lo que tenían a mano contra el ser, incluso los frascos de productos químicos que se encontraban en la estantería pero todo sin mucho efecto. Hasta que en un momento de lucidez prendieron fuego a esos líquidos provocando al instante que el "niño" fuera consumido por las llamas al igual que el resto de la casa. 


PD: Y se me olvidaba, pero ¿que sucedió con el adorador de Ramasekva? ¿Desapareció sin dejar rastro, estará escondido planeado su venganza, se habrá suicidado?




lunes, 3 de julio de 2017

Resumen Partidas 2016




Recapitulación de las campañas/partidas/one-shots a los que hemos jugado a lo largo del año 2016.


Los Héroes de Umbral. Partida de ACKS dirigida por Nacho.


Unos jóvenes inexpertos se ven envueltos en una trama de robos y conspiraciones contra el reino de Karameikos en plena celebración  de la fiesta de primavera en el pueblo de Umbral. La investigación de de estos hechos los lleva a luchar contra una banda de kobolds, a adentrarse en la peligrosa Cañada de la Sierpe donde alteraron el descanso de unos antiguos soldados  muertos años atrás y sufrieron el ataque de un poderoso hombre bestia hasta finalmente descubrir que Bargle el Infame, un malvado hechicero, era el instigador de estos robos.

Tras frustrar esos robos y disfrutar de las mieles de la fama y el reconocimiento el Barón de Umbral los convocara para una nueva misión en la que tendrán que hacer de niñeras de un viejo caballero de la capital del reino. Misión que les conducirá hasta un templo perdido de los hombres bestias, lleno de monstruos y trampas mortales, y a un enfrentamiento con un poderoso hombre toro que resultara mortal para alguno de los héroes.

Para saber mas podéis pinchar en los siguientes enlaces: Aqui y Aqui


Alambradas de Muerte. Partida de Deadlands Reloaded  (Savage Worlds) dirigida por Alfonso.




Después de rechazar el ataque de los forajidos al pueblo de Milagro los supervivientes, gente temerosa de Dios y cumplidora de las leyes de los hombres, deciden entregar a los prisioneros a las autoridades, así que un grupo de "voluntarios" son escogidos para conducirlos en tren hacia el pueblo de Estrella, el lugar mas cercano con un juez de paz y un sheriff. Desgraciadamente por el camino el tren sufrió el ataque de unos bandidos dispuestos a rescatar a sus compañeros  y en pleno tiroteo el convoy descarrilo al colisionar contra una enorme tela metálica que provoco la muerte de muchos de los viajeros y la posterior explosión de la cabeza motora.

Tras recuperarse del impacto el grupo se dirige al pueblo el cual esta totalmente desierto pero con indicios de violencia y extrañas marcas que les hacen pensar en todo tipo de sucesos sobrenaturales desde espíritus a vampiros. Finalmente con al ayuda de un viejo indio y unos pistoleros enviados desde Salt Lake City conseguirán evitar que un experimento de un científico loco se expanda mas alla de la región de Estrella y se vuelva un autentico peligro para todo el estado de California.

PD: Por cierto si os gusta el Savage Worlds y el Deadlands os recomiendo el blog Abro la puerta y miro de Fran Vidal donde encontrareis varios módulos de esta ambientación con un toque muy Spagetti Western.

El Hombre No Euclidiano. Partida de El Rastro de Cthulhu dirigida por Nacho.







Alemania 1932 

Un grupo de gente prominente en varios campos académicos y profesionales (los pjs por supuesto) recibe una invitación para acudir a la reunión anual de la Sociedad Neumametrica de Baviera cursada por el Conde Viktor Petrov. Reunión que se celebrara en esta ocasión en  palacete Alexandrus, propiedad de la familia Petrov y situado al sur de la ciudad de Ingolstadt. Tras un tortuosos viaje primero en tren (con la mítica llegada a la estación del mayordomo surgiendo entre la niebla) y a continuación en carruaje los eminentes invitados llegaron al palacete a tiempo de saludar a los anfitriones, y de presenciar la muerte del conductor del carruaje al desbocarse uno de los caballos (con un profundo corte en una de las patas como pudieron comprobar después) y vislumbrar entre la lluvia a una figura humanoide semitransparente, aunque al acercarse al bosque no encontraron a nadie.



Y este no seria el primer asesinato que azotaría el magno evento lleno de personalidades, tanto de mundo de la ciencia como del empresarial, ya unas horas mas tarde un nuevo cadáver apareció degollado en un cuarto de baño del segundo piso, con la particularidad de que se encontraba cerrado por dentro y situado a una altura considerable del suelo (ademas de la lluvia y la oscuridad reinante en el exterior). Poco a poco interrogando tanto a los invitados y a los criados y buscando pistas (es decir allanando habitaciones con discreción) los pjs averiguaron que en el sótano del palacio estaba instalado un potente laboratorio y que en la reunión del año pasado se había realizado un experimento siguiendo unas misteriosas instrucciones provenientes del ¿espacio exterior? que había acabado con la muerte de uno de los participantes... o eso se creía porque posteriormente se descubrió que el muerto  estaba vivo, o mas bien algo parecido ya que ademas de haberse vuelto loco era capaz de alterar su forma y su densidad para así realizar sus pérfidos actos.




La llegada del Fimbulvinter. Partida de Castles & Crusades. Dirigida por Nacho.

Tras naufragar en las costas de Noruega un noble ingles, un caballero teuton y un peregrino (posteriormente se sabría que un druida en realidad) son rescatados de una muerte segura a garras de unos lobos demoníacos por unos pueblerinos de la zona. Una vez en su pueblo mientras son atendidos de sus heridas descubren que este tipo de ataques cada vez son mas frecuentes en la región, y para su horror y el de todos los presentes contemplan como el Sol desaparece de la vista cuando una nube con la forma de la cabeza de un lobo cubre el Sol como si lo estuviera devorando, haciendo caer sobre el mundo una oscuridad sobrenatural. ¡Fenrir ha devorado al sol! gritaba el brujo de la aldea, ¡El Fimbulvinter, el invierno que precede al Ragnarok, ya esta aqui!



Ante esta demostración del poder de Satan los dos caballeros cristianos unieron sus espadas a las de los guerreros noruegos del pueblo y se encaminaron hacia el norte, a las montañas donde moraban los gigantes de hielo, enemigos de los dioses paganos de los vikingos, con la intención de acabar con ellos y liberar al mundo de esa noche eterna. En su travesía encontraron pueblos asolados con todos sus habitantes muertos y tuvieron que enfrentarse contra manadas de lobos liderados por hombres lobos así como contra enormes trolls, ademas de vislumbrar en la lejanía a un anciano tuerto (quizás el mismísimo Odin) y tener una visión de la Virgen acogiendo el alma de los caídos, hasta llegar a una fortaleza donde se descubrieron que el líder de los gigantes era un caballero ingles, un traidor que pretendía acabar con el rey Arturo y con la Cristiandad entera si era necesario para cumplir sus pérfidos objetivos. Pero con valentía y destreza en las armas se consiguió frustar los planes del malvado caballero, rompiendo las cadenas que atacaban la cola de la serpiente de Midgar, que era la que proporcionaba la mágica energía necesaria para tapar el Sol y envolver el mundo en la oscuridad eterna.


Desgraciadamente el caballero escapo a través de un mágico portal por el cual, una vez liberados los prisioneros de la fortaleza, lo siguieron el variopinto grupo de valientes unidos contra el fin del mundo: un noble ingles, un caballero teutón, un druida pagano, un guerrero con amnesia acogido por los noruegos, el Jarl de la aldea y  por ultimo un berserker, uno de los furiosos guerreros consagradados a Odin, Y así caminando a través de dicho portal aparecieron en una Inglaterra devastada donde los muertos se habían alzado de sus tumbas y se habían vuelto contra los vivos sembrando la tierra de muerte y destrucción. Tras salvar a un joven noble de una muerte casi segura a manos de los muertos el grupo se entero de que se estaban reuniendo tropas en el abadía de Westminster, pero desafortunadamente en vez de dirigirse en esa dirección los héroes se vieron obligados a desviarse atravesando un frondoso bosque donde fueron atacados por una enorme león con alas de murciélago y una cola parecida a la de un escorpión con múltiples púas que era capaz de lanzar a larga distancia, una Manticora descubrieron que se llamaba el monstruo, montada por una sombra alada que fue capaz de infundir temor en sus valientes corazones.



Finalmente, y con la ayuda de un hombre de baja estatura, pero bastante fornido, y de su enorme lobo amaestrado fueron capaces de vencer a ese monstruo aunque desgraciadamente el joven noble al que habían rescatado anteriormente fue secuestrado por la sombra alada y por lo que averiguaron de boca del "duende " que les había ayudado, seguramente conducido a una terrible fortaleza donde moraban mas de esos seres. Dispuestos a rescatar al joven y a acabar con el mal que allí moraba los héroes se dirigieron a la fortaleza, que encontraron totalmente helada y defendida por unos terribles muertos vivientes a los que no sin mucho esfuerzo consiguieron ahuyentar. Ya dentro del castillo y tras un breve descanso hallaron en una de las habitaciones el cadáver de un caballero y tras examinar sus pertenencias encontraron un documento del Sumo Pontífice de Roma en el que se le encargaba la misión de acabar con un siervo se Satan, ¿quizás el mismo que había provocado el mal que asolaba Inglaterra?.  Así que conocedores de que se encontraban en plena misión sagrada comenzaron a subir las escaleras de la torre del homenaje para acabar con el mal que moraba en las alturas...



Naufragio en la isla de los salvajes  y La Torre del Nigromante. Partidas de 50 Brazas (Savage Worlds). Dirigidas por Alfonso.



Comienzo de la campaña de 50 Brazas en la que un variopinto de bribones y personajes de mala vida naufraga en la costa de  peligrosa isla de Kora-thar donde sufren el ataque tanto de la fauna local como de los peligrosos habitantes de la misma, los sanguinarios ugak, los cuales capturan y sacrifican a parte de la tripulación aunque gracias a los esfuerzos de nuestros valientes protagonistas la escabechina no es total y son capaces de acabar con los salvajes y con uno de sus Dioses Mono. Finalmente acosados por los salvajes son capaces de reparar un pequeño esquife embarrancado en la costa y escapar de la isla en dirección a Bahía Bandido.



En el viaje hacia la isla pirata tuvieron tiempo (aunque ciertas dudas de hacerlo o no) de rescatar a otro naufrago, un escurilio de bastante mal talante, que les informo de un temible descubrimiento acerca de que  toda la vida de Caridbus corría peligro y que ellos en su principio no tomaron demasiado en cuenta ya que sus propios problemas eran mas acuciantes (comida, tormentas, vías de agua, dinero...).  Así que intrigados y sin mas problemas llegaron a Bahía Bandido donde pronto se pusieron en contacto con los "lideres prominentes" del lugar para conseguir trabajo y si era posible vender su esquife. 


Afortunados ellos y tras algún pequeño problema consiguieron un trabajo sencillo: investigar un torre parcialmente sumergida donde se habían avistado cadáveres andantes y donde podría haber un buen tesoro. Y de ambas cosas andaba sobrada la torre como pudieron descubrir a las bravas.

lunes, 6 de febrero de 2017

La busqueda del viejo caballero



Unos días mas tarde y ya recuperados de las heridas sufridas en su anterior aventura los afamados Héroes de Umbral son convocados ante el Baron Sherlane, el cual, tras escuchar con detalle sus peripecias y estremecerse al tener conocimiento de los planes de Bargle el infame, les promete que pondrá en conocimiento del Rey dichas noticias y que dispondrá a sus tropas para que estén alerta ante cualquier actividad sospechosa en la baronía. A continuación tras concederles una cuantiosa recompensa y agraciarles con una deliciosa cena les propondrá una nueva misión en un asunto en principio mas sencillo pero que, les dice, lo tiene bastante preocupado.

El asunto en cuestión es que un famoso pero anciano caballero, Lord Galbraith, se encuentra en la región empeñado dar caza a un ser mitológico que hace siglos se dice que vivía en los alrededores de Umbral, un poderoso hombre bestia con cabeza de toro, el terrible Minotauro. Según el caballero esa bestia aun estaba viva a pesar de los siglos trascurridos, y en cualquier momento podía resurgir y atacar el reino causando múltiples estragos así que su ultima misión antes de retirarse seria acabar con ese peligroso ser. 

Lord Galbraith, anciano pero fachendoso
El Barón ante esto se preocupo bastante, pero no por la posible o no existencia de ese hombre bestia, sino por la seguridad de Lord Galbraith, el cual en su tozudez viaja solo sin escuderos ni séquito por zonas bastantes peligrosas así que la misión de los Héroes seria la siguiente: seguir los pasos del caballero sin que este se diese cuenta de su presencia y en caso de que estuviese en peligro acudir en su ayuda. Y si esto sucediese por supuesto no debían mencionar para nada al Barón Sherlane ya que eso podría afectar la autoestima y el orgullo de anciano caballero.

Encantados ante lo que parecía una fácil misión que el grupo de aventureros recogió sus bártulos y partió por el camino del norte tras la pista del lord, y tras un día de viaje a caballo consiguieron dar con su rastro siguiendo las indicaciones que les dieron en uno de los últimos lugares de descanso que existían antes de adentrase en los profundos bosques casi inexplorados de Karameikos, una posada llamada El hueso de jamón, donde por cierto servían un jamón asado exquisito. Así que tras un breve descanso los héroes siguieron el rastro hasta que tras unas horas observaron en la lejanía como un grupo de cuervos daba vueltas alrededor de un claro del bosque. Temiéndose lo peor se aproximaron al lugar y allí encontraron a un caballo muerto, destripado por algún tipo de arma muy afilada, del que se alimentaban los grandes cuervos. El caballo ya no parecía estar en muy buena forma incluso antes de su muerte pero sus bridas, la silla y las alforjas eran de gran calidad, y debajo del cadáver encontraron una espada partida en dos que por la calidad de su acero y lo trabajado de su empuñadura solo podía pertenecer a un noble. Pero del propietario del caballo no había rastro así que tras recoger todos esos objetos registraron la zona hasta dar con unas huellas de un ser de gran tamaño que arrastraba algo pesado tras el.


Rápidamente y preocupados por la suerte del viejo caballero, y sobre todo por presentarse de tal guisa ante el barón, siguieron el rastro que se adentraba en una zona pantanosa seguidos por los enormes cuervos que habían visto anteriormente, los cuales repentinamente se se abalanzaron contra ellos atacandolos a picotazos, lo cual hizo huir al grupo hasta llegar a una zona de arenas movedizas donde varios miembros del grupo quedaron atrapados y comenzaron a hundirse incapaces de salir de allí. Afortunadamente Nemesio fue capaz de coordinar a todos hasta conseguir sacarlos de allí sin que ninguno pereciera ahogado. Así que tras descansar y esperar a que los malditos pájaros los dejaran en paz volvieron a seguir el rastro a través de la espesura hasta llegar a un lugar sorprendente: una cueva enorme que se adentraba en una de colina y cuya boca era una cabeza de un dragón con las fauces abiertas y unas escaleras que descendían hacia la oscuridad, todo ello tallado en una piedra que, a pesar del tiempo que tenia que haber transcurrido desde su construcción, no presentaba demasiados signos de desgaste.

Confiado en su destreza y sus habilidades el primero en adentrarse en la oscuridad fue el valiente Trifon el cual vio recompensada su osadía con un mordisco del dragón, ya que al pisar una de las baldosas activo una trampa de presión que hizo que las fauces se cerraran sobre el dejándolo al borde de la muerte y con una severa conmoción cerebral que lo dejo bastante alelado. A pesar de ello el resto de el grupo no se amedrento y arrastrando al herido, evitando volver a pisar la baldosa, descendieron a la oscuridad para descubrir que el lugar era un antiguo lugar de adoración de los temibles hombres bestias de la antigüedad, un templo lleno de trampas para acabar con los incautos que pretendieran profanarlo. Como así les había pasado a un grupo de kobolds que se encontraban en el lugar intentan saquear los tesoros y que ha pesar de haber sufrido varias bajas dieron bastante guerra al grupo. Al igual que un terrible y gigantesco gusano carroñero que moraba en las profundidades del templo y que casi devora al pobre Mijahilovich.

Pero poco a poco e intentando prestar mas atención a las trampas y a los misterios que guardaba el templo fueron descendiendo en la oscuridad hasta llegar al lugar donde moraban los restos mortales del bueno de Lord Galbraith, y un poco mas adelante descubrieron al culpable de su violenta muerte. Un hombre bestia con cabeza de toro, el temible Minotauro, y armado con un hacha de dos manos que usaba con terrible destreza, ya que cada uno de sus golpes provocaba una autentica escabechina entre los valientes aventureros. Pero a pesar de las horribles heridas, de los gritos de dolor y de la sensación de desaliento ante el tremendo poder del hombre bestia este finalmente cayo derrotado bajo sus pies. Desgraciadamente pesar de la victoria su corazón no rebosaba alegría si no pesar ya que con su ultimo y vengativo hachazo el enorme bruto había segado la vida del valiente Bogdanovich, cuyo cuerpo  sin vida yacía junto al de su oponente .


Y aquí por ahora termino de narrar las hazañas y aventuras de los afamados Héroes de Umbral, queridos y respetados por todas las gentes de Karameikos, excepto quizás por algunos envidiosos que intentan difamarlos diciendo de ellos que sus prodigiosas gestas no se debían a su afán de gloria y deseo de desfacer entuertos, sino a sus ansias por conseguir oro y enriquecerse saqueando y robando los lugares sagrados de religiones olvidadas. Esperemos que este bardo consiga acallar esos rumores y que en un futuro no muy lejano pueda volver a cantar las aventuras de estos gentiles héroes. 

PD1: En realidad alguno mas de los pjs debería de haber muerto pero como comenta Carlos de la Cruz en una de sus reseñas (aqui) en el ACKS hay una bonitas tablas en las que en vez de matar al personaje se tiran secuelas de haber quedado al borde de la muerte. En el caso de este combate una vez terminado mas que los Heroes de Umbral bien nos podríamos haber llamado los Tullidos de Umbral.

PD2: Si queréis saber mas acerca de este terrorífico templo donde mora el temible Minotauro no dudéis en consultar Halls of The Minotaur, narrado por el gran Harley Stroh, el cual se ha adentrado en ese lugar para poder contarnos todos sus secretos (y ya sin coñas todos los módulos que he podido leer y/o jugar escritos por este hombre me han parecido la caña).

PD3: Y por ultimo si os gustan los retroclones no dudéis en probar el ACKS, creo que puede llegara engancharnos tanto como a nosotros, y si no leer un par de reseñas: Aqui y Aqui 

jueves, 5 de enero de 2017

Noche de Perros en Umbral

Los Héroes de Umbral. Partida de ACKS dirigida por Nacho.



En el Reino de Karameikos la festividad de la Primavera es una de las celebraciones mas importantes del año así que tres intrépidos jóvenes, Bogdanovich, un guerrero enano venido de las montañas del norte, Mijahilovich , clérigo de Halav, y Trifon Ivanov, un ladronzuelo de la capital se dirigen hacia el pueblo de Umbral (Treshold) situado al norte del reino, lugar donde se celebraba una de las mayores y mejores ferias de la región. En un principio viajaban en solitario pero acabaron uniendo su camino y haciendo amistad en el viaje. Desgraciadamente y antes de poder disfrutar del festejo nada mas llegar al pueblo tuvieron que acudir raudos y aguerridos a salvar a un buhonero del feroz ataque de unos kobolds que casi le dan matarile . Afortunadamente los jóvenes consiguieron ahuyentar a esos molestos seres pero no sin que Mijahilovich resultara gravemente herido. Pero a pesar de estas heridas la gloria les esperaba ya que al llegar al pueblo fueron aclamados como héroes. La gente cantaba loas acerca de ellos, se les invito a comer y a beber e incluso la bella hija del barón, Aleena Halaran, hizo uso de los milagros que le concedía la poderosa Mitra y sano sus múltiples heridas.



Al día siguiente estos bravos héroes fueron convocados ante el barón Sherlane de Halaran, que ademas de felicitarlos y presentares a las mas altas personalidades de la baronía, les pidió su ayuda para intentar acabar con una amenaza que pendía sobre la región y para realizar dicha misión les presento a dos aguerridos saqueadores aventureros: Hipatia, una guerrera sagrada del templo de Mitra y a Nemesio, un aprendiz de mago con buenos padrinos. Dicha amenaza consistía en una serie de robos que en un principio parecían no tener relación entre si pero que el grupo, una vez puestos a investigar con todos sus medios y esfuerzo, descubrió que estaban realizadas por las mismas "personas" (no estaba claro si eran hombres bestias o hombres lobo) y que el objetivo era robar todas las pociones de curación posibles, aunque los héroes no pudieron descubrir con que oscuro fin se realizaban estos actos.

Así sus pasos les encaminaron hacia un cercano campamento de leñadores asolado por ataques de "lobos" y allí averiguaron que en la abandonada torre de la bruja se veían luces extrañas durante la noche así que con la ayuda de un leñador de gran valor atravesaron la peligrosa Cañada del Gusano, donde fueron atacados primero por los cadáveres de unos soldados thyatinaos que moraban en la maldita cañada y después por un enorme hombre bestia que parecía luchar contra algún tipo de dominio mágico, ya que tras recibir unas cuantas heridas contuvo sus golpes y les grito guturalmente a los héroes que escaparan de allí antes de que acabara con ellos. A toda prisa escaparon escalando las paredes de la cañada hasta llegar a la torre donde debido a su impericia y a las prisa acabaron cayendo a un pozo situado en el sótano mas profundo de la torre. Afortunadamente consiguieron salir de esa trampa sin que los descubrieran y ascender por la torre hasta encontrar a la persona culpable de los crímenes: Bargle el Infame, un malvado hechicero buscado por las autoridades del reino por su culpabilidad en múltiples crímenes contra la corona. Desgraciadamente el mago consiguió escapar  del lugar no sin que antes los héroes descubrieran sus planes. Planes que consistían en capturar a los hombres bestias mas poderosos de la región, y una vez capturados hechizarlos mágicamente para así reunir a todas las tribu de las montañas y asolar el reino hasta conquistarlo bajo su dominio.

lunes, 2 de enero de 2017

Jugando a Shadows of Brimstone



Haces unos días gracias  tuvimos la oportunidad de probar el juego de tablero Shadows of Brimstone, un juego de dungoneo/mazmorreo que tiene la curiosidad de que la ambientación es del Salvaje Oeste, o mas bien de Weird West, con un estilo muy pulp o incluso Deadlands. Con vaqueros enfrentándose a monstruosidades salidas de quien sabe que infierno y recorriendo minas (dungeons) en busca de tesoros y del mineral mas valioso del momento la Piedra Fantasma Piedra Oscura, un extraño mineral con múltiples propiedades. 


En cuanto al sistema de juego aunque lo fuimos leyendo casi sobre la marcha parece bastante sencillo. En un principio hay que escoger un personaje entre los cuatro disponibles: Marshall, Bandido, Pistolero y Pianista, con la particularidad de que en una cara hay un personaje femenino y en la otra un masculino. Cada uno de ellos con sus características de Fuerza, Espíritu, Agilidad,.. que serán los dados de 6 que cada uno pueda tirar para superar las pruebas que vayan saliendo en los encuentros, sucesos y demás que se van sacando en las 
cartas según se avanza en la misión. Ademas de estas características cada personaje dispone de un puntuación de combate y de esquiva. Por ejemplo la chica de salón impacta con 5 o mas en un dado de seis, pero en el caso de que algún monstruo la golpe esquivaría con un 3 o mas.  Es decir poco diestra con las armas pero muy rápida para echarse a un lado y no salir lastimada.  




Una vez escogido el personaje lo único que queda es escoger que misión se quiere hacer en el libreto de misiones, poner el "tile" de inicio y empezar a avanzar explorando (en cada casilla se pone una ficha que puede ser una pista, un encuentro, un tesoro,...) y sacando cada vez que se avanza una carta de localización que indica que nuevo "tile" hay que poner en la mesa. El objetivo es encontrar las pistas adecuadas para resolver la trama de la misión que estamos realizando.



¡¡¡Emboscada!!!

¡¡Y a continuación una fiesta rave!!

Ademas de todo lo anterior cada vez que consigues objetos, matas monstruos y demás actividades típicas de los saqueadores aventureros se va consiguiendo pxs que sirven para subir de nivel a los personajes y mejorar sus habilidades. Y con el dinero y los materiales conseguidos se puede volver a la superficie (el mapa viene con un mapa de la región) para realizar comprar, ir a la iglesia a rezar  o al Saloon a divertirse. Eso si puede que por el camino o en el lugar al que se va pasen cosas raras que den lugar a otra partida.  Seguiremos probando pero desde luego el juego tiene buena pinta.




sábado, 4 de junio de 2016

Las Tribus (Nhasi) de Nathbar

Las 4 grandes tribus, ordenadas de oeste a este son los Oesnhi, Itinhasi, Arnhasi y Oburnhasi, están divididas en bandos o subtribus, de los cuales cada uno de ellos tiene un cabecilla elegido por su capacidad de liderazgo y, por poseer también una considerable riqueza que está dispuesto a distribuir por el bien público; además cada gran tribu tiene un jefe elegido por consenso.
Las tareas de recolección de alimentos, leña y agua, la caza y la rapiña son realizadas indistintamente por hombres y mujeres, así como arrastrar o cargar, levantar las tiendas, vigilar los fuegos por la noche y cocinar dependiendo de sus capacidades. La mayoría de las familias viven en wickiups, cabañas abovedadas construidas con ramajes o, en tipis. La organización social de las tribus es de tipo matrilineal, es decir, su descendencia se transmite por línea materna ; otras subtribus, al parecer, mantienen la descendencia a través de ambos progenitores. Aún así, la pena por matar a una mujer es el doble de la exigida que por matar a un hombre, pues se reconoce la sensible pérdida de una larga linea de descendencia.

El matrimonio:
Existe una considerable diversidad acerca de las costumbres matrimoniales, lo esencial de la mayoría de las ceremonias de boda es recibir el consentimiento de los padres de la novia y presentarle los regalos. Si se rompe el matrimonio, la esposa vuelve generalmente con sus padres y los hijos permanecen con ella, tanto él como ella pueden casarse de nuevo si así lo desean. La poligamia se practica siempre que lo permitan las circunstancias económicas.

El nombre:
Al nacer o al cabo de algunos días el niño suele recibir un nombre otorgado a menudo por los abuelos, este nombre suele abandonarse por otro, de significado más importante, cuando el niño o la niña crece. De modo casi universal, no existen apellidos y al llegar a una adolescencia o a la edad adulta, es común que tanto los varones como las mujeres cambien sus nombres, quizá tras recuperarse de una grave enfermedad, o de la muerte de un familiar muy querido.


La religión:
Su religión es totémica, es decir, que cada familia o clan cuenta con un espíritu protector, normalmente asociado a un animal, que aporta las cualidades de dicho animal a sus protegidos. Por encima de ellos siempre se sitúa a los dos grandes dioses creadores, porque al igual que todos los seres tienen un padre y una madre físicos también existen ambos en el plano espiritual, Cahokia, la madre de todos representada por una gran montaña y Creek, el padre de todos, el bosque creador que habita al noroeste del continente.

La Economía:
Muchos de los poblados conocen bien la agricultura. Durante el invierno se dedican a preparar los campos para la siembra (distinguen bien las diferentes estaciones). Para ello se realiza un ritual concreto; primero, los miembros de la tribu danzan, para atraer las buenas cosechas, después quitan las malas hierbas y cortan los árboles demasiado grandes. Tras esto, queman las hierbas y ramajes secos para extender las cenizas y utilizarlas como fertilizantes. La siembra comienza con la primavera. Aran la tierra y con un palo mediano hacen agujeros en la tierra donde introducen las semillas. Los trabajos son compartidos por ambos sexos.Los cultivos más destacados son el maíz, la calabaza y los frijoles. También tenemos constancia de otros menos frecuentes como los girasoles, el saúco, guisantes o batatas. No obstante, estos pueblos no viven únicamente de la agricultura, lo cierto es que la caza, la pesca y la recolección también son importantes. Existen muchas zonas aledañas con ríos y lagos donde los hombres van a pescar o cazar tortugas. Del mismo modo, las actividades de recolección de frutos, como ciruelas, castañas o nueces son muy frecuentes. Para la pesca se utilizan trampas, se pesca en grupo con una red cosida enganchada a una especie de tubos sólidos. A veces enlodan o envenenan el agua para aglutinar a los peces en un lugar concreto y dispararles con sus flechas. Los nativos realizan numerosas fiestas relacionadas con las estaciones y las cosechas, durante su maduramiento, la caza, recolección y pesca, son actividades importantes dentro del sustento de la tribu. Las presas son todas aquellas comestibles, aunque igual habría que hacer especial mención a los venados, bisontes y a las aves acuáticas, utilizan arcos y hondas. A veces dejan señuelos con la piel y la cornamenta del macho para atraer a otras hembras. Curiosamente los niños también contribuyen activamente en la caza, con la captura de piezas de menor tamaño como pueden ser los lagartos, las tortugas o los mapaches. Una de las armas utilizadas para este tipo de caza por parte de los niños es la cerbatana, que llega a medir más de 2 metros de longitud. Una vez obtenida la pieza, la carne se cocina, o bien ahumándola, o bien con el mismo sol, o bien con el fuego.