lunes, 6 de febrero de 2017

La busqueda del viejo caballero



Unos días mas tarde y ya recuperados de las heridas sufridas en su anterior aventura los afamados Héroes de Umbral son convocados ante el Baron Sherlane, el cual, tras escuchar con detalle sus peripecias y estremecerse al tener conocimiento de los planes de Bargle el infame, les promete que pondrá en conocimiento del Rey dichas noticias y que dispondrá a sus tropas para que estén alerta ante cualquier actividad sospechosa en la baronía. A continuación tras concederles una cuantiosa recompensa y agraciarles con una deliciosa cena les propondrá una nueva misión en un asunto en principio mas sencillo pero que, les dice, lo tiene bastante preocupado.

El asunto en cuestión es que un famoso pero anciano caballero, Lord Galbraith, se encuentra en la región empeñado dar caza a un ser mitológico que hace siglos se dice que vivía en los alrededores de Umbral, un poderoso hombre bestia con cabeza de toro, el terrible Minotauro. Según el caballero esa bestia aun estaba viva a pesar de los siglos trascurridos, y en cualquier momento podía resurgir y atacar el reino causando múltiples estragos así que su ultima misión antes de retirarse seria acabar con ese peligroso ser. 

Lord Galbraith, anciano pero fachendoso
El Barón ante esto se preocupo bastante, pero no por la posible o no existencia de ese hombre bestia, sino por la seguridad de Lord Galbraith, el cual en su tozudez viaja solo sin escuderos ni séquito por zonas bastantes peligrosas así que la misión de los Héroes seria la siguiente: seguir los pasos del caballero sin que este se diese cuenta de su presencia y en caso de que estuviese en peligro acudir en su ayuda. Y si esto sucediese por supuesto no debían mencionar para nada al Barón Sherlane ya que eso podría afectar la autoestima y el orgullo de anciano caballero.

Encantados ante lo que parecía una fácil misión que el grupo de aventureros recogió sus bártulos y partió por el camino del norte tras la pista del lord, y tras un día de viaje a caballo consiguieron dar con su rastro siguiendo las indicaciones que les dieron en uno de los últimos lugares de descanso que existían antes de adentrase en los profundos bosques casi inexplorados de Karameikos, una posada llamada El hueso de jamón, donde por cierto servían un jamón asado exquisito. Así que tras un breve descanso los héroes siguieron el rastro hasta que tras unas horas observaron en la lejanía como un grupo de cuervos daba vueltas alrededor de un claro del bosque. Temiéndose lo peor se aproximaron al lugar y allí encontraron a un caballo muerto, destripado por algún tipo de arma muy afilada, del que se alimentaban los grandes cuervos. El caballo ya no parecía estar en muy buena forma incluso antes de su muerte pero sus bridas, la silla y las alforjas eran de gran calidad, y debajo del cadáver encontraron una espada partida en dos que por la calidad de su acero y lo trabajado de su empuñadura solo podía pertenecer a un noble. Pero del propietario del caballo no había rastro así que tras recoger todos esos objetos registraron la zona hasta dar con unas huellas de un ser de gran tamaño que arrastraba algo pesado tras el.


Rápidamente y preocupados por la suerte del viejo caballero, y sobre todo por presentarse de tal guisa ante el barón, siguieron el rastro que se adentraba en una zona pantanosa seguidos por los enormes cuervos que habían visto anteriormente, los cuales repentinamente se se abalanzaron contra ellos atacandolos a picotazos, lo cual hizo huir al grupo hasta llegar a una zona de arenas movedizas donde varios miembros del grupo quedaron atrapados y comenzaron a hundirse incapaces de salir de allí. Afortunadamente Nemesio fue capaz de coordinar a todos hasta conseguir sacarlos de allí sin que ninguno pereciera ahogado. Así que tras descansar y esperar a que los malditos pájaros los dejaran en paz volvieron a seguir el rastro a través de la espesura hasta llegar a un lugar sorprendente: una cueva enorme que se adentraba en una de colina y cuya boca era una cabeza de un dragón con las fauces abiertas y unas escaleras que descendían hacia la oscuridad, todo ello tallado en una piedra que, a pesar del tiempo que tenia que haber transcurrido desde su construcción, no presentaba demasiados signos de desgaste.

Confiado en su destreza y sus habilidades el primero en adentrarse en la oscuridad fue el valiente Trifon el cual vio recompensada su osadía con un mordisco del dragón, ya que al pisar una de las baldosas activo una trampa de presión que hizo que las fauces se cerraran sobre el dejándolo al borde de la muerte y con una severa conmoción cerebral que lo dejo bastante alelado. A pesar de ello el resto de el grupo no se amedrento y arrastrando al herido, evitando volver a pisar la baldosa, descendieron a la oscuridad para descubrir que el lugar era un antiguo lugar de adoración de los temibles hombres bestias de la antigüedad, un templo lleno de trampas para acabar con los incautos que pretendieran profanarlo. Como así les había pasado a un grupo de kobolds que se encontraban en el lugar intentan saquear los tesoros y que ha pesar de haber sufrido varias bajas dieron bastante guerra al grupo. Al igual que un terrible y gigantesco gusano carroñero que moraba en las profundidades del templo y que casi devora al pobre Mijahilovich.

Pero poco a poco e intentando prestar mas atención a las trampas y a los misterios que guardaba el templo fueron descendiendo en la oscuridad hasta llegar al lugar donde moraban los restos mortales del bueno de Lord Galbraith, y un poco mas adelante descubrieron al culpable de su violenta muerte. Un hombre bestia con cabeza de toro, el temible Minotauro, y armado con un hacha de dos manos que usaba con terrible destreza, ya que cada uno de sus golpes provocaba una autentica escabechina entre los valientes aventureros. Pero a pesar de las horribles heridas, de los gritos de dolor y de la sensación de desaliento ante el tremendo poder del hombre bestia este finalmente cayo derrotado bajo sus pies. Desgraciadamente pesar de la victoria su corazón no rebosaba alegría si no pesar ya que con su ultimo y vengativo hachazo el enorme bruto había segado la vida del valiente Bogdanovich, cuyo cuerpo  sin vida yacía junto al de su oponente .


Y aquí por ahora termino de narrar las hazañas y aventuras de los afamados Héroes de Umbral, queridos y respetados por todas las gentes de Karameikos, excepto quizás por algunos envidiosos que intentan difamarlos diciendo de ellos que sus prodigiosas gestas no se debían a su afán de gloria y deseo de desfacer entuertos, sino a sus ansias por conseguir oro y enriquecerse saqueando y robando los lugares sagrados de religiones olvidadas. Esperemos que este bardo consiga acallar esos rumores y que en un futuro no muy lejano pueda volver a cantar las aventuras de estos gentiles héroes. 

PD1: En realidad alguno mas de los pjs debería de haber muerto pero como comenta Carlos de la Cruz en una de sus reseñas (aqui) en el ACKS hay una bonitas tablas en las que en vez de matar al personaje se tiran secuelas de haber quedado al borde de la muerte. En el caso de este combate una vez terminado mas que los Heroes de Umbral bien nos podríamos haber llamado los Tullidos de Umbral.

PD2: Si queréis saber mas acerca de este terrorífico templo donde mora el temible Minotauro no dudéis en consultar Halls of The Minotaur, narrado por el gran Harley Stroh, el cual se ha adentrado en ese lugar para poder contarnos todos sus secretos (y ya sin coñas todos los módulos que he podido leer y/o jugar escritos por este hombre me han parecido la caña).

PD3: Y por ultimo si os gustan los retroclones no dudéis en probar el ACKS, creo que puede llegara engancharnos tanto como a nosotros, y si no leer un par de reseñas: Aqui y Aqui 

jueves, 5 de enero de 2017

Noche de Perros en Umbral

Los Héroes de Umbral. Partida de ACKS dirigida por Nacho.



En el Reino de Karameikos la festividad de la Primavera es una de las celebraciones mas importantes del año así que tres intrépidos jóvenes, Bogdanovich, un guerrero enano venido de las montañas del norte, Mijahilovich , clérigo de Halav, y Trifon Ivanov, un ladronzuelo de la capital se dirigen hacia el pueblo de Umbral (Treshold) situado al norte del reino, lugar donde se celebraba una de las mayores y mejores ferias de la región. En un principio viajaban en solitario pero acabaron uniendo su camino y haciendo amistad en el viaje. Desgraciadamente y antes de poder disfrutar del festejo nada mas llegar al pueblo tuvieron que acudir raudos y aguerridos a salvar a un buhonero del feroz ataque de unos kobolds que casi le dan matarile . Afortunadamente los jóvenes consiguieron ahuyentar a esos molestos seres pero no sin que Mijahilovich resultara gravemente herido. Pero a pesar de estas heridas la gloria les esperaba ya que al llegar al pueblo fueron aclamados como héroes. La gente cantaba loas acerca de ellos, se les invito a comer y a beber e incluso la bella hija del barón, Aleena Halaran, hizo uso de los milagros que le concedía la poderosa Mitra y sano sus múltiples heridas.



Al día siguiente estos bravos héroes fueron convocados ante el barón Sherlane de Halaran, que ademas de felicitarlos y presentares a las mas altas personalidades de la baronía, les pidió su ayuda para intentar acabar con una amenaza que pendía sobre la región y para realizar dicha misión les presento a dos aguerridos saqueadores aventureros: Hipatia, una guerrera sagrada del templo de Mitra y a Nemesio, un aprendiz de mago con buenos padrinos. Dicha amenaza consistía en una serie de robos que en un principio parecían no tener relación entre si pero que el grupo, una vez puestos a investigar con todos sus medios y esfuerzo, descubrió que estaban realizadas por las mismas "personas" (no estaba claro si eran hombres bestias o hombres lobo) y que el objetivo era robar todas las pociones de curación posibles, aunque los héroes no pudieron descubrir con que oscuro fin se realizaban estos actos.

Así sus pasos les encaminaron hacia un cercano campamento de leñadores asolado por ataques de "lobos" y allí averiguaron que en la abandonada torre de la bruja se veían luces extrañas durante la noche así que con la ayuda de un leñador de gran valor atravesaron la peligrosa Cañada del Gusano, donde fueron atacados primero por los cadáveres de unos soldados thyatinaos que moraban en la maldita cañada y después por un enorme hombre bestia que parecía luchar contra algún tipo de dominio mágico, ya que tras recibir unas cuantas heridas contuvo sus golpes y les grito guturalmente a los héroes que escaparan de allí antes de que acabara con ellos. A toda prisa escaparon escalando las paredes de la cañada hasta llegar a la torre donde debido a su impericia y a las prisa acabaron cayendo a un pozo situado en el sótano mas profundo de la torre. Afortunadamente consiguieron salir de esa trampa sin que los descubrieran y ascender por la torre hasta encontrar a la persona culpable de los crímenes: Bargle el Infame, un malvado hechicero buscado por las autoridades del reino por su culpabilidad en múltiples crímenes contra la corona. Desgraciadamente el mago consiguió escapar  del lugar no sin que antes los héroes descubrieran sus planes. Planes que consistían en capturar a los hombres bestias mas poderosos de la región, y una vez capturados hechizarlos mágicamente para así reunir a todas las tribu de las montañas y asolar el reino hasta conquistarlo bajo su dominio.

lunes, 2 de enero de 2017

Jugando a Shadows of Brimstone



Haces unos días gracias  tuvimos la oportunidad de probar el juego de tablero Shadows of Brimstone, un juego de dungoneo/mazmorreo que tiene la curiosidad de que la ambientación es del Salvaje Oeste, o mas bien de Weird West, con un estilo muy pulp o incluso Deadlands. Con vaqueros enfrentándose a monstruosidades salidas de quien sabe que infierno y recorriendo minas (dungeons) en busca de tesoros y del mineral mas valioso del momento la Piedra Fantasma Piedra Oscura, un extraño mineral con múltiples propiedades. 


En cuanto al sistema de juego aunque lo fuimos leyendo casi sobre la marcha parece bastante sencillo. En un principio hay que escoger un personaje entre los cuatro disponibles: Marshall, Bandido, Pistolero y Pianista, con la particularidad de que en una cara hay un personaje femenino y en la otra un masculino. Cada uno de ellos con sus características de Fuerza, Espíritu, Agilidad,.. que serán los dados de 6 que cada uno pueda tirar para superar las pruebas que vayan saliendo en los encuentros, sucesos y demás que se van sacando en las 
cartas según se avanza en la misión. Ademas de estas características cada personaje dispone de un puntuación de combate y de esquiva. Por ejemplo la chica de salón impacta con 5 o mas en un dado de seis, pero en el caso de que algún monstruo la golpe esquivaría con un 3 o mas.  Es decir poco diestra con las armas pero muy rápida para echarse a un lado y no salir lastimada.  




Una vez escogido el personaje lo único que queda es escoger que misión se quiere hacer en el libreto de misiones, poner el "tile" de inicio y empezar a avanzar explorando (en cada casilla se pone una ficha que puede ser una pista, un encuentro, un tesoro,...) y sacando cada vez que se avanza una carta de localización que indica que nuevo "tile" hay que poner en la mesa. El objetivo es encontrar las pistas adecuadas para resolver la trama de la misión que estamos realizando.



¡¡¡Emboscada!!!

¡¡Y a continuación una fiesta rave!!

Ademas de todo lo anterior cada vez que consigues objetos, matas monstruos y demás actividades típicas de los saqueadores aventureros se va consiguiendo pxs que sirven para subir de nivel a los personajes y mejorar sus habilidades. Y con el dinero y los materiales conseguidos se puede volver a la superficie (el mapa viene con un mapa de la región) para realizar comprar, ir a la iglesia a rezar  o al Saloon a divertirse. Eso si puede que por el camino o en el lugar al que se va pasen cosas raras que den lugar a otra partida.  Seguiremos probando pero desde luego el juego tiene buena pinta.




sábado, 4 de junio de 2016

Las Tribus (Nhasi) de Nathbar

Las 4 grandes tribus, ordenadas de oeste a este son los Oesnhi, Itinhasi, Arnhasi y Oburnhasi, están divididas en bandos o subtribus, de los cuales cada uno de ellos tiene un cabecilla elegido por su capacidad de liderazgo y, por poseer también una considerable riqueza que está dispuesto a distribuir por el bien público; además cada gran tribu tiene un jefe elegido por consenso.
Las tareas de recolección de alimentos, leña y agua, la caza y la rapiña son realizadas indistintamente por hombres y mujeres, así como arrastrar o cargar, levantar las tiendas, vigilar los fuegos por la noche y cocinar dependiendo de sus capacidades. La mayoría de las familias viven en wickiups, cabañas abovedadas construidas con ramajes o, en tipis. La organización social de las tribus es de tipo matrilineal, es decir, su descendencia se transmite por línea materna ; otras subtribus, al parecer, mantienen la descendencia a través de ambos progenitores. Aún así, la pena por matar a una mujer es el doble de la exigida que por matar a un hombre, pues se reconoce la sensible pérdida de una larga linea de descendencia.

El matrimonio:
Existe una considerable diversidad acerca de las costumbres matrimoniales, lo esencial de la mayoría de las ceremonias de boda es recibir el consentimiento de los padres de la novia y presentarle los regalos. Si se rompe el matrimonio, la esposa vuelve generalmente con sus padres y los hijos permanecen con ella, tanto él como ella pueden casarse de nuevo si así lo desean. La poligamia se practica siempre que lo permitan las circunstancias económicas.

El nombre:
Al nacer o al cabo de algunos días el niño suele recibir un nombre otorgado a menudo por los abuelos, este nombre suele abandonarse por otro, de significado más importante, cuando el niño o la niña crece. De modo casi universal, no existen apellidos y al llegar a una adolescencia o a la edad adulta, es común que tanto los varones como las mujeres cambien sus nombres, quizá tras recuperarse de una grave enfermedad, o de la muerte de un familiar muy querido.


La religión:
Su religión es totémica, es decir, que cada familia o clan cuenta con un espíritu protector, normalmente asociado a un animal, que aporta las cualidades de dicho animal a sus protegidos. Por encima de ellos siempre se sitúa a los dos grandes dioses creadores, porque al igual que todos los seres tienen un padre y una madre físicos también existen ambos en el plano espiritual, Cahokia, la madre de todos representada por una gran montaña y Creek, el padre de todos, el bosque creador que habita al noroeste del continente.

La Economía:
Muchos de los poblados conocen bien la agricultura. Durante el invierno se dedican a preparar los campos para la siembra (distinguen bien las diferentes estaciones). Para ello se realiza un ritual concreto; primero, los miembros de la tribu danzan, para atraer las buenas cosechas, después quitan las malas hierbas y cortan los árboles demasiado grandes. Tras esto, queman las hierbas y ramajes secos para extender las cenizas y utilizarlas como fertilizantes. La siembra comienza con la primavera. Aran la tierra y con un palo mediano hacen agujeros en la tierra donde introducen las semillas. Los trabajos son compartidos por ambos sexos.Los cultivos más destacados son el maíz, la calabaza y los frijoles. También tenemos constancia de otros menos frecuentes como los girasoles, el saúco, guisantes o batatas. No obstante, estos pueblos no viven únicamente de la agricultura, lo cierto es que la caza, la pesca y la recolección también son importantes. Existen muchas zonas aledañas con ríos y lagos donde los hombres van a pescar o cazar tortugas. Del mismo modo, las actividades de recolección de frutos, como ciruelas, castañas o nueces son muy frecuentes. Para la pesca se utilizan trampas, se pesca en grupo con una red cosida enganchada a una especie de tubos sólidos. A veces enlodan o envenenan el agua para aglutinar a los peces en un lugar concreto y dispararles con sus flechas. Los nativos realizan numerosas fiestas relacionadas con las estaciones y las cosechas, durante su maduramiento, la caza, recolección y pesca, son actividades importantes dentro del sustento de la tribu. Las presas son todas aquellas comestibles, aunque igual habría que hacer especial mención a los venados, bisontes y a las aves acuáticas, utilizan arcos y hondas. A veces dejan señuelos con la piel y la cornamenta del macho para atraer a otras hembras. Curiosamente los niños también contribuyen activamente en la caza, con la captura de piezas de menor tamaño como pueden ser los lagartos, las tortugas o los mapaches. Una de las armas utilizadas para este tipo de caza por parte de los niños es la cerbatana, que llega a medir más de 2 metros de longitud. Una vez obtenida la pieza, la carne se cocina, o bien ahumándola, o bien con el mismo sol, o bien con el fuego.

 

Los Clanes (Lam) de Nathbar

Un clan (Lam) es un grupo social estructurado relacionado por parentesco que proporciona un sentimiento de identidad común por ascendencia a sus miembros. Normalmente se identifican con áreas geográficas controladas originalmente por sus fundadores, áreas que a veces incluyen un castillo ancestral y donde se llevan a cabo reuniones del clan que forman parte de la escena social de la región. 
Es una confusión habitual pensar que todo aquel que lleva el nombre del clan es un descendiente lineal de los jefes. Muchos miembros de los clanes, a pesar de no ser parientes del jefe, tomaron como suyo su apellido para mostrar su solidaridad y así conseguir protección u obtener sustento en épocas de necesidad. Muchos de los miembros de los clanes eran arrendatarios que servían como mano de obra para sus líderes, contrariamente a la creencia popular, estos miembros en raras ocasiones compartían un vinculo de sangre o parentesco con los jefes pero tomaron para sí el nombre familiar del jefe.
La mayoría de los clanes cuentan con patrones propios de tartán cuyos miembros pueden añadir al diseño de los kilts u otras prendas.

Organización

Históricamente un clan estaba formado por cualquiera que viviese en los terrenos del jefe con su permiso, o en los terrenos de aquellos que le hubieran jurado lealtad. Con el tiempo y los constantes cambios en los «lazos del clan», las migraciones y los cambios de régimen, los clanes terminaban por estar compuestos por un gran número de miembros sin relación de sangre entre ellos y con distintos apellidos. A menudo aquellos que vivían en las propiedades de jefe acababan por adoptar el apellido del clan; también era habitual que el jefe aumentase el tamaño del clan al adoptar a otras familias, derecho que también le permitía exiliar a cualquiera de este, incluidos los miembros de su propia familia. Hoy en día se considera automáticamente que cualquiera que lleve el apellido del jefe es miembro de su clan, pertenencia que también se otorga a quien jure lealtad a dicho jefe a menos que este decida no aceptarla.
La pertenencia al clan se transfiere mediante el apellido, excepto cuando una mujer casada toma como suyo el apellido de su marido y se lo transmite a sus hijos. Los niños que reciben el apellido de su padre forman parte del clan de este y no del de la madre (o a la inversa). A pesar de esto se ha dado un notable número de casos en los que un descendiente por una línea cambia su apellido para poder reclamar la jefatura de un clan. Los clanes actuales también pueden tener septs, es decir, apellidos, familias o clanes que históricamente, en la actualidad o por motivos a elección del jefe, se han asociado con ese clan. No existe un listado oficial de septs de los clanes y la decisión de qué septs tiene un clan queda a disposición del clan mismo. También es problemático el hecho de que varios clanes pueden compartir un sept, y a veces queda a decisión del individuo usar su historia o genealogía familiar para encontrar el clan correcto al que está asociado.
Diversas sociedades de clanes han conseguido que les sean concedidos escudos de armas. En dichos casos, tales armas son diferentes de las del jefe, como en los casos de los armígeros del clan.
 
Autoridad de los clanes: dùthchas y oigreachd

La tradición de los clanes incluía dos conceptos de patrimonio complementarios pero diferentes. Estos eran, en primer lugar, la herencia colectiva del clan, conocida como su dùthchas, que se refería a su derecho normativo para establecerse en los territorios a los que los jefes y la baja nobleza (conocida como gentry) al frente del clan ofrecían tradicionalmente protección. Con este concepto intrínseco al clan todos los miembros de este reconocían la autoridad personal del jefe y de los principales miembros de la gentry como administradores de su clan.
El segundo concepto era la aceptación tácita de la concesión de cartas o títulos de otros poderosos terratenientes a los jefes de clan, caudillos y lairds (dueños de propiedades que no pertenecían a la nobleza) que definían la hacienda en la que estaba instalado el clan. Esto se conocía como su oigreachd y le daba un énfasis diferente a la autoridad del jefe del clan al concederles al jefe y a los principales miembros de la nobleza la condición de hacendados a título individual, por lo que poseían los terrenos por derecho propio, en vez de como administradores para el clan. Desde los comienzos de los clanes, su élite guerrera, conocida como los fine, había pugnado por convertirse en terratenientes además de señores guerreros territoriales.

Los clanes, las leyes y el proceso legal

El concepto de dùthchas mencionado fue el preponderante en los primeros siglos, pero con el paso del tiempo el concepto de oigreachd pasó a ser el dominante. Esa evolución fue el reflejo de la importancia de las leyes para moldear la estructura de los clanes al establecer que se le concedieran títulos de propiedad a los fine y al asegurar la continuidad de la sucesión hereditaria. El heredero del jefe recibía el nombre de tainistear, sin embargo, en algunos casos el heredero directo quedaba relegado ante un pariente más dotado políticamente o más beligerante. Tras la normalización mediante leyes no se dieron muchas disputas en temas sucesorios y los herederos que quedaban apartados de la jefatura eran la excepción. Estas circunstancias estaban reguladas y restringidas por la law of Entail que impedía la división de las fincas para los herederos, lo que imposibilitaba la pérdida de esos territorios para el clan.
El proceso legal de más importancia usado entre los clanes para zanjar disputas civiles y criminales era el arbitraje, en el que ambas partes exponían sus argumentos ante un grupo de notables del clan supervisado por el jefe del clan. Cuando se trataba de una disputa entre clanes cada jefe actuaba como procurador de cada parte ante un consejo formado a partes iguales por nobles de uno u otro clan, supervisados por el jefe de otro clan. No existía la posibilidad de apelar contra la decisión del grupo que normalmente quedaba registrada en el tribunal local.

Lazos sociales

Las formas más importantes de vínculo social entre clanes eran el fosterage y el manrent. En el caso del fosterage, un miembro importante de la gentry dirigente del clan criaba a los hijos del jefe lo que a su vez conllevaba que sus propios hijos se vieran favorecidos por otros miembros del clan.
En el caso del manrent se trataba de un contrato vinculante de vasallaje entre cabezas de familia, que buscaban la protección territorial del jefe pero sin llegar a vivir en las propiedades de la élite del clan.Estos vínculos se veían reforzados por los calps, impuestos sobre sucesión que se pagaban al jefe como demostración personal de lealtad de la familia cuando el cabeza de familia moría, normalmente en forma de su mejor vaca o caballo.
La tercera forma de vinculación eran las alianzas matrimoniales, que reforzaban los lazos con los clanes vecinos además de con familias dentro del territorio del clan. Estas alianzas mediante matrimonio eran también un contrato comercial que incluía el intercambio de ganado, dinero y tierras mediante pagos o dotes.

Administración del clan

Los tacksmen eran los encargados de reunir las rentas, conocidas como calps por aquellos que vivían en las fincas del clan. Estos gentry de clase más baja actuaban como administradores de las propiedades, determinaban el uso del run rig en las diferentes bandas de tierra, prestaban semillas de maíz y herramientas y organizaban el traslado del ganado para su venta, de la que se quedaban una pequeña parte de los pagos efectuados a la nobleza del clan, los fine. También estaban a cargo del importante papel militar de movilizar a la hueste del clan, tanto cuando era necesario para la guerra como para, más a menudo, formar la mayor parte de las comitivas en bodas y funerales, además de hacerlo para las batidas de caza.


Disputas de clanes y desórdenes

Cuando el oighreachd, las tierras propiedad de la élite del clan o fine, no se ajustaba a la herencia comunal del dùthchas, los terrenos del clan como colectivo, se producían disputas territoriales y enfrentamientos. Los fine se sentían agraviados cuando los miembros de su clan pagaban rentas a otros terratenientes, mientras que algunos clanes usaban los combates para expandir su territorio.
El robo de ganado, conocido como reiving, fue una práctica común. También recibía el nombre de creach cuando hombres jóvenes se llevaban cabezas de ganado de los clanes vecinos, lo que lo equiparaba a similares ritos de paso. Las cabezas de ganado robadas podían recuperarse mediante el pago de tascal, dinero a cambio de información sobre la localización del ganado, y la garantía de que no se les perseguiría. Algunos Clanes ofrecían protección a los habitantes contra estos asaltos en términos no muy diferentes al chantaje.

(Texto sacado de la wikipedia como base para conocer como son los clanes a efectos del juego. He obviado las referencias históricas, reales y temporales).
 

miércoles, 9 de marzo de 2016

Resumen Rolero del 2015 (1º parte)


¿Y como nos ha ido el año 2015 en el tema partidas? ¿a que hemos jugado y que nuevos sistemas hemos descubierto? ¿que aventuras hemos vivido, que oscuros peligros hemos derrotado, donde ha brillado la luz y donde la oscuridad ha vencido a pesar de los esfuerzos de los héroes?  

Hagamos un pequeño resumen de cada una de las partidas/campañas/one-shots que hemos jugado a lo largo del pasado año.


Esclarecimiento. Partida de Dark Heresy dirigida por Ivan.


 Aeristarchus, buen psíquico y mejor persona

Un destacamento de agentes de la Inquisición reciben la orden de investigar unos extraños sucesos que acontecen en el planeta Iocanthos, donde en unos pocos días se va a consagrar una catedral en honor al San Drusus, Lord General Militante y héroe de la cruzada contra los  Yu´vath. Alli, tras enfrentarse a un  ataque a la ciudad de los lugareños y al extraño comportamiento de Aeristarchus, el psíquico asignado al planeta, descubren que el lugar donde se va a consagrar la catedral es el lugar donde San Drusus combatió y mato a un poderoso demonio de la disformidad llamado Padre Cuervo, el cual ha aprovechado la debilidad del abad y del psíquico para envenenar sus mentes y aprovechar la ceremonia para intentar volver al mundo y darse un festín con las almas de los habitantes de Iocanthos. Evento que gracias a la Gracia del Emperador los agentes logran evitar pero no sin la destrucción de la catedral y la muerte de muchos buenos ciudadanos del imperio, pero milagrosamente sin ninguna baja entre ellos.



La Fiesta de Waleran. Partida del Anillo Unico dirigida por Pepe.



Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañía del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilómetros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamente la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando.  Y en buena hora que lo decidieron ya que gracias a su intervención se logro acabar con ese peligro, se rechazo un ataque de los trasgos al pueblo y se emprendió un peligroso viaje hacia las cumbres de las montañas.

Para saber mas pinchad AQUÍ!



La Era de los Trastornos. Partida de AD&D 2º Edición dirigida por Nacho.


Cormyr, el Reino del Bosque

En plena Era de los Trastornos un gurpo de heroes de fortuna se ven envueltos en una conspiración en la que son acusados de haber asesinado al hijo del rey de Cormyr y en su huida presenciaran la muerte de Mystra, la diosa de la magia, conoceran al sabio Elmister y lucharan junto a las tropas del Valle de la Sombra contra un ejercito al servicio de Bane cuya intención es robar las poderosas Tablas del Destino.

Para saber mas: AQUI!


 
El Corazon de Nemerthe. Partida de Barbarians of Lemuria dirigida por Alfonso.

¿Druidas? ¿Cultistas? ¿Joyas enormes? ¿De que me suena?

Una pandilla de mercenarios y buscavidas se encuentran en Parsool gastando sus ultimas monedas conseguidas en su ultima misión como guardianes de caravanas cuando, tras salvar a un hombre con aspecto de noble de ser apalizado por unos estibadores portuarios, se encuentran con que durante la noche de borrachera son envenenados por el individuo al que han rescatado y que este les ofrece una misión a cambio del antídoto para evitar una muerte horrible: que lo ayuden a asaltar un templo consagrado al Dios de la Muerte, Nemerthe, situado en pequeño islote de muy dificil acceso y localizado en la costa cercana al pantano de Kasht.  Y una vez allí distraer o acabar con los soldados y los druidas negros que sirven en el templo y robar una enorme joya mágica de gran valor


Estación polar Bolling. Partida de Hollow Earth Expedition dirigida por Nacho.

Richard E Byrd

Esta partida discurre en la Antártida en el año 1928 y uno de los pnjs-gancho no es otro que Richard Evelyn Byrd, uno de los principales promotores de la teoría de la Tierra Hueca (en el mundo/historia real). Los pjs han sido reclutados por el servicio de Inteligencia Polar de los Estados Unidos de America, ya que la expedición de Byrd en la base avanzada de Bolling (Isla Roosvelt dentro del Mar de Ross) hace 36 horas que no da señales de vida, y en la no muy lejana base de Little America se teme por su vida. Los pjs son enviados en un Fokker trimotor a la zona y alli se enfrentaran a un sinfin de problemas, una base medio destrozada, un enemigo nunca visto... y a unos cuantos nazis por supuesto. Ademas de llevar a cabo una persecución con trineos en una carrera contrarreloj para salvar el mundo y el hallazgo de una ciudad perdida que puede significar la total desaparición de la vida humana tal como la conocemos.

martes, 2 de febrero de 2016

La Era de los Trastornos (1º Parte)


Cormyr, El Reino del Bosque

1835 CV el año de la Sombras. 


Un grupo de aventureros afincado en Cormyr, el Reino del Bosque, son convocados por un viejo general retirado para encomendares una importante pero delicada misión: Edmund, el hijo del rey Azoun IV, ha desparecido cerca de la región de Tilverton (un protectorado del reino desde hace poco tiempo) mientras volvía de una misión diplomática en Sembia y es urgente averiguar su paradero. Así que tras una exaltación de patriotismo e invocaciones a los dioses del bien y la fortuna, el grupo ensillo a los caballos y partió rumbo al norte en dirección a Tilverton dispuestos a encontrar al hijo del rey. Pero si acaso pensaban que la misión seria sencilla  estaban muy equivocados, ya que tras detenerse a pernoctar en una torre abandonada en medio del Paso de los Gnolls fueron atacados por un torpe gigante de las colinas, al que afortunadamente y gracias a la bendición de Tymora, pudieron ahuyentar sin sufrir demasiadas heridas.

Al día siguiente prosiguieron el camino y los peores de sus temores se cumplieron ya que al poco encontraron tirado en el camino el cadáver de un hombre vestido con los colores de los dragones purpura. Su cuerpo presentaba signos de violencia y tenia clavadas en  el cuerpo varias flechas con plumas negras que el grupo no supo reconocer ni atribuir a ninguna tribu o facción conocida. Siguiendo las huellas del hombre se adentraron en la espesura y hallaron al príncipe, muerto también a flechazos, dentro de su carruaje y los cadáveres del resto de guardias tirados por los alrededores. En ese momento un grupo de gnolls aprovecho para atacarlos por sorpresa pero fueron vencidos rápidamente en parte gracias a la furia vengativa que anegaba el corazón de los héroes, aunque después y tras interrogar a uno de los atacantes averiguaron que estos nada tenían que ver con el asesinato del príncipe. Así que apesadumbrados introdujeron los cadáveres en el carromato y se encaminaron de vuelta hacia el pueblo del que habían partido a reunirse de nuevo con el general a comunicarle las malas nuevas.



Azoun IV, buen rey y atribulado padre


Pero pronto tuvieron que desistir de esas intenciones ya que literalmente el cielo comenzó a caer sobre sus cabezas, con viento que casi no les dejaba caminar y lluvia que de tal fuerza con la que los golpeaba incluso les  hacia daño, y extrañas luces brillaban en el firmamento como si los dioses lucharan entre ellos. Así que sabiendo que había un pequeño pueblo cerca  desviaron su camino para intentar encontrar refugio y encontraron una pequeña posada, en principio parecía que cerrada y abandonada que resulto un autentico milagro, ya que aunque vacía de gente si que estaba limpia y bien provista de víveres. Así que pasaron una buena y tranquila noche a pesar de la tormenta exterior a excepción del mago del grupo, el cual soñó con una mujer de gran belleza y rodeada como por un aura de poder que parecía parpadear e incluso apagarse por momentos. Dicha mujer se encontraba atrapada en un viejo castillo en ruinas, atada a las paredes con cadenas y grilletes y en apariencia sufriendo gran dolor. La mujer gritaba pidiendo ayuda y tras despertarse el mago les contó el sueño a sus compañeros el sueño deduciendo entro todos que quizás el lugar fuese la fortaleza abandonada de Killgrave, a no demasiadas millas del lugar donde se encontraban en esos momentos.

Intrigados por ese sueño pero mas preocupados por por llevar el cadáver del hijo del rey ante las autoridades de Cormyr, al día siguiente y ya que la terrible tormenta parecía haber remitido, decidieron bajar por la colina hacia el pequeño pueblo que se veía en el fondo del valle para ver si allí encontraban a algún miembro de los Dragones Purpuras para poder así comunicar la mala nueva y entregar el cuerpo del fallecido heredero. Desafortunadamente al llegar hasta alli se encontraron con que el "pueblo" , cuatro edificios rodeados por una pequeña empalizada, parecía estar abandonado aunque tanto el cercado como los edificios se encontraban en buen estado así que lo que fuera que hubiese sucedido era algo reciente. Preocupados y con las armas prestas el grupo registro las casas hasta que finalmente entraron en el granero y se encontraron con una horrible escena: Un montón de gente muerta con signos de violencia, tanto hombres como mujeres y niños, amontonados en una pila y sobre ellos dos hombres colgados por el cuello y con evidentes signos de haber sido torturados. Apesadumbrados y muy enfadados ante tamaña vileza descolgaron a los dos hombres para descubrir que ambos eran sacerdotes de dioses del bien asi que claramente los culpables de la masacre eran adoradores de alguno de los dioses del mal, quien sabe si de Baal o de Bane, ya que cualquier persona normal y decente no seria capaz de semejante infamia. y si los culpables fueran orcos o trasgos el pueblo entero estaría arrasado.

Jurando venganza el grupo de atribulados aventureros decidió quemar el granero con los cadáveres dentro para que los cuerpos no fueran devorados por las alimañas y a continuación encaminaron sus pasos hacia el pueblo donde se habían reunido con el viejo general para así dar por terminada su misión principal y así después poder investigar el resto de extraños eventos que estaban sucediendo en la región.