sábado, 26 de marzo de 2011

En el Valle de las Sombras

Cruzamos el portal y surgimos delante de la torre de Lord Mourngrym tras derrotar a Orkus y mandarlo de vuelta a "casa". Después de sorprender un tanto a la guardia por nuestra repentina aparición solicitamos ver al señor al que le narramos nuestras anteriores peripecias (lástima de post traspapelados).
Decidimos pues que nos merecemos un descanso y encaminamos nuestros pasos hacia una de las posadas del Valle. Allí durante la cena conocemos a dos monjes de la diosa Chauntea que vienen hasta el lugar para solicitar ayuda en la búsqueda de su prior desaparecido, al parecer llevan sin noticias de él desde que salió en peregrinación.
Por supuesto, no dudamos en ofrecernos para ayudarlos. Mientras charlamos "animadamente" aparece en el local un viejo conocido nuestro, Dardo, capitán de la guardia de Paso Raudo que nos pone al día de los últimos acontecimientos de la zona. Misteriosas criaturas acechan por los bosques y, siguiendo los rastros de éstas ha llegado al lugar, donde de paso va a ver si puede conseguir algo más de ayuda para investigar el tema.
Después de visitar a Lord Morgrin a la mañana siguiente, decidimos ir en busca del Prior e investigar un poco al sureste del Valle de las Sombras, siguiendo el cauce del río (Uno con mucha agua: El Ashaba). El camino es tranquilo y, después de unas horas siguiendo el rastro del Prior, llegamos a una zona del río donde parece que alguien a dispuesto un lugar para orar; decidimos descansar allí mismo y mientras lo hacemos Dardo descubre restos de sangre de lo que parece ser el ataque salvaje de una gran bípedo, aunque éste parece haber seguido río abajo y el cadaver ser arrastrado en otra dirección, hacia el interior de la espesura del bosque. Seguimos este último rastro hasta que descubrimos a un gran capullo de tela de araña colgando de un árbol; allí somos sorprendidos por el ataque de tres arañas "grandes" a las que reducimos sin sufrir heridas de consideración. Del "ovillo" sacamos lo que parece ser el cadaver del Prior, al que (como buenos católicos de Tyr y demás XD) damos digna sepultura.
Decidimos, ya que es tarde, hacer noche junto al río, investigar un poco más y, regresar a informar a Lord Mourngrym.

viernes, 25 de marzo de 2011

El Regreso de Orcus

Acompañados de Throngar nuestros héroes investigan la trampilla cerrada y tras conseguir abrirla descubren una enorme y extraña piedra flotando sobre un pozo de lava, e indicios de que se ha celebrado una ceremonia maligna de algún tipo, pero tras registrar la sala y por mucho que buscan solo encuentran una hueso de un brazo humano tallado en forma de llave que deciden guardarse. Después de eso deciden que lo mejor que pueden hacer es volver a Pasoraudo a reponerse de las heridas sufridas y darse un merecido homenaje culinario en la posada del Halfing Hambriento.

Al llegar al pueblo rápidamente dan parte de las inquietantes noticias a Almuric, que además de proporcionarles una muestra de su magia divina curando las heridas del grupo se muestra bastante preocupado con las nuevas y decide acudir a hablar con el Burgomaestre del pueblo. Mientras el agotado grupo se dirige a la posada y comienza a disfrutar de la rica cerveza negra de Pasoraudo (aunque no todos ya que Main y Lorun como buenos hombres de fe no prueban el alcohol), pero este breve momento de descanso se ve interrumpido cuando repentinamente la puerta de entrada salta en pedazos con gran estruendo y dos humanoides con piel escamosa, cabeza de lagarto y pequeñas alas a la espalda entran enarbolando sus armas. Y más sorprendente todavía es que detrás de ellos se encuentra el joven Julius montado en un poderoso grifo que grita una orden a los humanoides en una extraña lengua (palabras que Will, un bardo en busca de hazañas que narrar y que se encontraba en la posada, esculpió a fuego en su mente) y a continuación tira de las riendas del animal para que este salga volando hacia el cielo. Una vez que estos seres escuchan la orden se lanzan contra el grupo gritando ¡Orcus! ¡Orcus!, pero aunque eran duros y peligrosos no supusieron demasiado rival para los cansados héroe, especialmente gracias a que contaron con la certera puntería de la que hizo gala Grendel, un valiente Halfing pariente del dueño de la posada.

Jamas se habia visto ser igual sobre la faz de Faerun

Al día siguiente y una vez que esta claro que el asunto es más peliagudo de lo que parecía en un primer momento los aventureros, aconsejados por Almuric, se dirigen hacia la famosa torre de Ashaba para hablar con Lord Mourngrym, señor del Valle de la Sombra . Una vez reunidos con el Lord este convoca a su mayor y más sabio consejero, el gran mago Elminster, que escucha atentamente la descripción de los hechos y corre a rebuscar entre sus tomos de pergaminos referencias acerca de ese tal Orcus y la extraña lengua en la que hablaba Julius. Tras investigar un poco el mago les dice a los héroes que se han enfrentado a los siervos de un poderoso señor del Abismo al que se creía muerto, un demonio cuyo poder era casi como el de un dios y que sus palabras eran una convocatoria a sus seguidores de que se reunieran con él en el Valle del Viento Helado, un lugar muy al norte del Valle de la Sombra. Los héroes al escuchar esto no dudan en ofrecerse para viajar hasta ese lugar para enfrentarse a ese poderoso demonio. Entonces Elminster después de convocar a su aprendiz , el joven mago Talkur que acompañara al grupo en su viaje, les proporciona los medios para viajar hasta la lejana ciudad de Neverwinter donde deberán solicitar ayuda del señor de la ciudad Lord Nasher.

Elminster gran mago y mejor persona


Nuestros valientes héroes atraviesan un extraño portal que en el interior de la torre del mago y aparecen con un destello de luz en medio de un círculo de piedras que se encuentra en lo alto de una colina, y enfrente ven una ciudad portuaria amurallada que parece que se prepara para la guerra. Una vez recuperados de la sorpresa y un tanto ateridos por el frio que cala sus huesos deciden descender de la colina y encaminarse hacia las puertas de lo que suponen es Neverwinter, pero a antes de llegar a ellas ven como los grandes portones se cierran debido a la llegada de la noche y se ven obligados a pernoctar en una posada cercana a pesar de los requerimientos que hace Lorun a los guardias de la muralla. Tras pasar la noche allí y conocer a un bárbaro norteño llamado Olog Winterson que se une a la expedición, los aventureros entran en la ciudad y se entrevistan con Lord Nasher al que hacen entrega de una carta proporcionada por Lord Mourngrym en donde se solicita su ayuda para la peligrosa misión. Rápidamente el Lord de la ciudad da las órdenes pertinentes para contratar un barco en dirección a la peligrosa ciudad de Luskan y después pide a los héroes su ayuda para rescatar a una pobre gente de una aldea cercana que está siendo asediados por una coalición de tribus bárbaras y engendros semihumanos que están reunidas al amparo de un nuevo poder oscuro que ha surgido en el norte. Ante esto nuestros valientes aceden a ayudar sin dudarlo (la mayoría de ellos al menos) y rescatan a los pueblerinos no sin enfrentarse a unos barbaros de la tribu del Martillo Certero comandados por otro de esos extraños draconianos a los que ya se había enfrentado en Pasoraudo.
Otro de estos. Esto empieza a ser sospechoso

Una vez de vuelta en Neverwinter y después de un par de días que se aprovechan para comprar equipo y vituallas el barco parte hacia Luskan siendo un viaje bastante cómodo excepto por el ataque de una especie de anguila gigante que mato a unos cuantos marineros antes de que Olog consiguiera cortarle la cabeza con su hacha, y por la discusión que se entabla entre dos pasajeros, uno de ellos un norteño con un colgante de un arpa y el otro un mago que dice ser miembro de la inefable Hermandad Arcana, discusión que acaba con el bárbaro en el agua aunque no se sabe si por accidente o si por la acción del mago. Después de esto atracan en el puerto de la ciudad y se dirigen a la posada del Alfanje, un local de excelente calidad que les recomendaron, donde contratan a un guía local de nombre Cibny con la intención de que los lleve hacia el Valle del Viento Helado y citándose con a la mañana siguiente aprovechando lo que resta del día para realizar los preparativos del viaje. Tras pasar la noche los héroes se dirigen a la colina para encontrarse con una emboscada preparada por el supuesto guía contratado el día anterior, pero los bandidos no fueron rival frente al poder divino esgrimido por Lorum , ni pudieron resistirse a los conjuros mágicos de Talkur. Así que una vez reducidos los asaltadores y antes de llevarlos al tempo de Tyr para que se hiciera justicia una figura embozada se acerco a ellos y al descubrirse resulto ser un extraño elfo de piel oscura al que Olog reconoció como Drizzt Do`Urden, el protector de Diez Ciudades, y que se ofreció a acompañarlos hasta el Valle del Viento Helado ya que para allí se dirigía el.
Un amigo que hicimos por el camino


Después de acudir al templo del dios de la justicia donde se dio curación a los necesitados y se hizo entrega de un poderoso artefacto al venerable ermitaño Lorum, el grupo partió en dirección a los confines del mundo acompañados por el famoso elfo oscuro. El viaje hacia el norte es tranquilo aunque el frio era cada vez más intenso y tras cuatro días de viaje el elfo les comunica que van a parar en una posada muy conocida que está construida en el interior de un gran árbol, pero cuando están llegando allí escuchan gritos de batalla y al acercarse a la carrera ven como un grupo de gigantes está atacando el lugar. Raudos se lanzan a la batalla y ayudan a la gente de la posada a repeler el ataque, destacándose en el combate contra los gigantes de la escarcha la valiente Frida, el salvaje Olog y el bendito Lorum. Después de vencer a los enemigos y cuidar de los heridos Gary el druida que regenta la posada les invita a pasar a su humilde morada, y tras hablar con ellos acerca de su misión les prepara una maravilloso caldo que además de hacerlos dormir como benditos les concede fuerzas tanto físicas como mentales para la difícil tarea que les espera.

Al día siguiente los compañeros se levantan con fuerzas renovadas y el amable druida además de dar a quien lo necesite equipo mágico les dice que el cercano bosque de la Cabeza del Ogro están avistándose muertos vivientes, a lo que Lorum responde que eso puede ser una señal del poder de Orcus, también conocido como el Patrón de los No Muertos. Después de estas palabras y de despedirse de Drizzt que continua si camino hacia el Valle del Viento Helado, se dirigen a ese cercano bosque. Una vez allí y mientras exploran la zona escuchan ruidos como de pesados pasos, y escondiéndose a la vera del camino divisan a un grupo de draconianos acompañados por un enorme gigante a los que deciden seguir ya que hablan de que se dirigen a algún tipo de ceremonia que se celebrara al día siguiente. Y siguiendo sus huellas llegan hasta una zona de colinas donde se divisa una cueva guardada por dos gigantes, y a los lados de la entrada de esa cueva una serie de cabañas en las que Will, gracias a una magia que le permite volverse invisible, descubre una gran cantidad de muertos vivientes en total quietud esperando ordenes de aquel que los hubiera creado. Preocupados y viendo que la situación es desesperada los héroes están a punto de tomar una decisión muy arriesgada cuando de repente los guardianes de la caverna son convocados al exterior y el grupo aprovecha para entrar.

Ya en el interior el grupo entra en una gran sala con un altar al fondo y a un lado tres estatuas de guerreros humanos y al otro otras tres de guerreros enanos. Encima del altar ven una caja de una madera muy oscura y en el momento que la cogen un fulgor rojo se enciende en los ojos de las estatuas que cobran vida y comienzan a atacar al grupo con fiereza, especialmente la de un guerrero enano con los símbolos del dios de la guerra Tempus grabado en sus ropajes. Tras acabar con ellas, no sin que Lorum y Olog sufrieran graves heridas, el joven mago Talkur procedió a abrir la caja y en su interior encontró un objeto pulsante y alargado de cuarzo que baño con su luz al grupo de valientes recuperándolos de las heridas sufridas en el combate. Después de este maravilloso evento Grendel encuentra otra caja oculta en la hallan una pequeña llave de plomo que abren la siguiente sala, una gran biblioteca comedor no hollado por nadie desde hace años ya que el polvo cubre todo y los libros se deshacen con solo tocarlos. Exploran la sala pero al no encontrar nada de interes salen de ella y avanzan hacia el interior de las cavernas donde al poco encuentran una bifurcación decidiendo seguir el camino de la derecha, donde ven unas grandes escaleras que ascienden hacia un gran portalón abierto. Ascendiendo las escaleras una mala sensación recorre al grupo y al llegar a lo más alto encuentran una gran sala con el suelo cubierto de huesos y en el medio una gran piedra de cuarzo, y en su interior ven a una bella mujer semidesnuda cubierta ligeramente con hiedras que se mueven por su cuerpo. Al verlos la mujer les pide ayuda: "Mi nombre es Dorna, debéis liberadme para detener a mi medio hermano Orcus o acabara con la vida en este plano como ya lo ha hecho en otros".


Pero antes de poder actuar una puerta oculta al fondo de la sala se abre y surge el joven Julius con toda su carne pútrida y carcomida sobre los huesos, y habla con una voz de ultratumba : "¡Vosotros de nuevo mortales!, fuisteis los primeros en conocer mi regreso y tras el ritual de la medianoche de mañana el resto del mundo conocerá mi poder, asolare este continente con hordas de no muertos y acabare con toda la vida. Pero por desgracia para vosotros ya no estaréis aquí para verlo”. Y a continuación una bola de fuego surge de sus manos y explota en medio de la habitación hiriendo a la mayor parte de los héroes. Comienza un desigual combate en el que los héroes llevan las de perder aunque Orcus sufre los embates de un Olog enloquecido lanzando espuma por la boca y las heridas que le produce Frida, pero aun así el demonio sigue en pie y de sus manos surgen flechas de verde energía que dejan agonizando a Lorum y muy malherido a Talkur. Finalmente Grendel con un toque de inspiración corre al lado de la gran piedra y la toca con el objeto de cuarzo que encontró en la sala de las estatuas (después sabrán que es una lagrima de Chauntea), al hacer esto la piedra comienza a resquebrajarse y con una gran explosión Dorna se libera de su prisión. Orcus atemorizado se tira al suelo con cara de horror y entonces la mujer haciendo un gesto hacia él arranca la energía demoniaca del cuerpo del pobre niño despareciendo a continuación dejando detrás el cadáver de Julius y a los héroes heridos pero victoriosos.