domingo, 23 de enero de 2011

La catacumba del gigante

Interesante partida introductoria de mano de Farruco a este chulo y divertido juego de tablero. Un Heroquest mejorado que ofrece mucha diversión por ¿poco? dinero.
Un gigante parecido al que matamos nosotros...
En esta primera aventura un viejo vagabundo (del que no sabemos todavía que interés tenía en que nos metiésemos en el dungeon) nos encomendó la misión de entrar en un dungeon bastante peligroso poblado por hombres bestia, murciélagos asesinos, hechiceros, sabuesos infernales y arqueros esqueletos, a los que nos sobrepusimos no sin algún susto (solo éramos 2 pjs, Cuernos de Acero, el Castrón asesino y el Sabio nosequé... un mago anciano que va sentado pola vida.) Al final, tuvimos que combatir con Natrak (o algo así) un pedazo de gigante que te cagas que de cada leche mandaba a los pjs 5 o 6 casillas para atrás... pero como dijo Schwarzenegger: Si sangra, podemos matarlo!... Y pudimos...vive Dios!

Un saludo.

El peligro de Tirna´cel

 Dungeons 1ª Ed. Partida II

Tras unas horas de descanso en el pueblo y tras curar malaomente sus heridas (gracias a los poderes clericales de Almuric...que si no...) a eso de las 2 de la mañana Lrun comienza a escuchar extraños golpes en las ventanas mientras sus compañeros duermen, ajenos a cualquier sonido. Cuando va a mirar se encuentra con que unos pájaros se están estrellando en su vuelo contra las paredes exteriores y ventanas, cayendo muertos en mitad de la calle. Según sale de la posada, ve como muchos de los habitantes de la pequeña aldea salen a las ventanas y a la propia calle (incluído Dardo, el nuevo capitán de la guardia y jefe de exploradores) a ver que pasa. Sus compañeros, (Main y Frida) se despiertan poco despues y los tres, siguiendo el rastro de pájaros muertos van a dar a un pequeño cementerio que hay junto a la vieja iglesia en
Una sombra acecha al pequeño pueblo
ruínas que hay en la zona más exterior de la aldea. Allí un extraño muerto viviente (que resiste los intentos de expulsión del clérigo) se enfrenta a ellos. Tras darle muerte por el viejo e infalible método del "tocine"  observan como al norte, más incluso que donde se escondía la cueva de los Kobolds, una luz rojiza y anaranjada salía de una de las cumbres más altas. Tras preguntar a Dardo por ésta, les cuenta que es la montaña de Tirna´cel, donde los antiguos cuentos para niños y leyendas locales hablan que estaba la tumba de un poderoso señor de la guerra de la antiguedad. Sin pensarlo dos veces, nuestros valientes aventureros se dirigen hacia la posada a equiparse, cuando se encuentran que Thomas, el aprendiz de herrero que intentaba ayer por la noche quitar los grilletes de las muñecas de Julius, está muerto con el cráneo roto. Tras una breve investigación, encuentran el arma homicida, que no es otra que los grilletes. Buscando rastros, unos pequeños pasos (pertenecientes al jovencísimo Julius) se dirigen al norte, quizás al Tirna´cel. En ese momento, tras hablar con Dardo y Almuric, se encaminan hacia el extraño y embrujado monte, mientras que la guardia se encarga de proteger la aldea de cualquier mal que pueda venir y comenzar la construcción de una empalizada.  Almuric hace incapié que no deben bajar de ninguna manera del primer nivel de la peligrosa mazmorra que sirve de postrero hogar a Tirna´gael (el señor de la guerra de Tirna´cel).
Extraños poderes amenazan desde Tirna´cel
Tras un dia de viaje, Encuentran la entrada y allí avanzan poco a poco enfrentando peligrosas trampas mortales, grupos de kobolds y algún que otro zombie, así como una araña gigante peluda que habitaba en las viejas cocinas. 
Al final, en una enorme sala con una gigantesca trampilla en el suelo, en la que casi encuentran la muerte en varias ocasiones, vuelven a encararse con el Kobold hechicero que habían encontrado en la otra mazmorra, aunque esta vez no tiene donde huir y se enfrenta a ellos. 
Tras dar mucha guerra (y dejar fuera de combate a alguno que otro) el kobold muere.
Cuando investigan la zona, en una pequeña habitación elevada en la esquina sudeste de la sala, encuentran a un semiorco encadenado en una mesa, que por lo que parece estaba listo para ser sacrificado. Tras dar su palabra de no atacarlos, es liberado. Su nombre es Throngar, y es un guerrero semiorco de la tribu del Tigre Rojo. El Semiorco promete que les debe la vida y les ayudará en lo que pueda. 
 

La cripta de las colinas del norte

Dungeons 1ª Ed. partida I
 Los aventureros se encuentran en la posada del Halfling Hambriento, la mejor y única posada de Pasorraudo. Allí, conocen a Almuric, el clérigo de Lathander que atiende el pequeño santuario de su benévolo dios, que se encuentra ahora mismo en reconstrucción tras haber ardido en un incendio hace poco.
Kobolds... pero ¿dónde están los orcos?
Nuestros amigo, Frida Loach, la guerrera, Lorun el clérigo de Ilmater y el paladín de Thorm, Main Olegsson, se encuentran disfrutando de un merecido descanso en la posada, cuando se enteran de que unos pobres campesinos (los mismos que trajeron en su carro al bueno de Main) han sido atacados por algo desconocido. Según cuenta la gente, estos ataques se han venido produciendo hace algún tiempo, pero ahora han ido mucho más lejos: Han raptado a Julius, el jovencísimo nieto de los ancianos dejando a los ancianos malheridos y sus posesiones quemadas.
Todas las pruebas apuntan a que los pesados pasos (de garras y pesadas botas) pertenecen a orcos de las montañas, aunque nunca se habían atrevido a raptar algo que no fuera una gallina o un conejo.
Una vez allí, los valientes aventureros se dirigen raudos y veloces en dirección norte, tierras que Lorun conoce bien, ya que ha estado de hermitaño algún tiempo por allí. 
Tras media jornada de camino, el rastro los lleva a una extraña caverna habitada por kóbolds, donde consiguen, luchando con los pequeños aunque numerosos enemigos habitación por habitación y tras una titánica lucha con uno de sus líderes (el furibundo orco berserker llamado Thrallgaar) rescatar a Julius, que se encuentra en estado de shock enganchado a unas cadenas, tumbado sobre un círculo mágico que refulge con extraño poder. El otro de los líderes, un pequeño Kobold con aspecto de brujo o chamán escapa por una rendija evitando ser seguido por los maltrechos pjs.
El grupo regresa victorioso a Pasorraudo donde Almuric, el sacerdote de Lathander se ha encargado de curar a sus abuelos, que ya descansan en la posada tras ver a su nieto rescatado.