lunes, 25 de octubre de 2010

Los tortuosos caminos de la magia....



mmm...inda te vou ter que inflar!




    El Velo.
Nuestro aguerrido grupo aventurero pasa sus primeros dias como Guardias Grises en Ostagar, a la espera de órdenes para lanzarse contra la Ruína que se acerca cada vez más. Mientras las horas pasan inexorablemente, Loras penetra en el Velo para observar a Berethor y descubrir algo más sobre su enigmático pasado. El Sumo Inquisidor de Ferelden lo había tachado de Demonio y los extraños tatuajes que parecen no parar de salir en su cuerpo no hace sinó ponerlos a todos más nerviosos. Glabro, un mago del círculo, amigo de Loras y bastante versado en tatuajes y rituales mágicos de todo Ferelden cree reconocer en un primer momento la mano de los Chasind y su mágia rúnica ancestral, aunque tras consultar varios libros de los que dispone llega a una conclusión que no le deja duda ninguna: Los tatuajes han sido hechos al estilo del Antiguo Imperio de Tevinter. Mientras llega a esta conclusión, Loras encuentra el alma de Berethor enganchado por una gran cadena negra que se pierde en la lejanía del Velo. Tras seguirla (y aprender a moverse por el Velo transformado en rata) llega a un gran castillo donde parecen confluir decenas de cadenas como la que está siguiendo. Tras introducirse en modo de subterfugio es capaz de llegar a una extraña y gigantesca sala del trono donde varios Titanes de veinte metros parecen hablar en una extraña lengua que desconoce. Solo uno, un humano que parece ser un mago habla en Viejo Tevene con el jefe de estos extraños y poderosos seres. Un gigantesco ¿demonio? de 35 metros embutido en una negra armadura llena de cadenas con grandes alas de cuervo (y el emblema de un cuervo en el peto de la armadura) y una capucha oscura como una noche sin luna, donde dos ojos flamígeros parecen llorar lágrimas de fuego. Mientras que muchas cadenas parecen llegar a la espalda, pecho o piernas de estos seres, la cadena que une el alma de Berethor es sostenida con firmeza por el gigantesco monstruo que se sienta en el trono. Loras, antes de salir de allí gritando: ¡Maricón el último! entiende una sola palabra: ¡¡¡Heguelión!!!.Mientras, los extraños sueños de Berethor no hacen sinó intranquilizarlo más y más, y mientras Glabro le da un unguento para intentar averiguar mágicamente la composición de los tatuajes ocurre un tremenda explosión mágica que lanza al mago a través del techo de la tienda. Aunque lo socorren inmediatamente ya no hay nada que hacer. Glabro ha muerto.
Al cabo de dos dias y medio, Loras despierta de su trance y, tras descansar, son requeridos por Duncan, el Primero de los Guardias Grises. En el bosque que hay más allá de las puertas de Ostagar comienzan a verse miles de antorchas y fuegos y el viento trae gritos inmundos y amenazas veladas. La Ruína está aquí...y una semana antes de lo que se esperaban.
Mientras las tropas se preparan (todavía faltan varios ejércitos de los Arlingos por llegar) nuestros amigos son enviados a la torre de Berethil a escoltar a Loras (ahora mismo el mago de mayor poder de la fortaleza) a que utilice El Espejo de Bereth para hablar con el Primer Encantador Lothaire por "videoconferencia" para que envíe ipso facto a los magos de guerra del círculo. Cuando llegan a la torre, cual es su sorpresa que está tomada por engendros tenebrosos... Poco a poco, van subiendo pisos hasta que en el último los espera...un Ogro!!!

Hasta la semana que viene...

sábado, 16 de octubre de 2010

De camino a Ostagar

La Ruína acecha Ferelden por doquier.
Tras librar a la vieja bruja Andrea de su ataque por parte de cinco engendros tenebrosos nos encaminamos hacia Stalstadt, el pueblo del que es originario Benethor. Una vez allí descubren la cruda realidad: de las 8 o 9 casas del pequeño pueblo costero no quedan sinó unas casi irreconocibles ruínas quemadas. Un lugar que antaño rebosaba vida, es ahora un erial abandonado. Cerca de la vieja fragua de Benethor aparecen unas extrañas huellas de zarpas que parecen haber rondado la casa, y dentro de ésta, encima de unas cenizas que hay en una esquina, parece haber descansado un ser bastante grande. Tras ojear cerca de la playa, aparece un pañuelo amarillo completamente ensangrentado y raído, la suposición no tarda en aparecer: Parece que los Embusteros Amarillos debieron encontrarse con su merecido por esta zona, al fin y al cabo.

Al dia siguiente, y pese a la insistencia de los pjs para que la vieja Andrea los acompañe a un lugar más civilizado, ésta se niega rotundamente diciendo que su amiga cuidará de ella (esta amiga de la que habla parece ser un ser peludo y bastante grande que ronda por los bosques cercanos). Al final, atentos a su deber, el grupo abandona la comarca para dirigirse hacia Ostläger e informar al Arl Dawyn de sus últimos hallazgos.
Una vez allí hablan con el Arl y tras cumplir Benethor su palabra de hacer un martillo de guerra para Cirus el mercader, parten hacia Ostagar para llevar nuevas al Rey Cailan de que la Ruína parece haberse presentado ya en la zona Este de Ferelden, al cabo de unos dias, las tropas del Arl, se dirigirán tambien hacia la antigua fortaleza.
Los pueblos por los que pasan son una sucesión de paisajes esperpénticos: Algunos han sido abandonados para huir lejos del temor a la Ruína y otros, sin tanta suerte, han sido masacrados en masa y el grupo se encuentra los cadáveres de todos (o casi todos) los lugareños amontonados en la plaza del pueblo. Cabezas empaladas, cuerpos desmembrados de mujeres y niños les muestran la auténtica cara de la Ruína. Una voz resuena en sus cabezas: Luchar contra la Ruína no es ningún honor, es algo que hay que hacer porque no queda más remedio. Como diría Benethor: Son ellos o nosotros!
En el camino, Nathaniel (el explorador de las Marcas Libres que habían conocido en la posada de Martillo y Corneta en el Bastión de la Vigilia) se une a ellos. Ha comprendido que la lucha contra la Ruína es cosa de todos y tambien va a Ostagar.

Una  vez allí y tras presentarse y dar las malas nuevas al Rey Cailan un Inquisidor de la Capilla aparece con una guardia de cuatro templarios que agarran a Benethor por el hombro e intentan prenderlo al grito de: ¡Dhur´an Carno! Por crímenes contra la Capilla y Ferelden, date preso! ¡Esta noche pagarás por tus pecados, demonio, y serás quemado hasta morir!
El Rey Cailan
Sindor y Loras intentan interponerse entre su compañero y los templarios, pero Benethor se entrega en buena lid y postra sus armas. Parece que esta vez no hay escapatoria para nuestro pobre herrero-guerrero que no entiende porqué lo prenden. Pero de pronto, resuena una voz tras las filas de templarios y, Duncan, Primero de los Guardias Grises hace efectivo su derecho de llamada sobre Carno (o Benethor como el prefiere que le llamen). El Inquisidor se retira bastante fastidiado rumiando su venganza entre dientes.
Nuestros valerosos aventureros se dirigen a la Espesura de Korcari a conseguir sangre de engendro tenebroso para la Iniciación. Loras y Sindor, tras pensarlo un momento, se unen tambien a los Guardias Grises aunque no saben que esta Iniciación puede matarlos. Además de eso, deben buscar unos pergaminos en una vieja capilla en el medio de la Espesura, según les encarga Duncan. Tras luchar con 6 Genlocks (y sobrevivir por muy poco al durísimo combate que presentan) consiguen hacerse con la sangre y encuentran un cofre destrozado en el que solo hay uno de los pergaminos que esperaban. Por lo que parece, está escrito en antíguas runas Enanas, al estilo de Orzammar.
La fortaleza de Ostagar
En la Iniciación, se les sumará otro aspirante a Guardia Gris, Sir Gudric, un caballero de Denerim que, por desgracia para todos, morirá en la Iniciación. Loras y Benethor caen inconscientes pero sobreviven y Sindor consigue pasar la ceremonia sin ningún problema. Cuando los inconscientes se despiertan, al cabo de un par de dias, ven llegar a las tropas de Ostläger con sus amigos, el Arl Dawyn,  Sir Baldric Dugos y Sam, el Dragón Negro. Por lo que cuenta Sir Baldric, el pequeño mabari Mabu sigue creciendo a pasos agigantados, aunque no lo suficiente como para enfrentarse a la Ruína...por ahora!.


En la Guerra, Victoria. En la paz, Vigilancia. En la Muerte, Sacrifício. 

jueves, 14 de octubre de 2010

Una extraña invitación.


Una fría mañana del mes de Noviembre del 2008, llegó una carta al buzón. Por el membrete se podía saber que era cosa de la Xunta de Galicia, para que me la enviaban, es algo que sabría solo tras abrirla. Tras la fecha, saludos iniciales y demás parafernalia burocrática aparecía el auténtico significado de la misiva: Era una citación. Había sido citado en el Polideportivo de A Malata, en Ferrol dos dias despues de la llegada de la carta certificada, a las 10 de la mañana.
Allí llegué, y por lo que vi en el lugar, no había sido el único en ser citado allí. Cientos de personas de variado aspecto se encontraban haciendo cola ante un montón de autobuses. Una joven vestida con traje de chaqueta y una placa identificativa como colaboradora del Proxecto Alborada se me acercó y, tras preguntar mi nombre, me indicó cual era la cola en la que tenía que esperar. Cual sería mi sorpresa al ver que antes de subir al autobús, una mochila con mi nombre me era entregada, en la que había un chandal azul con placa identificativa, botas, y demás objetos personales…
Entramos en el autobús en el que nadie sabía a ciencia cierta que era lo que íbamos a hacer ni a donde nos iba a llevar. Una de estas chicas trajeadas nos explicó que todo sería puesto en claro a su debido tiempo, que no nos preocupásemos.
Al cabo de un rato, y tras estar los autobuses completos, arrancamos para un breve viaje hasta la estación naval de la Graña. Allí, tras cambiarnos y ponernos los uniformes nos reunieron por autobuses frente a las puertas de un gran edifício.
El hombre al mando, un político o cargo de la Xunta de alto standing nos explicó en que se basaba el Proxecto Alborada. Habíamos sido elegidos por nuestra preeminencia en ciertos campos ( Deportistas, políticos, científicos, militares, etc…) para probar una nueva fórmula química inócua que se basaba en la alimentación mitocondrial. Así, fuimos puestos en fila una vez mas, y ante nuestros asombrados ojos vimos como el suelo del edifício se corría hacia un lado, dejando ver una gran plancha de acero que al poco tiempo veríamos que no era sinó un ascensor gigantesco en el que podría bajar hasta un autobús entero. En orden fuimos bajando y entrando donde nos fueron indicando, escoltados por unos hombres vestidos con trajes estancos (parecidos a los que llevaban los que cogiero a E.T.).
Cuando nos tocó el turno, llegamos al segundo piso, el que nos había tocado a la gente de nuestro autobús y fuimos pasando en pequeños grupos de 4 o 5 personas.
La prueba sería sencilla, solo tendríamos que acostarnos (tal vez acostarnos no sería el mejor término para describirlo, ya que estaríamos casi de pie) en unas extrañas cápsulas que bombardearían las mitocondrias con ciertas hondas beneficiosas para su mejora. Según íbamos entrando en las cápsulas, uno de estos “hombres de blanco” nos pinchaba en el brazo con una pistola inyectora como seguridad (según decían)…
Al cabo de pocos segundos, la cápsula comenzó a cerrarse…Y nos quedamos dormidos.

<Continuará>

lunes, 11 de octubre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día VI. Sesión del 8 de octubre de 2010

Hemos decidido no descansar esta noche y, mientras los hombres del Arl Dawyn se dirigen a Ostläger, nos encaminamos hasta el templo para buscar alguna pista que resuelva alguna de las muchas incógnitas que se nos han presentado, pero por allí no vemos nada interesante, solo que el druída lleva tatuajes tribales de un pueblo del sur, los Chasind, antiguos enemigos del reino de Ferelden.
Regresamos a Ostläger, allí la gente está reunida en la plaza principal de la villa escuchando atentamente la llamada a las armas de su Arl contra el Arlingo de Howe, aunque nosotros nos ofrecemos para acercarnos y comprobar in situ si es cierto que sus intenciones son las de atacar. Antes de partir y mientras supervisamos los preparativos para la defensa el Arl Dawyn recibe la visita del heraldo real, Sir Alex, con el mensaje de reunir a sus levas y enviarlas a la fortaleza de Óstagar, "La Ruina" ha llegado.
Disponemos de dos semanas, así que decidimos dirigir nuestros pasos al Arlingo de Howe. El viaje transcurre con tranquilidad y llegamos al anochecer del tercer día, bajo una fría lluvía que nos cala en la oscuridad, hasta el castillo del Arl, el Bastión de la Vigilia. Parece que lo custodian seis soldados pero a pesar de las inclemencias atmosféricas el guardia de la entrada no nos permite el acceso y nos manda pernoctar en la posada del pueblo.
El local está casi vacío, la regenta un enano y allí nos enteramos de que las tropas del Arl han partido, presumiblemente hacia Óstagar, pero entre pitos y flautas también nos enteramos de que los "Embaucadores amarillos" habían pasado por aquí hace un mes, venían de la costa y deducimos que seguramente del pueblo de Benethor/Karno, hacia el que decidimos partir al amanecer, tomar el castillo nos parece una idea absurda así que hacemos noche.
Sindor metiendo caña!
Mientras charlamos llega a la posada una partida de "Soldados de Ceniza" con sus Mabaris, se dirigen a Óstagar para unirse al Rey en su lucha contra La Ruina pero no obtenemos mucha más información que no supiéramos.
Salimos por la mañana rumbo al este en dirección a la costa, buscamos un pequeño pueblo pesquero y después de unos cuantos días de tranquilo viaje oteando en el horizonte observamos una pequeña casa en llamas, una mujer corre hacia nosotros desesperada mientras cinco engendros la persiguen. Entablamos un duro combate del cual salimos bien parados, logramos derrotarlos y salvar a la cegada mujer que reconoce la voz de Benethor. Hemos llegado...

sábado, 2 de octubre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día V. Sesión del 1 de octubre de 2010

Derrotado el Bereskarn debilucho convencemos a Sindor que lo mejor es descansar esta noche y con las primeras luces dirigirnos al pequeño templo de las afueras (allá, en el Pico Xeado). Nos dirigimos a la posada, al entrar comprobamos que Mirkvin ha desaparecido, el muy ¡...!, Kritonis no estaba pendiente y cuando se dio cuenta el ebrio posadero se había colado por un pequeño, estrecho y oscuro pasadizo situado detrás de unos barriles de vino. Lo seguimos gateando durante unos metros y sin poder reaccionar Rédön-dêl se introduce en el fondo de lo que parece una letrina, el hedor es insoportable, fétido,.... Pero el rastro es claro, asciende por unas escaleras que nos conducen a la calle y tras un rato, sus huellas se desvanecen sin un rumbo definido.
Regresamos a la posada y hacemos un riguroso y exhaustivo registro, encontramos dos copas (una de oro con grabados de osos y otra de hierro), tres anillos (dos de oro y uno de plata) con ciertas propiedades mágicas, varios frascos (uno de ellos con veneno), una espada corta de bella factura, un amuleto con la cabeza de un lobo que vibra peligrosamente en presencia de Benethor y algo de dinero. Hecho ésto asignamos los turnos de guardia e intentamos descansar un poco.
Durante la primera guardia, la del joven Sindor, parecen sonar en la distancia unas campanadas, así que decide despertar al grupo por si acaso. Al acercarse a Benethor observa como éste se encuentra bañado en sudor y al intentar despejarlo casi es golpeado, las pesadillas que sufre cada vez son más intensas, en ésta se ve sentado en un trono dorado sobre una pila de cuerpos y cadáveres, a 5 metros del suelo, un torbellino de fuego le envuelve y quema, calcina y abrasa a hombres, mujeres y niños, mientras grita: "¡¡Vosotros me habéis obligado a hacerlo!!..." Una vez despierto, el grupo permanece atento a cualquier ruido, Rédön-dêl mientras otea el horizonte desde una ventana le parece ver como una onda expansiva se les acerca mientras el sol parece salir para luego esconderse tras una montaña, consternado se lo comunica a sus compañeros, que incrédulos lo toman por loco.
Templo de Wintin en "Pico Xeado"
La noche transcurre sin más sobresaltos, recogemos todo, preparamos a nuestras monturas y partimos hacia "Pico Xeado". Llegamos sin problemas, dejamos los caballos y por un "casual" encontramos el rastro de Mirkvin, sus "huellas de mierda" delatan su presencia, al parecer éste era su destino final. Notamos cierto aire gélido que nos atera de frío pero nos dirigimos igualmente al interior de la iglesia, Kritonis se hiere  la mano al abrir la helada puerta y en el interior nos encontramos con lo que parecen los aldeanos de Wintin congelados en retorcidas posturas cual estatuas de cristal. Avanzamos lentamente por el interior del templo, el frío es penetrante y la visión que tenemos ante nosotros es dantesca, según nos adentramos vamos escuchando un rumor que cada vez se hace más claro, sobre el altar está situado lo que parece, por sus ropajes y ademanes, un druída, realizando una especie de invocación. Asistimos hipertérritos como extrae una especie de hálito verde de un aldeano que poco a poco se va "congelando" como los que nos rodean y como transmite esa "energía" al espejo que bulle de actividad. Mientras todo ésto sucede, Berethor se retuerce arrodillado entre vómitos y estertores.
El druída, alertado por nuestra presencia, se gira hacia nosotros y nos suelta una perorata de tres pares sobre liberar un dios o volver a traerlo, todo a cambio de unas cuantas almas inocentes, entre las que cuenta las nuestras, algo en lo que no estamos nada de acuerdo. Sin tiempo a reaccionar conjura a una "sombra" que se encara con Sindor y al que, sorprendiéndole por la espalda, le mete "una nimia colleja"; a lo que nuestro joven y honorable guerrero responde con una hostia de pánico jamás contemplada de aquí a Ostläger en los últimos años. Los demás nos encaramos con el druída, al que reducimos inesperadamente de manera muy rápida aunque es Mirkvin, saliendo de entre las sombras, quien le da muerte definitivamente con su "navaja" de una manera inenarrable y no apta para menores.
Tras este combate singular nos quedamos cautivados con el espejo, una bella y etérea mujer nos habla desde el otro lado, estupefactos asistimos como, tras un breve diálogo con Sindor,  éste rompe el espejo y la libera, derribándonos con la explosión. Aturdidos vemos como se acerca "caminando por el aire" hasta Benethor y le susurra algo que los demás no escuchamos: "Gracias por haberme liberado, sobre todo a ti, Karno, Lady Shada no lo olvidará" (o algo así).
Todavía medio en trance nos parece escuchar en la lejanía un cuerno, una llamada de ayuda o de reunión, y no lo dudamos, todavía aletargados Rédön-dêl, Sindor y Berethor salen del templo y con sus monturas se dirigen camino a Wintin, parece que se ha entablado un combate que no se pueden perder. Pronto vislumbran los dos bandos, el Arl Dawyn, Sir Baldric y sus hombres se encuentran en clara desventaja numérica contra un enemigo que los está acosando en la plaza de la villa, Rédön-dêl desmonta antes y se encarga de los arqueros mientras Sindor y Benethor cargan a caballo contra el grueso de los atacantes, que al poco pierden esa ventaja numérica. Cuando comienzan una estratégica retirada aparece en escena su jefe que se deshace de Sindor sin aparentes problemas y al encararse con Benethor lo reconoce y perplejo le espeta: "Tú... No, a ti te matamos... Deberías estar muerto." y emprende la huída; pero Rédön-dêl parece reconocerlo a él, es Álindor, su hermano, aunque se lo calla y no lo comenta, es toda una sorpresa que ande por estos lares, pues debería estar más al norte según sus cálculos.
Una vez atendidos los heridos conversamos con el Arl para ver si sacamos algo en claro de todo lo que nos ha sucedido, por lo que escuchamos durante la refriega, estos hombres estaban a las órdenes de un Arl .... Rédön-dêl sabe que éstos en particular son los llamados "Cuervos antivanos", un grupo u orden de mercenarios y asesinos del reino de Antivo, mucho más al norte de lo que parece razonable.
El elfo sigue inquieto así que decide ver si es posible seguir el rastro de los Cuervos, aunque lo que busca es el de su hermano, tras un buen rato y cruzado ya el pequeño puente de piedra pierde las huellas en el frondoso bosque y allí llama a grito pelado a su hermano. Éste parece no aparecer y cuando va a iniciar el retorno a Wintin se presenta por la espalda, de su conversación solo podemos saber que se volverán a encontrar si ambos continúan con la misma gente y que Benethor es, enigmáticamente, el pasado.
Mientras ésto sucede, Sindor por un casual mientras se asean él y Benethor observa en la espalda de éste...
¿Qué hacen los Cuervos Antivanos por estas sombrías tierras? ¿Quién es el Arl Rendon Howe y qué quiere? ¿A quién hemos liberado de su cautiverio? y sobre todo ¿Quién es Berethor y por qué le llaman Karno? Tendremos que seguir jugando para averiguarlo... ¡¡Dios qué puta locura!!