jueves, 25 de noviembre de 2010

El viaje al norte

Tras volver a las orillas del Lago del Hielo Eterno con el Rey Cailan ya rescatado, el consejo de ancianas de los Anuuki decide que lo mejor para su gente es esconderse durante una temporada en las Cavernas de la Serpiente de Hielo, por lo menos mientras la amenaza de guerra con los Mok´thari pende de un hilo y su pueblo no se reúne por completo. Por ello, mandan a sus mensajeros a los otros asentamientos Anuuki. Nuestros amigos los acompañan en su viaje al Este, donde estan las cavernas y descubren el porqué del nombre. Un gigantesco glaciar que desemboca en la entrada de la cueva esconde el esqueleto de un gigantesco dragón muerto hace mucho tiempo. Dentro, descansan durante unos dias en un lugar muy acogedor, calentado por géiseres y fumarolas. Al cabo de un tiempo, cuando el rey se encuentra ya en forma para continuar el camino, comienzan su andadura de nuevo hacia Ferelden, diciendo un Hasta luego que no Adios al pueblo de los Chasind de las nieves. 
Al cabo de unas jornadas de camino, y tras cruzar los pantanos y marjales de Korcari, llegan al pueblecito donde habían pernoctado la noche tras la caida de Ostagar. Allí, la gente parece muy temerosa y cual será su sorpresa al entrar en la única posada del pueblo que hay un pasquín de Se Busca con la cara del Rey Cailan, acusándolo de traidor y farsante. Entran en la posada y el posadero los atiende con miedo al principio, ya que desconfía de Swanna, al verla Avvar. Mientras se están repartiendo las habitaciones, suena un puño que golpea la puerta y entran 3 mercenarios Avvari con armas a dos manos acompañados por dos guerreros. Meinon (A.k.a Kritonis) habla con ellos y descubre que toda la zona está bajo el domino del nuevo regente Logháin y de su mano derecha, el Arl Howe. Ambos han contratado a los Avvar como mercenarios para luchar en la guerra civil que se cierne sobre Ferelden.  Descubren tambien una mala noticia. Risco Rojo (el lugar al que se encaminaban y donde pensaban encontrarse con los otros Guardias Grises) ha caído.
Al dia siguiente, el grupo se encamina hacia Ostläger, lugar donde el Rey Cailan les dice que tenían órdenes de dirigirse los supervivientes de Ostagar, en caso de perder la batalla. 
Deciden que el camino más seguro es ir hacia Lotherim, y desde allí, continuar por barco por el rio Drakon hasta South Reach, donde podrán encaminarse hasta Ostlager en menos tiempo. 
Al entrar en Lotherim, ven que la ciudad ha sido arrasada y solo la pequeña catedral de madera de la Capilla que se encuentra en las afueras de dicho lugar, persiste amurallada y defendida por los restos del ejército de la ciudad y los Templarios de la Capilla. El lugar está lleno de refugiados de toda índole, y no pocos de ellos son niños y ancianos. Para conseguir el pasaje en el barco, deben hablar con Griselda Manomartillo, Paladín de los Templarios de la capilla y comandante al mando de las tropas eclesiásticas en Ferelden. Tras una conversación con Sindor y Meinon, les da un salvoconducto para ir hasta South Reach y embarcarse en el barco que partirá hacia allí dentro de unos dias. 

lunes, 22 de noviembre de 2010

Asalto al Foso...

Nos hemos quedado a solas, los Mok´thari se han marchado, y discutimos nuestro siguiente paso, rescatar al Rey. Sindor y Benezor deciden dar una vuelta volando por los cielos de Dorcan buscando un posible lugar donde mantengan prisionero al Rey, solo parecen encontrar unas cuevas de las que salen varios cuervos gigantes, pero no tenemos una certeza absoluta de que pueda estar allí. Así que dirigimos nuestros pasos hasta la "Kuma" o tienda que usan como lugar de esparcimiento a cubierto; bebemos, comemos y hablamos con los lugareños pero no obtenemos respuestas hasta que.... Aparece por allí Taluk, viejo conocido de Sindor, que después de mucho beber le susurra un lugar ....
Una fortaleza al borde de un acantilado, con altos muros de piedra y una sola entrada, inexpugnable para un ejército (algo parecido al Abismo de Helm) y a la que tenemos que entrar sea como sea.
Partimos hacia allí con los Anuuki, aunque antes hacemos una parada para reponer fuerzas en uno de sus poblados donde hacemos noche. Kritonis ha regresado bastante cambiado, de hecho hasta su nombre es distinto, parece enfermo. Benezor usa sus poderes como Rey Cuervo y convoca, por una antigua alianza al Gran Águila ....loc, un bicho de dimensiones extraordinarias que nos puede transportar hasta la fortaleza de .... y facilitar la entrada a través de los acantilados. Loras se interna en un mundo de "sueños" con Natuk y amenece bastante sonriente. Los demás hemos descansado en previsión de lo que pueda avecinarse, preparamos todo y con las primeras luces partimos.
Volamos suavemente hasta una entrada situada en el acantilado, a unos metros por debajo del amurallado bastión, y accedemos por un túnel a la "inexpugnable" fortaleza. Avanzamos lentamente pero a pesar de nuestra precaución caemos en una trampa, Rédön-dêl y Benezor son golpeados por una gran piedra que se desploma del techo, sufren una fuerte contusión pero pueden seguir en vanguardia. Registramos dos salas donde nos libramos rápidamente de unos espectros y de dos Mok´thari; en la 3ª sala que encontramos hallamos la celda del Rey, está atado y tras unas rejas, pero antes de llegar hasta allí sale a nuestro encuentro, de un pozo situado delante, una gran serpiente blanca. La fortuna nos sonríe, pese a su gran tamaño la abatimos sin sufrir pérdida ninguna. Escuchamos ruidos procedentes del exterior, nos han descubierto, así que huímos por el pozo y escapamos de allí a lomos de nuestra gran ave aliada, que nos lleva a lugar seguro en el poblado Anuuki.

martes, 9 de noviembre de 2010

La Sombra del Rey Cuervo...

Tras dejar la torre y la tumba de los Cuervos Celestiales, los pjs se encaminan rumbo al sur, adentrándose cada vez más en las desconocidas tierras de Korcari. Pronto, la yerma tierra fronteriza con Ferelden da paso a unos sucios y malolientes marjales donde cruzan viejos pueblos de extrañas edificaciones circulares abandonados hace mucho tiempo y habitados solo por huesos. Una de esas noches, mientras todos duermen excepto la guardia, escuchan un grito en la niebla. Un grito de mujer. Tras apurarse en poner armaduras, armas, etc, se dirigen a toda prisa hacia el lugar de donde creen que ha venido el grito. Allí se encuentran con una zona elevada sobre el pantano (a 1 metro o así). Una pequeña isla en la que parece haber 5 piedras clavadas de bastante tamaño (y con una extraña factura, como hecha a cortes) y una central, más octogonal y lisa, de un material más brillante y negro. A esa piedra central, hay una joven de extraños rasgos y largo cabello negro encadenada. Sus captores no son otros que 4 hombres cabra, 3 cultistas y una especie de mago o chamán que parecen estar ofreciendo un sacrifício a su oscuro dios. Sin pensarlo un momento, nuestros amigos cargan contra los enemigos, aunque se encuentran que la zona está rodeada por arenas movedizas, con lo que su movimiento se ve muy reducido. Tras un breve combate, consiguen acabar con los caprinos enemigos. La chica, tras ser liberada de sus ataduras por Swanna les agradece mucho sus actos y se presenta como Natuk, hija mayor de la Matriarca del clan Anuuki. Tras descansar y explicar hacia donde se dirigen, ella se ofrece a servirles de guía hacia Dorcan, Capital de los Chasind Septentrionales. Por el camino, les explica que su clan, los Anuuki, viven bastante más al sur, en las Llanuras de la Nieve Eterna, y que ella se encontraba de viaje hacia el norte, enviada por el consejo para averiguar algo sobre la Ruína y el estado de las defensas Fereldanas.  Al cabo de poco tiempo, llegan a un pueblo Chasind, de casas redondas hechas de mimbre entrelazado y adobe donde Natuk entra a pedir cobijo para una noche para ella y sus acompañantes. Sus costumbres la obligan a que trace una linea en el suelo y que los Nuumari (como llaman a los norteños) no puedan atravesarla hasta que les den permiso en el poblado. Tras una corta negociación, se les permite pasar la noche en la Casa Común de la aldea, una suerte de taberna donde no hay sillas ni mesas y la gente se sienta en pieles alrededor de varias hogueras.
Natuk, Exploradora Anuuki
Al cabo de un rato y mientras nuestros aventureros preferidos se encuentran descansando ven entrar a un grupo de unos 20 hombres armados y bastante malencarados. Según su lider dice a Natuk, son algunos de los guerreros de la aldea que vienen a cobrarse venganza por sus familiares muertos por los Nuumari en las tierras de nadie. Natuk, apelando al fuerte sentimiento de hospitalidad de su pueblo, les pide que abandonen esa idea. Tras una corta deliberación, piden resarcimiento por las muertes...¡en un combate con los puños con uno de ellos! Sindor, que estaba bastante intranquilo se ofrece a ello sin dudarlo. El golpe es sin armadura ni armas y nuestro buen hombre libre fereldano da una lección de boxeo al pobre Chasind, que, viendo perdida la pelea, se deshonra a si mismo e intenta atacarlo con una banqueta. El golpe es tremendo, pero no llega para tumbar a Sindor que con un "uno, dos" tumba sobre las pieles del suelo al bárbaro sin honor. Algunos compañeros del bárbaro (llamado Taluk por cierto) meten mano a sus armas y se preparan para combatir contra los extranjeros. La situación se vuelve muy tensa durante un segundo, aunque, de repente, entre ambos grupos aparecen un gigantesco OSO BLANCO que se pone en pie ante los Chasind obligándolos a deponer las armas. El oso blanco no es otro que Natuk, una montaraz del pueblo Anuuki que domina las sendas de la naturaleza. Los bárbaros se retiran en su mayoría, aunque algunos se quedan y beben con los extranjeros en su honor. Uno de ellos, el que parece ser un líder, le entrega a Sindor un hacha de doble filo de extraña factura como botín de conquista. Sindor le responde dándole la mano y entregándole su propia hacha a cambio. El extraño líder, sonríe y se marcha visiblemente contento.
Tras esa noche, nuestros amigos, acompañados de Natuk continúan camino hacia el sur. En Dorcan, capital de los Mok´thari (una de las tribus dominantes de los Chasind de esta zona) se está celebrando una reunión de jefes de clan. Aunque hay muchas representantes de multitud de clanes, los dos más importantes son los Anuuki (representados por la Flemmeth Niktiku, madre de Natuk) y los Mok´thari (el clán más poderoso, similar a los mongoles, comandado por la Flemmeth Paliani). El resto de los clanes parecen decantarse entre uno y otro clan.
Tras la llegada de Natuk y su presentación ante el círculo, presenta a sus compañeros como Dat´nikku (nombre que reciben los guardias grises en aquellas lejanas tierras) y escuchan las palabras de su madre, la matriarca Niktiku, que defiende que deben esperar a ver que ocurre con la Ruína e incluso apoyar a los Nuumari (fereldanos) contra ella.
Los Anuuki, además de un gran respeto por la naturaleza tienen grandes poderes
La Flemmeth Paliani defiende, por el contrario, que deberían aprovechar que los Nuumari están débiles ahora que han sido atacados por la Ruína y cobrarse la deseada venganza de los Chasind desde tiempos inmemoriales, además, los Nuumari se encuentran solos y sin gobierno, ya que los Mok´thari tienen prisionero como esclavo a Lanniku (Piel dorada en su lengua) y diciendo esto, muestra un guatelete de la armadura del Rey Cailan. En este momento, las cosas se ponen tensas para el grupo que está a punto de cometer una locura. Pero en ese momento, la Flemmeth Niktiku de los Anuuki pregunta a Swanna que puede decir de sus compañeros, puesto que ella como mujer, goza de más credibilidad entre los Chasind que los hombres. Swanna, la exploradora Avvar dice que aunque hace poco tiempo que los acompaña, ha visto que son hombres de honor y gente muy valiente que ha consagrado su vida a la lucha contra el mal y la Ruína.
Tras oír esto, Flemmeth Niktiku habla diciendo que deben luchar definitivamente contra la Ruína y no escuchar las voces de venganza y recordar los tiempos en los que la Ruína atacó sus tierras comandada por la Flemmeth Shada y que si vencieron fué gracias al apoyo del Rey Cuervo y sus tropas Nuumari.

En ese momento, y tras oír eso, Benethor se adelanta y desenvainando su espada y dice: "Una vez más lucharemos juntos contra el mal, puesto que yo soy Dur´An Carno. Y soy el Rey Cuervo." Y diciendo esto, se desplegan dos grandes alas negras a su espalda, cosa que hace que muchos de los Chasind se postren ante el y otros (como la Flemmeth Niktiku y sus seguidores) desaparezcan del lugar a toda velocidad.

sábado, 6 de noviembre de 2010

La caída de Óstagar

Todo está perdido. Óstagar ha caído.
Entre sus sentenciados muros decídimos hacer lo único que creemos que está a nuestro alcance, buscar a Loras e ir tras la pista del Rey, si está con vida puede ser la última flecha del carcaj para salvar a Ferelden de "La Ruina".
Nada detiene a las mareas de oscuridad que trae la Ruína
Loras despierta de su "aterrizaje forzoso" entre penumbras, apenas se puede mover, tiene magulladuras y cortes por todas partes y entre la consciencia y la inconsciencia parece que alguien le arrastra a través del bosque. Cuando se recupera ve que le ha ayudado Swanna, una exploradora que se encontraba por la zona cuando se vio sorprendida por las hordas de espectros tenebrosos. Loras decide ir hacia el sur, ésa fue la última dirección en la que vio desaparecer al Rey y ambos caminan hasta llegar a un pequeño poblado arrasado donde aun resiste en pie una pequeña atalaya, en la que se refugian para pasar la noche. Acomodado Loras envía a su lechuza a buscar a sus compañeros y guiarlos hasta éste su pequeño refugio nocturno.
Benethor y Rédön-dêl salen por un pasadizo que los deja a unos 2 Km al sur de la fortaleza, a su espalda el fuego toma posesión de Óstagar, sus pasos se dirigen al sur, buscando a Loras y al Rey. No tardan demasiado en avistar a una lechuza que parece querer guiarlos, así que no lo dudan y tras unas horas se reúnen de nuevo con Loras y su nueva acompañante Swanna.
Al amanecer partimos hacia el sur, es la única pista que tenemos, atravesando el frondoso bosque hasta llegar a una pequeña aldea arrasada. Al acercarnos observamos como 5 espectros tenebrosos están intentando acceder a una cabaña de una manera muy poco amigable, son 2 Urlocks y 3 genlocks a los que finiquitamos no en un abrir y cerrar de ojos pero sí rápidamente.
De la cabaña sale un grupo de mujeres que han sobrevivido a las que aconsejamos que no se queden por la zona, con la caída de Óstagar este lugar no es seguro. Les preguntamos por un gran cuervo y nos cuentan que han visto uno ayer volando y que se dirigía a una torre que vemos en la distancia. Nos avisan del peligro del lugar, cuervos y brujas lo habitan.... Muy peligroso.
Las viejas torres guardan muchos secretos
Nos encaminamos hasta allí, muchos ojos de aves negras como la noche nos escrutan, nada bueno se cuece pero el lugar parece abandonado o desierto, o demasiado en calma. Entramos sin resistencia, ni un ruido, nada parece haber en el interior de la torre. Registramos la planta baja donde hay unas cajas pero nada interesante, salvo un pasadizo oculto que decidimos comprobar después de acceder a los pisos superiores.
Ascendemos en sigilo, registramos varias estancias pero nada hasta que en la 2ª planta nos encontramos con varios cadáveres, hombres con plumas negras,... avanzamos y en breve nos encontramos con la causa de la muerte de estos cadáveres, unos engendros de piedra y lava que nos impiden continuar, son dos que reciben lo suyo antes de explotar, después otro,...
Hasta llegar a la azotea, allí nos espera "Papá" engendro con otro de sus hijos; aunque el combate es algo diferente porque un conjuro vuelve a Rédön-dêl en contra de Loras al que apuñala en 2 ocasiones sin causarle la muerte pero sí dejándole bastante maltrecho. Todo acaba bastante rápido a pesar de todo, Benethor y Suanna no dan muchas opciones a los engendros.
En la azotea descubrimos un gran telescopio, al mirar por él contemplamos en lontananza al gran cuervo que se ha llevado al Rey hablando con otros hombres en una lejana aldea y el cadáver del que parece el brujo más poderoso al que le "cogemos prestado" su báculo.
La Torre de los Cuervos Celestiales
Descendemos hasta la planta baja y nos introducimos por el pasadizo que habíamos encontrado, llegamos a una sala con botes y material de "brujos", hasta que aparecemos en lo que parece una cripta, varias tumbas y una gran estatua permanecen allí protegidos del tiempo. Al pie de la estatua se puede leer "A Dur´An Carno, tus fieles..." Benethor retira el yelmo de la cabeza de la estatua, es como mirarse al espejo, abrimos la más antigua de las tumbas, un esqueleto yace allí sujetando una espada, intenta cogerla pero en ese momento el espectro le ataca aunque apenas puede oponer resistencia. Un fantasma se nos aparece después y le agradece que le haya liberado, pero no nos da tiempo a mucho más, la cripta empieza a derrumbarse y salimos de allí por piernas, aunque casi perdemos a Suanna bajo unos escombros.
Hemos sacado un yelmo, una espada, tres cintas (dos de frío y una de calor), un báculo, dos tizas para escribir runas,... Un buen botín. Pero pocas respuestas, Benethor sigue siendo una gran incógnita en estos difíciles tiempos de "Ruina"...

lunes, 1 de noviembre de 2010

En la muerte...Sacrificio!!!

El Daño de Cailan
Tras una cruenta y larga batalla, nuestros aventureros preferidos logran por fin derrotar al gigantesco ogro. Loras intenta ponerse en contacto con el Primer Encantador Lothaire en la Torre del Círculo del lago Calenhad por medio del Ojo de Bereth, aunque tras pocos segundos de comunicación aparece en el espejo una figura muy diferente a la del Primer Encantador... no es otra que Lady Shada, que ya había aparecido en el espejo del Templo de Pico Helado, hace ya algún tiempo, cuando Benethor descubría por primera vez que había algo extraño y misterioso en su historia. Lady Shada habla con los pjs y les dice que le agrada verlos tan pronto, tan cerca de su victoria total...ahora que el Rey va a morir en batalla. Tras esto, sus ojos se vuelven a las ventanas de la torre y ven como Cailan entabla combate con muchos Engendros tenebrosos, y un extraño Urlock chamán (o mago, no se sabe muy bien, ya que es la primera vez que ven algo así) arroja una extraña bola de cristal ante el Rey, que diezma las tropas de enemigos con su espada a dos manos, y  en cuanto cae a sus pies, hace que el señor de todo Ferelden caiga fuera de combate inmediatamente. Tras esto, su cuerpo inerte es recogido por un gigantesco Ogro en Armadura de Batalla que blande una gigantesca maza. Aunque Duncan  intenta lo imposible, se ve frenado (y sobrepasado) por la marea de enemigos y no
Duncan, Primero de los Guardias Grises
consigue llegar ante el gigantesco Engendro que retuerce el cuerpo del rey con ambas manos... Al mismo tiempo, nuestros amigos ven como la almenara de la torre está encendida y las tropas del Arl Loghain y el Arl Howe, que deberían esperar a la señal para atacar, se retirar sin desenvainar las armas siquiera. Con esta traición, la batalla está completamente decantada, y ante los muros de Óstagar solo quedan unos cuantos soldados de Ceniza, los Guardias Grises que quedan (muy pocos), los Dragones de Denerim (la guardia personal del Rey) y las pocas tropas que pudo reunir el Arl Dawyn, que lucha junto con Sam y Sir Baldric Dugos en la vanguardia.

Loras el Cambiante
Loras, sin pensarlo un momento, salta por el gran hueco hecho por una piedra de una catapulta y, convertido en lechuza, vuela hasta los pies del Ogro a intentar hacer que suelte al Rey. Tras combatir enconadamente con el Ogro, opta por intentar sanar el maltrecho e inmóvil cuerpo del rey antes de retirarse y dejar su lugar en primera linea a sus compañeros que llegan cargando contra el gigantesco ser, apoyados por Alistair, Aedan y Tronzar, así como por otros Guardias Grises. Aquí comienza un gran combate para recuperar el cuerpo del Rey, aunque un gigantesco pájaro negro, un cuervo descomunal vuela hasta la garra del ogro y se lleva el cadáver consigo hacia el sur, sobrevolando las líneas enemigas. Tras un cruento combate en el que el Ogro es derrotado, las tropas restantes optan por retirarse hasta las puertas de Ostagar para resistir un poco más. Loras, con el poco Maná que le queda, se convierte una vez más en Lechuza y vuela tras el gigantesco cuervo, el cual tras darse cuenta de que lo siguen de cerca, emite un extraño chillído que hace que Loras pierda la concentración y se precipite contra el suelo en forma humana, malaterrizando en medio de unas silvas y zarzas donde queda inconsciente durante un rato.
Un enemigo formidable

El resto del grupo, ya dentro de los muros habla con el Primer Encantador, que ya ha llegado a la batalla con los otros magos de Guerra del Círculo, y les indica que hay un pasadizo que va en dirección sur y sale a unos dos kilómetros de la puerta de Óstagar. Sin pensárselo dos veces, nuestros amigos emprenden el oscuro camino, en el que Berethor, sin esperárselo, acaba absorviendo Maná de Kritonis y, para su sorpresa y la de todo el grupo, ve como sus tatuajes brillan con una extraña y pulsante luz mágica. Además de eso, crece uno o dos palmos...El camino bajo el campo de batalla, es oscuro...aunque no lo es menos el porvenir de aquellos que luchan contra el destino. Aunque de eso se trata el ser un héroe...¿o no?

<Continuará>