miércoles, 9 de diciembre de 2015

El Camino Oscuro 1º parte: Un viaje azaroso




Mes de Junio del año de nuestro Señor 1295

Mes de Rayab del año 694 de la migración a Medina


Nuestra historia comienza en Málaga, puerto comercial perteneciente al Reino de Granada, donde tiene su residencia de descanso de Rasiq ibn al-Hassan, señor de los voluntarios de la fe (sajda al guzaa), el cual descansa allí recuperándose de la derrota y las heridas sufridas en el asedio a Tarifa, donde sus fuerzas fueron rechazadas en multitud de ocasiones por las tropas de Alfonso Perez de Guzman hasta que finalmente hubieron de retirarse.

Rasiq se ha enterado hace poco que uno de sus lugartenientes, Abraim Abengalip AlSaber, al que creía muerto en el asalto a Tarifa pero estas noticias eran infundadas y el buen creyente había sido hecho prisionero y encerrado en las mazmorras del castillo. Por alguna razón hasta el momento este hecho no había trascendido, pero gracias a Alá un prisionero recientemente liberado ha dado las buenas nuevas y el buen Rasiq está dispuesto a pagar un cuantioso rescate por la liberación de su lugarteniente. Y para realizar tal acto manda llamar a su presencia a Ayman Abdel Khalid, capitán del Alnnuris al'abyad, un velero rápido y robusto y con una tripulación con fama de competente a pesar de contar con gente de diversas nacionalidades y credos. como por ejemplo Gerencio de Vilaboa, un soldado gallego veterano de Tierra Santa, Abdel Abdul Rahim, un marino del reino nazarí de Granada, o Martiño Freitas, un marino judío nacido en el reino de Portugal. Todos ellos hombres valientes, provistos de recursos y probada valía.

Así que la mañana de un caluroso martes del mes de junio de 1295 el capitán llama a estos tres miembros de su tripulación para que acudan junto a él a visitar la casa de campo de Al-Hassan, situada a las afueras de la ciudad, rodeada de campos de cultivos y de las casas de los pobres y de los bandidos que no se pueden permitir residir dentro de las murallas de la medina. Tras pertrecharse para el corto viaje los cuatro parten desde el puerto hacia la casa, una bella mansión con amplios jardines y fuentes que refrescan el ambiente, en la cual a su llegada son recibidos por unos criados que conducen a los miembros de la tripulación a la cocina para que tomen unos dátiles y al capitán a los jardines para entrevistarse con el del señor de la casa.

Rasiq ibn al-Hassan, señor de los voluntarios de la fe
Un buen rato después el capitán vuelve ante su tripulación con un rictus de preocupación en su rostro y con un pequeño cofre de bella factura entre las manos. Tras despedirse de los sirvientes el grupo vuelve sobre su pasos camino de Málaga y por el camino Khalid les cuenta el objetivo de su misión, el cual no es otro que ir a Tarifa a liberar al antiguo lugarteniente del Jefe de los Voluntarios de la Fe, ya sea pagando su rescate con los maravedís que contiene el cofre que le han entregado o por los medios que sea necesario. Por lo que parece el tal AlSaber es, además de un buen soldado, un estudioso del Corán y de las leyendas anteriores al Profeta. Y antes del asedio a Tarifa le había comunicado a su señor que conocía la existencia de unos infieles que conspiran para destruir al Islam y que servían a unos seres anteriores a Adán, los Solimanes, presuntamente destruidos por los Ifrits rebeldes, pero que según lo que había averiguado esto no era realmente cierto, así como que no todos ellos eran creyentes y servidores del altísimo, sino que entre ellos los había infieles y estaban dispuestos a acabar con la obra de Ala. Afortunadamente este los había encerrado en lo mas profundo del infierno pero sus voces se alzaban desde allí envenenado la mente de los hombres, contándoles secretos que estos transcribieron en un manuscrito llamado el Alttariq Almuzlim, El Camino Oscuro, que contiene poderosos hechizos mágicos y el conocimiento necesario para liberar a estos seres de su encierro. Afortunadamente este libro fue arrancado del poder de esos infieles gracias al sacrificio de unos buenos creyentes los cuales dieron sus vidas para robar y esconder ese manuscrito maldito. Así a sido desde hace generaciones pero parece que ahora esa secta ha recuperado parte de su poder, se ha infiltrado entre los poderosos de la tierra y está en condiciones de recuperar el manuscrito de su olvidada tumba donde reposa sin ser molestado.

Asombrados ante estas noticias pero mas bien incrédulos ante algo que mas bien parecían leyendas o cuentos de viejas, y mas preocupados por las monedas que llevaban en el cofre el grupo llego a las inmediaciones del puerto donde se encontraron con un grupo de mendigos que golpeaban con saña a otro pordiosero. En un principio no hicieron mucho caso al asunto por ser habitual en el puerto, pero cuando el mendigo agredido comenzó a gritar en castellano pidiendo auxilio Gerencio comenzó a ponerse nervioso, y cuando le pareció reconocer la voz como la de Fernandus, un compañero de fatigas del asedio de Acre, en Tierra Santa, no pudo resistirse y se lanzo entre los atacantes repartiendo bofetadas y patadas siendo pronto secundado por sus acompañantes dispersando a los mendigos y rescatando al cristiano al que acompañaron al barco para que pudiera descansar y recuperarse de los golpes. Y mientras este descansaba la tripulación preparo el navío para el viaje hacia el puerto de Tarifa, partida que habría que demorar ya que era necesario esperar a la llegada de un pasajero que propinaría el éxito de la misión encomendada, y esta no era otra que Fatima, una bailarina al servicio del señor de los guardianes de la fe con amplios conocimientos en diplomacia y en las artes amatorias.
El Alnnuris al'abyad
Al alba de la mañana siguiente el mercante partió con la primera marea con un soleado día y un viento ligero, así que las primeras horas de viaje fueron tranquilas pero pronto el cielo comenzo a nublarse y el viento a arreciar, y junto con ese fuerte viento llego un peligro que lleno sus corazones de terror, unos ifrits o shaitanes tal vez con la forma de enormes perros y alas de murciélago se abalanzaron contra la tripulación, la cual en su mayor parte se lanzo al suelo a rezar por sus almas y pedir perdon al altisimo por los pecados cometidos. Afortundamente los mas valientes mantuvieron la calma y lanzaron flechas contra ellos consiguiendo derribar a alguno, asi que solo dos de esos seres consiguieron poner sus garras sobre la cubierta. Contra ellos se lanzaron bien pertrechados con hachas y cuchillos tanto Gerencio como Rahim y Martiño consiguiendo acabar con ambos pero no sin ninguna herida, ya que al final del combate junto a los cadáveres de los demonio yacia sobre la cubierta el judío sangrando abundantemente por una enorme herida en sus partes nobles. Diríase que en la cruel refriega el sanguinario demonio había vendido cara su vida y había capado al pobre portugués.

jueves, 1 de octubre de 2015

El Festival de Waleran


Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañia del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilometros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamante la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando. 

Unos días después y tras un viaje bastante tranquilo la Compañía llego al pueblo donde a pesar del peligro se celebraba el festival, y donde se había reunido un gran numero de Beornidas procedentes de toda la región. Tras reunirse con la gente y disfrutar un poco del ambiente el grupo se reunió en audiencia con Waleran, el líder del pueblo, y allí se enteraron que ya había habido bajas entre los lugareños y los hombres del bosque en la lucha contra las monstruosas arañas, de las que se sospechaba que su nido se encontraba cerca del Vado. Así que se estaba preparando una nueva batida pero con un nuevo plan, una numerosa partida se acercaría a la zona para atraer a las arañas mientras un grupo mas pequeño y con mayor sigilo se adentraría en el bosque para encontrar el nido y acabar con la monstruosa madre que se hallaba en su interior. 

Tras ofrecerse voluntarios para esta misión y ser aceptados la pequeña Compañía se encamino al bosque, y siguiendo los rastros de las telas y las presas de los enormes aracnidos consiguieron lo localizar el nido donde se adentraron; Nido por cierto lleno de arañas a pesar de la batida, pequeñas y grandes e inteligentes como la enorme madre que les esperaba en lo mas hondo del nido, la cual no solo lucho contra ellos con la fuerza de sus mandíbulas y el veneno de su aguijón, sino también con una magia maligna que nublaba la mente y los sentidos de los aguerridos compañeros. Pero a pesar de ello finalmente el enorme monstruo cayó muerto y la amenaza fue eliminada de la región. 



las terribles y muy peligrosas arañas



Heridos y cansados, pero con la moral por la nubes los miembros de la Compañía arrancaron el aguijón del cadáver de la enorme araña y se encaminaron en dirección al pueblo. Desgraciadamente su animo comenzó a apagarse rápidamente ya que al salir del bosque descubrieron huellas de un amplio contingente de trasgos que se dirigían hacia el pueblo, así que olvidando la prudencia y aceleraron el paso, y bien que hicieron ya que al día siguiente, y tras viajar toda la noche, escucharon los cuernos y tambores de guerra trasgos llamando al ataque, y al acercarse mas vieron como los infames seres atacaban el poblado en gran numero y aun peor, entre sus filas contaban con un enorme troll de las colinas que con sus golpes derribaba a los beornidas como si fuesen simples muñecos de paja. Afortunadamente para ellos la Compañía actuó como si hubiesen luchado juntos toda la vida, y acercándose por un flanco acabaron con un pequeño grupo de trasgos y a continuación atacaron al enorme troll, primero distrayéndole con flechas dirigidas a su enorme cabeza mientras un par de valientes sajaban y pinchaban sus enormes piernas, atacando sus corvas hasta que finalmente lo derribaron al suelo con el rostro agujereado y sangrando por múltiples heridas, ante lo cual el resto de trasgos decidieron poner pies en polvorosa como las criaturas cobardes y rastreras que eran, abandonando pertenencias y compañeros heridos por igual. 

En gran numero son temibles enemigos

Asi la batalla se decanto a favor de los bravos beornidas, pero no sin perdidas, ya que muchos guerreros, granjeros, mujeres niños habían muerto en el ataque, y por si no fuera poco, el bravo lider de la aldea, Waleran, ademas de herido en la lucha con el troll también había recibido varios flechazos, y desgraciadamente la ponzoña que cubria las saetas había entrado en su sangre provocandole un envenenamiento que, poco a poco, y a pesar de su enorme resistencia acabaría causándole la muerte entre grandes fiebres y dolores. Ante este hecho y tras ayudar en todo lo posible a asegurar el pueblo y cuidar de los heridos, los integrantes de la Compañía hablaron con la curandera el pueblo en busca de una solución para el mal que ponía en peligro al jefe de la aldea, y tras devanarse los sesos recordaron las leyendas acerca de una misteriosa planta que solo crecía en las cumbres de las Montañas Grises, al norte del Bosque Negro.




Asi que con ansisas de ayudar emprendieron el largo viaje, evitando peligros tanto de animales salvajes como de trasgos, de los que por cierto encontraron mas indicios de los deseados, hasta llegar finalmente a las cumbres mas altas para conseguir el preciado antidoto capaz de salvar la vida del valiente beornida. Desgraciadamente para Waleran su salvación tendria que esperar ya que en el descenso de las montañas los integrantes de la Compañia divisaron lo que parecia una gran reunión de tropas en las colinas, y al acercarse sigilosamente descubrieron que era una reunión de gran numero de tribus de trasgos, con sus estandartes y pinturas de guerra y liderados por un enorme orco. Algo especialmente peligroso para toda la buena gente de la región y que los heroes debian de resolver como fuera.....

Pd: Podeis leer y descargar la primera parte de esta aventura en la Carverna de Rol

martes, 24 de febrero de 2015

Castle Ravenloft


Orgulloso puedo exclamar: ¡Por fin puedo decir que he jugado una partida a la 4º Edición de D&D!  ¿O es que no se supone que esa edición era como un juego de tablero? ¿O acaso este juego es la caja de inicio de la cuarta? ¿Estare Errado como decía Groo el Vagabundo?

Dejandonos de coñas las semana pasada pudimos probar Castle Ravenloft, un juego de tablero del D&D ambientado en Barovia, los dominios del poderoso vampiro Strahd Von Zarovich, y mas concretamente en las catacumbas de su castillo, donde una serie de misiones y desafios espera a los aventureros.

Ya metiéndonos en la mecánica del juego lo primero es escoger a que aventurero va a llevar cada jugador escogiendo entre los arquetipos básicos: Guerrero, Picaro, Explorador, Clerigo y Mago. Los cuales cuentan con cuatro datos: la clase de armadura, los puntos de vida, la velocidad (capacidad de movimiento), y el Surge Value (los puntos de vida con los que "resucitas" en caso de que mueras). Cada clase de personaje, cuyas fichas por una cara nos indica las estadísticas del 1º nivel y por la otra del 2º nivel, dispone de una habilidad especial y de unos "poderes" que se diferencian entre los de At-Will (los de ataque para entendernos), que se pueden usar todos los turnos, y los de Utilidad y los Diarios, que una vez usados se giran y no se pueden volver a utilizar a no ser que tras matar a algún monstruo salga una carta de tesoro nos lo indique.





Una vez escogido los personajes y la misión (en esta caja creo que hay doce de ellas que van incrementando la dificultad) se barajan y separan los montones de cartas (encuentros, monstruos y tesoros) así como las piezas troquelables del escenario (los tiles) poniendo la sala u objeto de la misión al fondo de este montón y a los pjs en las escaleras de bajada a las catacumbas del castillo y no hay mas que ponerse a dungeonear y a matar monstruos.







Una vez en juego cada fase del jugador se divide en tres:

1º - La del Héroe: donde puede mover y atacar o mover y mover, y usar las cartas de poderes claro.

2º - La de Exploración: donde si ha acabado su fase de movimiento en el borde del tablero puede mirar lo que hay mas adelante (el explorador puede hacer esto desde desde mas lejos el muy gallina) con lo cual coge una pieza de tablero y la coloca en donde he explorado, si la flecha que hay dibujada en la pieza es blanca se pasa a la siguiente fase pero si es negro debe de coger una carta de monstruo y colocar al bicho  que le salga en juego.

3º - La fase del Villano: Donde el jugador coge una carta de evento y donde suelen pasar cosas malas (aparecen mas monstruos, Von Zarovich controla a alguien, la niebla avanza por el pasillo y vuelve loco a los pjs,....)  En esta fase cada jugador activa y controlar al monstruo que le haya tocado y cuya acción suele ser atacar al pj mas cercano, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo.




Como veis bastante sencillo y dinámico ya que constantemente están pasando cosas, los turnos se hacen bastante rápidos una vez que le coges el truco y la fase de ataque es muy sencilla ya que consiste en tirar un dado de 20 (¡cual iba a ser si no!) y sacar  igual o mas que la armadura del contrario.

Así que a todo el que pueda probarlo le recomiendo que lo haga y asi disfrutar de una pequeña pizca del sabor del D&D. Quien sabe quizás esta sea una buena manera de ir metiendo a los chavales en el rol poco a poco como en su época lo hizo el Heroquest.

Para el que quiera saber mas en Dragonadas Varias tradujeron el reglamento y las aventuras: AQUI!

Y para los que controláis la lengua de la pérfida Albion: