martes, 28 de diciembre de 2010

El Retorno del Rey

Tras pasar la noche en el palacio del Arl de Risco Rojo en Denerim, nuestros aguerridos aventureros se cuelan por un pasaje secreto hasta el palacio real, con intención de aparecer ante el Gran Consejo de Ferelden por la mañana. Allí, tras entrar, se encuentran con una pequeña guardia de Dragones Negros mandados por la capitana de la guardia, Endoran, que les da bastantes problemas, dada su destreza con la espada a dos manos. En el momento de caer fuera de combate, reconoce el "Golpe del Grifón" realizado por el rey Cailan y con ello, se da cuenta de lo engañada que estaba.
Al cabo de un pequeño rato, entran todos los Arls y Banns de la zona, así como el Teyrn Logháin, el Primer Encantador Lothaire y la Reina misma.
La Ruína, olvidada por todos, acecha Denerim
Antes de que los prendan, los pjs (y el rey mismo) hablan a toda la gente, demostrándose lo que suponían. Muchos de los Arls están con Logháin, pero muchos tambien siguen al verdadero Rey de Ferelden.
Tras las acusaciones de traición y suplantación del auténtico rey efectuadas por Logháin, es el Primer Encantador Lothaire el que propone que para desfacer el entuerto se le pregunte a la reina algo que solo ella sabe.

Entonces pregunta: Solo yo puedo saber si este hombre es mi marido. Respondiendo a esta pregunta sabré si es un impostor o no. Decidme caballero...¿Qué color reinaba en los prados del Bannorn cuando nos conocimos? 

Y el Rey, quitando su casco dice: No fué en los campos del Bannorn sinó en los jardines de Pináculo donde nos vimos por primera vez... Y aunque estaban sembrados de rojas y hermosas rosas, el dorado de vuestro cabello al viento era el único color que podían ver mis ojos.

La Reina, tras soltar una lágrima dice: Sea! ¡Mi marido ha vuelto a casa!

Entonces, todos caen de rodillas, aceptando a Cailan como su auténtico rey.
Cuando todo parece estar a punto de acabar bien para todos (excepto para Logháin, de quien no se sabe nada más por ahora) entra un guardia corriendo y gritando: La Ruína! Un gran ejército de engendros tenebrosos avanza por la Explanada de los Reyes. ¡¡¡Tenemos el enemigo a las puertas!!!
Los pjs, empuñan sus armas.... y cae el telón.

                                                                 <Fin de la Primera Temporada>



jueves, 9 de diciembre de 2010

Muerte al dragón

Sin más dilación salimos por la mañana rumbo a las cuevas donde creemos que podría guarecerse un ser de tales dimensiones (por lo que estimamos de unos 15 metros de longitud). Ninguno de nosotros se ha enfrentado a una criatura de la que solo habíamos escuchado viejas leyendas, deducimos que son extremadamente fuertes, poderosas e inteligentes, quizá demasiado para nuestro grupo pero hemos dado nuestra palabra. El tratado y la salvaguarda del pueblo Avari es lo importante.
Caminamos por entre un bosque nevado hasta la entrada de una gran cueva, Swannac cree que esa podría ser la mejor de la región para albergar la guarida de un dragón. La entrada es muy grande y parece haber sido "limpiada" de obstáculos, nos adentramos y descubrimos que es muy alta y ancha, al fondo hay una pila de huesos de lo que un día fueron cabras y ovejas, no hay lugar donde esconderse. La cueva gira hacia la izquierda, a pocos metros del recodo se encuentra nuestro enemigo, un enorme dragón azul enroscado, y por lo que parece duerme o descansa plácidamente.
Y aquí llega el momento rolero por antonomasia, delante de un ser capaz de destruir ciudades enteras nos ponemos a urdir un plan para abatirlo, que si tirarle la cueva encima, que si prepararle una trampa en el exterior, que si rodearle,... ¿Quién no ha vivido algo parecido?...
Por supuesto, el dragón siente nuestra presencia después de un largo rato de vacilación, y nos recibe con una bocanada de fuego que deja nuestras vidas temblando y en serio peligro, otra como ésa y nos reduciría a cenizas. Respondemos con todo lo que tenemos y nos empleamos a fondo, cuando el combate recupera un artificial equilibrio de fuerzas, nuestro enemigo ruge de rabia y nos pregunta quien osa atacar a un defensor de los pueblos libres frente a La Ruina...
Androfilastor Eritreius MacMahon
Nos damos cuenta que quizá ha habido un gran malentendido, entablamos una tensa conversación donde nos revela que él, Androfilastor Eritreius McMahon ha luchado en tiempos codo con codo con los Guardias Grises. En ese momento nos relajamos, le revelamos que nosotros pertenecemos a ese Cuerpo y que llevamos tiempo luchando contra La Ruina. Hablamos un rato, nos cuenta que él no ha matado a ningún Avari, que incluso se ha fundido con una de ellos (la hermana de Swannac) con la que hablamos también, todo se debe a los sucios ardides de Cara de Cuervo. Nos enteramos también que antiguamente la Guardia Gris luchaba con "poderosos aliados" y que quizá exista todavía algún dragón más dispuesto a luchar por nuestra noble causa. Le pedimos pues que los busque y nos asegura que él aparecerá cuando así lo requiramos.
Descendemos de la montaña en dirección al poblado del Clan Froshold, llevamos con nosotros una escama de nuestro aliado como prueba de que lo hemos encontrado (y dado caza supuestamente). Llegamos avanzada la mañana, nos reciben dos guardias ante los que nos identificamos y pedimos que nos dejen entrar para ver a Cara de Cuervo.
Después de esperar un buen rato, nos recibe desde lo alto de la empalizada


[Continuaré]

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Reorganizándonos

Hemos salido de Ostläger, reunimos a unos cuantos hombres y junto con el Rey decidimos dirigir nuestros pasos hacia la Fortaleza de la Concordia para encontrarnos con el resto de los Guardias Grises, según la nota que obtuvimos del decapitado Arl Howe.
El camino es tranquilo, aprovechamos el tiempo para reponernos de nuestras heridas y según vamos avanzando captamos para nuestras debilitadas y maltrechas filas todos los hombres posibles. Toda ayuda es poca.
Montaraces del Bannorn.
Llegamos hasta un pequeño y amurallado pueblo de nombre "Valle", allí nos acogen con hospitalidad y nos reavituallan. Nos cuentan que su lider,Baldon Eaglenest, un Bann que ha unido a muchos de los pueblos del  Bannorn contra el Teyrn Loghain y sus ansias de gobierno, dirige a unos 600 hombres (la mayoría montaraces y exploradores) para hostigar al Ejército del Norte que se dirige como nosotros hacia la Fortaleza, aunque no contamos con el éxito de esa empresa.
Continuamos con nuestro viaje hasta que llegamos a nuestro destino. Allí nos reencontramos con "los restos" de los Guardias Grises, apenas una docena de hombres, entre ellos Alister, el poseedor de la mayor parte de los tratados con los pueblos de Ferelden. Decidimos recurrir a esos tratados, apenas disponemos de hombres para enfrentarnos a lo que se nos viene encima, un ejército de cuatro mil quinientos combatientes aproximadamente bajo las órdenes de un general que no se nos ocurrió preguntar.
Cara de Cuervo, nuevo lider del clan Frosthold
Nosotros partimos rumbo a la tierra de los Avari, atrevesando un portal abierto por la legendaria archimaga Nora Runestaff que nos deja en las proximidades de la aldea principal del clan Frosthold, hogar de Swannac. Allí nos reciben "cordialmente" los hombres de Cara de Cuervo, el nuevo líder del clan. Nos cuentan que la gente está asustada, un dragón anda rondando sus tierras y varios habitantes han desaparecido, entre ellos la hermana de Swannac. Hacemos noche, durante la cual Loras decide dar una vuelta en forma de lechuza y es al regresar cuando descubre al dragón sobrevolando la zona.
A la mañana siguiente tenemos nuestra audiencia con Cara de Cuervo, quien decide "respetar" ese tratado con los fereldanos si les libramos de la amenaza que les acecha en la oscuridad... ¡¡Ay de él como se le ocurra traicionarnos!!

jueves, 2 de diciembre de 2010

La ruína de Ostlagër

Redon Howe, pese a su edad, es un formidable enemigo.
Al cabo de unos dias de espera, nuestro grupo preferido continua viaje a través del rio Drakon hacia South Reach. Una vez allí, los pjs observan la fastuosa fortaleza propiedad del Bann Kahl, gobernante de South Reach y aliado incondicional del Teyrn Loghain. El puerto parece estar bastante desprotegido, aunque se ven algunas patrullas sueltas por aquí o por allá... Tras visitar la posada para ver si alguien los espera (como les había adelantado Griselda Manomartillo) y preguntar, ven que nadie ha venido y ante la fuerte presencia militar Avvari, deciden continuar camino hacia Ostlagër. Tras unos dias de viaje, llegan a la pequeña población que encuentran reforzando sus defensas, enchidas con los jirones del vencido ejército que se mantiene fiel al Rey Cailan.
Una vez allí se encuentran con sus viejos camaradas, el Arl Dawin, Sir Baldric Dugos y Sam, al mando de 300 voluntarios del Arlingo de Ostläger y de los restos de los Soldados de Ceniza y los Dragones de Denerim.
Una vez han sido hechas las presentaciones y los recibimientos, se enteran que, desde el norte, se hacerca un gran ejército de unos 2500 hombres bajo los estandartes del Arl Howe.
Se refuerzan las defensas todavía más y se envían a los no-luchadores (campesinos, ancianos, niños, etc...) a que se refugien en un lugar seguro.
Dur´An Carno propone crear una linea defensiva basada en dos lineas de aceite que dejen un estrecho camino por el que pueda entrar la caballería y sea fácil de defender. Las flechas serán encendidas por los 50 arqueros de los que disponen, bajo las órdenes de Swanna Y así se hace.
La noche antes de la batalla, Sir Baldric Dugos habla con Sindor y le entrega un libro de familia, un libro que según él es un libro de rezos y cánticos de batalla de los Caballeros de la Espada Llameante. Sindor, tras agradecérselo, comienza a leerlo intensamente.
Al cabo de un dia, cuando las tropas de Howe aparecen en el horizonte y bajo una lluvia que augura un dia frio y triste, se produce una gran carga de caballería, soportada solo gracias a las arengas de Sindor y los actos valerosos y heroicos del resto del grupo.
Aunque los enemigos caen a cientos bajo las flechas de los defensores y los Flame Blast de Loras consiguen derribar la puerta y comienza la invasión de la plaza. En ese momento, el combate se resuelve en el cuerpo a cuerpo a espada, hacha y puño de hierro. Los enemigos conseguirán entrar, pero ambos bandos recordarán este dia como uno de los más sangrientos que han vivido en sus vidas.
Antes de la retirada final, el Arl Renon Howe entra rodeado de sus hombres arrasando sin piedad entre los defensores. Sir Baldric es derrotado al interponerse ante Howe y el Arl Dawin, y, al final, tras una breve lucha, ambos caen ante los firmes hachazos de Howe y son retirados por su guardia hacia la retaguardia de sus propias tropas. Sindor, Carno y los demás atacan a Howe y, tras un cruento combate consiguen abatirlo. Aún así, las tropas siguen entrando y nuestros amigos se ven forzados a retroceder y huir, no sin antes encontrar un mensaje dentro de la faltriquera de Howe escrito de mano de Alistair, con el emblema de los Guardias Grises en el que intentaba comunicar a sus compañeros que tras la derrota de Risco Rojo, las tropas del Arl Eamon y los Guardias Grises se dirigen hacia la Fortaleza de la Concordia, en la parte norte del lago Calenhad. Tambien se comenta en el escrito que sabe que el Bann Baldon Eaglenest ha ganado algo de poder en el Bannorn y se mantiene fiel al Rey Cailan.
Mientras emprenden camino, derrotados aunque victoriosos, Ostläger es saqueada...

jueves, 25 de noviembre de 2010

El viaje al norte

Tras volver a las orillas del Lago del Hielo Eterno con el Rey Cailan ya rescatado, el consejo de ancianas de los Anuuki decide que lo mejor para su gente es esconderse durante una temporada en las Cavernas de la Serpiente de Hielo, por lo menos mientras la amenaza de guerra con los Mok´thari pende de un hilo y su pueblo no se reúne por completo. Por ello, mandan a sus mensajeros a los otros asentamientos Anuuki. Nuestros amigos los acompañan en su viaje al Este, donde estan las cavernas y descubren el porqué del nombre. Un gigantesco glaciar que desemboca en la entrada de la cueva esconde el esqueleto de un gigantesco dragón muerto hace mucho tiempo. Dentro, descansan durante unos dias en un lugar muy acogedor, calentado por géiseres y fumarolas. Al cabo de un tiempo, cuando el rey se encuentra ya en forma para continuar el camino, comienzan su andadura de nuevo hacia Ferelden, diciendo un Hasta luego que no Adios al pueblo de los Chasind de las nieves. 
Al cabo de unas jornadas de camino, y tras cruzar los pantanos y marjales de Korcari, llegan al pueblecito donde habían pernoctado la noche tras la caida de Ostagar. Allí, la gente parece muy temerosa y cual será su sorpresa al entrar en la única posada del pueblo que hay un pasquín de Se Busca con la cara del Rey Cailan, acusándolo de traidor y farsante. Entran en la posada y el posadero los atiende con miedo al principio, ya que desconfía de Swanna, al verla Avvar. Mientras se están repartiendo las habitaciones, suena un puño que golpea la puerta y entran 3 mercenarios Avvari con armas a dos manos acompañados por dos guerreros. Meinon (A.k.a Kritonis) habla con ellos y descubre que toda la zona está bajo el domino del nuevo regente Logháin y de su mano derecha, el Arl Howe. Ambos han contratado a los Avvar como mercenarios para luchar en la guerra civil que se cierne sobre Ferelden.  Descubren tambien una mala noticia. Risco Rojo (el lugar al que se encaminaban y donde pensaban encontrarse con los otros Guardias Grises) ha caído.
Al dia siguiente, el grupo se encamina hacia Ostläger, lugar donde el Rey Cailan les dice que tenían órdenes de dirigirse los supervivientes de Ostagar, en caso de perder la batalla. 
Deciden que el camino más seguro es ir hacia Lotherim, y desde allí, continuar por barco por el rio Drakon hasta South Reach, donde podrán encaminarse hasta Ostlager en menos tiempo. 
Al entrar en Lotherim, ven que la ciudad ha sido arrasada y solo la pequeña catedral de madera de la Capilla que se encuentra en las afueras de dicho lugar, persiste amurallada y defendida por los restos del ejército de la ciudad y los Templarios de la Capilla. El lugar está lleno de refugiados de toda índole, y no pocos de ellos son niños y ancianos. Para conseguir el pasaje en el barco, deben hablar con Griselda Manomartillo, Paladín de los Templarios de la capilla y comandante al mando de las tropas eclesiásticas en Ferelden. Tras una conversación con Sindor y Meinon, les da un salvoconducto para ir hasta South Reach y embarcarse en el barco que partirá hacia allí dentro de unos dias. 

lunes, 22 de noviembre de 2010

Asalto al Foso...

Nos hemos quedado a solas, los Mok´thari se han marchado, y discutimos nuestro siguiente paso, rescatar al Rey. Sindor y Benezor deciden dar una vuelta volando por los cielos de Dorcan buscando un posible lugar donde mantengan prisionero al Rey, solo parecen encontrar unas cuevas de las que salen varios cuervos gigantes, pero no tenemos una certeza absoluta de que pueda estar allí. Así que dirigimos nuestros pasos hasta la "Kuma" o tienda que usan como lugar de esparcimiento a cubierto; bebemos, comemos y hablamos con los lugareños pero no obtenemos respuestas hasta que.... Aparece por allí Taluk, viejo conocido de Sindor, que después de mucho beber le susurra un lugar ....
Una fortaleza al borde de un acantilado, con altos muros de piedra y una sola entrada, inexpugnable para un ejército (algo parecido al Abismo de Helm) y a la que tenemos que entrar sea como sea.
Partimos hacia allí con los Anuuki, aunque antes hacemos una parada para reponer fuerzas en uno de sus poblados donde hacemos noche. Kritonis ha regresado bastante cambiado, de hecho hasta su nombre es distinto, parece enfermo. Benezor usa sus poderes como Rey Cuervo y convoca, por una antigua alianza al Gran Águila ....loc, un bicho de dimensiones extraordinarias que nos puede transportar hasta la fortaleza de .... y facilitar la entrada a través de los acantilados. Loras se interna en un mundo de "sueños" con Natuk y amenece bastante sonriente. Los demás hemos descansado en previsión de lo que pueda avecinarse, preparamos todo y con las primeras luces partimos.
Volamos suavemente hasta una entrada situada en el acantilado, a unos metros por debajo del amurallado bastión, y accedemos por un túnel a la "inexpugnable" fortaleza. Avanzamos lentamente pero a pesar de nuestra precaución caemos en una trampa, Rédön-dêl y Benezor son golpeados por una gran piedra que se desploma del techo, sufren una fuerte contusión pero pueden seguir en vanguardia. Registramos dos salas donde nos libramos rápidamente de unos espectros y de dos Mok´thari; en la 3ª sala que encontramos hallamos la celda del Rey, está atado y tras unas rejas, pero antes de llegar hasta allí sale a nuestro encuentro, de un pozo situado delante, una gran serpiente blanca. La fortuna nos sonríe, pese a su gran tamaño la abatimos sin sufrir pérdida ninguna. Escuchamos ruidos procedentes del exterior, nos han descubierto, así que huímos por el pozo y escapamos de allí a lomos de nuestra gran ave aliada, que nos lleva a lugar seguro en el poblado Anuuki.

martes, 9 de noviembre de 2010

La Sombra del Rey Cuervo...

Tras dejar la torre y la tumba de los Cuervos Celestiales, los pjs se encaminan rumbo al sur, adentrándose cada vez más en las desconocidas tierras de Korcari. Pronto, la yerma tierra fronteriza con Ferelden da paso a unos sucios y malolientes marjales donde cruzan viejos pueblos de extrañas edificaciones circulares abandonados hace mucho tiempo y habitados solo por huesos. Una de esas noches, mientras todos duermen excepto la guardia, escuchan un grito en la niebla. Un grito de mujer. Tras apurarse en poner armaduras, armas, etc, se dirigen a toda prisa hacia el lugar de donde creen que ha venido el grito. Allí se encuentran con una zona elevada sobre el pantano (a 1 metro o así). Una pequeña isla en la que parece haber 5 piedras clavadas de bastante tamaño (y con una extraña factura, como hecha a cortes) y una central, más octogonal y lisa, de un material más brillante y negro. A esa piedra central, hay una joven de extraños rasgos y largo cabello negro encadenada. Sus captores no son otros que 4 hombres cabra, 3 cultistas y una especie de mago o chamán que parecen estar ofreciendo un sacrifício a su oscuro dios. Sin pensarlo un momento, nuestros amigos cargan contra los enemigos, aunque se encuentran que la zona está rodeada por arenas movedizas, con lo que su movimiento se ve muy reducido. Tras un breve combate, consiguen acabar con los caprinos enemigos. La chica, tras ser liberada de sus ataduras por Swanna les agradece mucho sus actos y se presenta como Natuk, hija mayor de la Matriarca del clan Anuuki. Tras descansar y explicar hacia donde se dirigen, ella se ofrece a servirles de guía hacia Dorcan, Capital de los Chasind Septentrionales. Por el camino, les explica que su clan, los Anuuki, viven bastante más al sur, en las Llanuras de la Nieve Eterna, y que ella se encontraba de viaje hacia el norte, enviada por el consejo para averiguar algo sobre la Ruína y el estado de las defensas Fereldanas.  Al cabo de poco tiempo, llegan a un pueblo Chasind, de casas redondas hechas de mimbre entrelazado y adobe donde Natuk entra a pedir cobijo para una noche para ella y sus acompañantes. Sus costumbres la obligan a que trace una linea en el suelo y que los Nuumari (como llaman a los norteños) no puedan atravesarla hasta que les den permiso en el poblado. Tras una corta negociación, se les permite pasar la noche en la Casa Común de la aldea, una suerte de taberna donde no hay sillas ni mesas y la gente se sienta en pieles alrededor de varias hogueras.
Natuk, Exploradora Anuuki
Al cabo de un rato y mientras nuestros aventureros preferidos se encuentran descansando ven entrar a un grupo de unos 20 hombres armados y bastante malencarados. Según su lider dice a Natuk, son algunos de los guerreros de la aldea que vienen a cobrarse venganza por sus familiares muertos por los Nuumari en las tierras de nadie. Natuk, apelando al fuerte sentimiento de hospitalidad de su pueblo, les pide que abandonen esa idea. Tras una corta deliberación, piden resarcimiento por las muertes...¡en un combate con los puños con uno de ellos! Sindor, que estaba bastante intranquilo se ofrece a ello sin dudarlo. El golpe es sin armadura ni armas y nuestro buen hombre libre fereldano da una lección de boxeo al pobre Chasind, que, viendo perdida la pelea, se deshonra a si mismo e intenta atacarlo con una banqueta. El golpe es tremendo, pero no llega para tumbar a Sindor que con un "uno, dos" tumba sobre las pieles del suelo al bárbaro sin honor. Algunos compañeros del bárbaro (llamado Taluk por cierto) meten mano a sus armas y se preparan para combatir contra los extranjeros. La situación se vuelve muy tensa durante un segundo, aunque, de repente, entre ambos grupos aparecen un gigantesco OSO BLANCO que se pone en pie ante los Chasind obligándolos a deponer las armas. El oso blanco no es otro que Natuk, una montaraz del pueblo Anuuki que domina las sendas de la naturaleza. Los bárbaros se retiran en su mayoría, aunque algunos se quedan y beben con los extranjeros en su honor. Uno de ellos, el que parece ser un líder, le entrega a Sindor un hacha de doble filo de extraña factura como botín de conquista. Sindor le responde dándole la mano y entregándole su propia hacha a cambio. El extraño líder, sonríe y se marcha visiblemente contento.
Tras esa noche, nuestros amigos, acompañados de Natuk continúan camino hacia el sur. En Dorcan, capital de los Mok´thari (una de las tribus dominantes de los Chasind de esta zona) se está celebrando una reunión de jefes de clan. Aunque hay muchas representantes de multitud de clanes, los dos más importantes son los Anuuki (representados por la Flemmeth Niktiku, madre de Natuk) y los Mok´thari (el clán más poderoso, similar a los mongoles, comandado por la Flemmeth Paliani). El resto de los clanes parecen decantarse entre uno y otro clan.
Tras la llegada de Natuk y su presentación ante el círculo, presenta a sus compañeros como Dat´nikku (nombre que reciben los guardias grises en aquellas lejanas tierras) y escuchan las palabras de su madre, la matriarca Niktiku, que defiende que deben esperar a ver que ocurre con la Ruína e incluso apoyar a los Nuumari (fereldanos) contra ella.
Los Anuuki, además de un gran respeto por la naturaleza tienen grandes poderes
La Flemmeth Paliani defiende, por el contrario, que deberían aprovechar que los Nuumari están débiles ahora que han sido atacados por la Ruína y cobrarse la deseada venganza de los Chasind desde tiempos inmemoriales, además, los Nuumari se encuentran solos y sin gobierno, ya que los Mok´thari tienen prisionero como esclavo a Lanniku (Piel dorada en su lengua) y diciendo esto, muestra un guatelete de la armadura del Rey Cailan. En este momento, las cosas se ponen tensas para el grupo que está a punto de cometer una locura. Pero en ese momento, la Flemmeth Niktiku de los Anuuki pregunta a Swanna que puede decir de sus compañeros, puesto que ella como mujer, goza de más credibilidad entre los Chasind que los hombres. Swanna, la exploradora Avvar dice que aunque hace poco tiempo que los acompaña, ha visto que son hombres de honor y gente muy valiente que ha consagrado su vida a la lucha contra el mal y la Ruína.
Tras oír esto, Flemmeth Niktiku habla diciendo que deben luchar definitivamente contra la Ruína y no escuchar las voces de venganza y recordar los tiempos en los que la Ruína atacó sus tierras comandada por la Flemmeth Shada y que si vencieron fué gracias al apoyo del Rey Cuervo y sus tropas Nuumari.

En ese momento, y tras oír eso, Benethor se adelanta y desenvainando su espada y dice: "Una vez más lucharemos juntos contra el mal, puesto que yo soy Dur´An Carno. Y soy el Rey Cuervo." Y diciendo esto, se desplegan dos grandes alas negras a su espalda, cosa que hace que muchos de los Chasind se postren ante el y otros (como la Flemmeth Niktiku y sus seguidores) desaparezcan del lugar a toda velocidad.

sábado, 6 de noviembre de 2010

La caída de Óstagar

Todo está perdido. Óstagar ha caído.
Entre sus sentenciados muros decídimos hacer lo único que creemos que está a nuestro alcance, buscar a Loras e ir tras la pista del Rey, si está con vida puede ser la última flecha del carcaj para salvar a Ferelden de "La Ruina".
Nada detiene a las mareas de oscuridad que trae la Ruína
Loras despierta de su "aterrizaje forzoso" entre penumbras, apenas se puede mover, tiene magulladuras y cortes por todas partes y entre la consciencia y la inconsciencia parece que alguien le arrastra a través del bosque. Cuando se recupera ve que le ha ayudado Swanna, una exploradora que se encontraba por la zona cuando se vio sorprendida por las hordas de espectros tenebrosos. Loras decide ir hacia el sur, ésa fue la última dirección en la que vio desaparecer al Rey y ambos caminan hasta llegar a un pequeño poblado arrasado donde aun resiste en pie una pequeña atalaya, en la que se refugian para pasar la noche. Acomodado Loras envía a su lechuza a buscar a sus compañeros y guiarlos hasta éste su pequeño refugio nocturno.
Benethor y Rédön-dêl salen por un pasadizo que los deja a unos 2 Km al sur de la fortaleza, a su espalda el fuego toma posesión de Óstagar, sus pasos se dirigen al sur, buscando a Loras y al Rey. No tardan demasiado en avistar a una lechuza que parece querer guiarlos, así que no lo dudan y tras unas horas se reúnen de nuevo con Loras y su nueva acompañante Swanna.
Al amanecer partimos hacia el sur, es la única pista que tenemos, atravesando el frondoso bosque hasta llegar a una pequeña aldea arrasada. Al acercarnos observamos como 5 espectros tenebrosos están intentando acceder a una cabaña de una manera muy poco amigable, son 2 Urlocks y 3 genlocks a los que finiquitamos no en un abrir y cerrar de ojos pero sí rápidamente.
De la cabaña sale un grupo de mujeres que han sobrevivido a las que aconsejamos que no se queden por la zona, con la caída de Óstagar este lugar no es seguro. Les preguntamos por un gran cuervo y nos cuentan que han visto uno ayer volando y que se dirigía a una torre que vemos en la distancia. Nos avisan del peligro del lugar, cuervos y brujas lo habitan.... Muy peligroso.
Las viejas torres guardan muchos secretos
Nos encaminamos hasta allí, muchos ojos de aves negras como la noche nos escrutan, nada bueno se cuece pero el lugar parece abandonado o desierto, o demasiado en calma. Entramos sin resistencia, ni un ruido, nada parece haber en el interior de la torre. Registramos la planta baja donde hay unas cajas pero nada interesante, salvo un pasadizo oculto que decidimos comprobar después de acceder a los pisos superiores.
Ascendemos en sigilo, registramos varias estancias pero nada hasta que en la 2ª planta nos encontramos con varios cadáveres, hombres con plumas negras,... avanzamos y en breve nos encontramos con la causa de la muerte de estos cadáveres, unos engendros de piedra y lava que nos impiden continuar, son dos que reciben lo suyo antes de explotar, después otro,...
Hasta llegar a la azotea, allí nos espera "Papá" engendro con otro de sus hijos; aunque el combate es algo diferente porque un conjuro vuelve a Rédön-dêl en contra de Loras al que apuñala en 2 ocasiones sin causarle la muerte pero sí dejándole bastante maltrecho. Todo acaba bastante rápido a pesar de todo, Benethor y Suanna no dan muchas opciones a los engendros.
En la azotea descubrimos un gran telescopio, al mirar por él contemplamos en lontananza al gran cuervo que se ha llevado al Rey hablando con otros hombres en una lejana aldea y el cadáver del que parece el brujo más poderoso al que le "cogemos prestado" su báculo.
La Torre de los Cuervos Celestiales
Descendemos hasta la planta baja y nos introducimos por el pasadizo que habíamos encontrado, llegamos a una sala con botes y material de "brujos", hasta que aparecemos en lo que parece una cripta, varias tumbas y una gran estatua permanecen allí protegidos del tiempo. Al pie de la estatua se puede leer "A Dur´An Carno, tus fieles..." Benethor retira el yelmo de la cabeza de la estatua, es como mirarse al espejo, abrimos la más antigua de las tumbas, un esqueleto yace allí sujetando una espada, intenta cogerla pero en ese momento el espectro le ataca aunque apenas puede oponer resistencia. Un fantasma se nos aparece después y le agradece que le haya liberado, pero no nos da tiempo a mucho más, la cripta empieza a derrumbarse y salimos de allí por piernas, aunque casi perdemos a Suanna bajo unos escombros.
Hemos sacado un yelmo, una espada, tres cintas (dos de frío y una de calor), un báculo, dos tizas para escribir runas,... Un buen botín. Pero pocas respuestas, Benethor sigue siendo una gran incógnita en estos difíciles tiempos de "Ruina"...

lunes, 1 de noviembre de 2010

En la muerte...Sacrificio!!!

El Daño de Cailan
Tras una cruenta y larga batalla, nuestros aventureros preferidos logran por fin derrotar al gigantesco ogro. Loras intenta ponerse en contacto con el Primer Encantador Lothaire en la Torre del Círculo del lago Calenhad por medio del Ojo de Bereth, aunque tras pocos segundos de comunicación aparece en el espejo una figura muy diferente a la del Primer Encantador... no es otra que Lady Shada, que ya había aparecido en el espejo del Templo de Pico Helado, hace ya algún tiempo, cuando Benethor descubría por primera vez que había algo extraño y misterioso en su historia. Lady Shada habla con los pjs y les dice que le agrada verlos tan pronto, tan cerca de su victoria total...ahora que el Rey va a morir en batalla. Tras esto, sus ojos se vuelven a las ventanas de la torre y ven como Cailan entabla combate con muchos Engendros tenebrosos, y un extraño Urlock chamán (o mago, no se sabe muy bien, ya que es la primera vez que ven algo así) arroja una extraña bola de cristal ante el Rey, que diezma las tropas de enemigos con su espada a dos manos, y  en cuanto cae a sus pies, hace que el señor de todo Ferelden caiga fuera de combate inmediatamente. Tras esto, su cuerpo inerte es recogido por un gigantesco Ogro en Armadura de Batalla que blande una gigantesca maza. Aunque Duncan  intenta lo imposible, se ve frenado (y sobrepasado) por la marea de enemigos y no
Duncan, Primero de los Guardias Grises
consigue llegar ante el gigantesco Engendro que retuerce el cuerpo del rey con ambas manos... Al mismo tiempo, nuestros amigos ven como la almenara de la torre está encendida y las tropas del Arl Loghain y el Arl Howe, que deberían esperar a la señal para atacar, se retirar sin desenvainar las armas siquiera. Con esta traición, la batalla está completamente decantada, y ante los muros de Óstagar solo quedan unos cuantos soldados de Ceniza, los Guardias Grises que quedan (muy pocos), los Dragones de Denerim (la guardia personal del Rey) y las pocas tropas que pudo reunir el Arl Dawyn, que lucha junto con Sam y Sir Baldric Dugos en la vanguardia.

Loras el Cambiante
Loras, sin pensarlo un momento, salta por el gran hueco hecho por una piedra de una catapulta y, convertido en lechuza, vuela hasta los pies del Ogro a intentar hacer que suelte al Rey. Tras combatir enconadamente con el Ogro, opta por intentar sanar el maltrecho e inmóvil cuerpo del rey antes de retirarse y dejar su lugar en primera linea a sus compañeros que llegan cargando contra el gigantesco ser, apoyados por Alistair, Aedan y Tronzar, así como por otros Guardias Grises. Aquí comienza un gran combate para recuperar el cuerpo del Rey, aunque un gigantesco pájaro negro, un cuervo descomunal vuela hasta la garra del ogro y se lleva el cadáver consigo hacia el sur, sobrevolando las líneas enemigas. Tras un cruento combate en el que el Ogro es derrotado, las tropas restantes optan por retirarse hasta las puertas de Ostagar para resistir un poco más. Loras, con el poco Maná que le queda, se convierte una vez más en Lechuza y vuela tras el gigantesco cuervo, el cual tras darse cuenta de que lo siguen de cerca, emite un extraño chillído que hace que Loras pierda la concentración y se precipite contra el suelo en forma humana, malaterrizando en medio de unas silvas y zarzas donde queda inconsciente durante un rato.
Un enemigo formidable

El resto del grupo, ya dentro de los muros habla con el Primer Encantador, que ya ha llegado a la batalla con los otros magos de Guerra del Círculo, y les indica que hay un pasadizo que va en dirección sur y sale a unos dos kilómetros de la puerta de Óstagar. Sin pensárselo dos veces, nuestros amigos emprenden el oscuro camino, en el que Berethor, sin esperárselo, acaba absorviendo Maná de Kritonis y, para su sorpresa y la de todo el grupo, ve como sus tatuajes brillan con una extraña y pulsante luz mágica. Además de eso, crece uno o dos palmos...El camino bajo el campo de batalla, es oscuro...aunque no lo es menos el porvenir de aquellos que luchan contra el destino. Aunque de eso se trata el ser un héroe...¿o no?

<Continuará>

lunes, 25 de octubre de 2010

Los tortuosos caminos de la magia....



mmm...inda te vou ter que inflar!




    El Velo.
Nuestro aguerrido grupo aventurero pasa sus primeros dias como Guardias Grises en Ostagar, a la espera de órdenes para lanzarse contra la Ruína que se acerca cada vez más. Mientras las horas pasan inexorablemente, Loras penetra en el Velo para observar a Berethor y descubrir algo más sobre su enigmático pasado. El Sumo Inquisidor de Ferelden lo había tachado de Demonio y los extraños tatuajes que parecen no parar de salir en su cuerpo no hace sinó ponerlos a todos más nerviosos. Glabro, un mago del círculo, amigo de Loras y bastante versado en tatuajes y rituales mágicos de todo Ferelden cree reconocer en un primer momento la mano de los Chasind y su mágia rúnica ancestral, aunque tras consultar varios libros de los que dispone llega a una conclusión que no le deja duda ninguna: Los tatuajes han sido hechos al estilo del Antiguo Imperio de Tevinter. Mientras llega a esta conclusión, Loras encuentra el alma de Berethor enganchado por una gran cadena negra que se pierde en la lejanía del Velo. Tras seguirla (y aprender a moverse por el Velo transformado en rata) llega a un gran castillo donde parecen confluir decenas de cadenas como la que está siguiendo. Tras introducirse en modo de subterfugio es capaz de llegar a una extraña y gigantesca sala del trono donde varios Titanes de veinte metros parecen hablar en una extraña lengua que desconoce. Solo uno, un humano que parece ser un mago habla en Viejo Tevene con el jefe de estos extraños y poderosos seres. Un gigantesco ¿demonio? de 35 metros embutido en una negra armadura llena de cadenas con grandes alas de cuervo (y el emblema de un cuervo en el peto de la armadura) y una capucha oscura como una noche sin luna, donde dos ojos flamígeros parecen llorar lágrimas de fuego. Mientras que muchas cadenas parecen llegar a la espalda, pecho o piernas de estos seres, la cadena que une el alma de Berethor es sostenida con firmeza por el gigantesco monstruo que se sienta en el trono. Loras, antes de salir de allí gritando: ¡Maricón el último! entiende una sola palabra: ¡¡¡Heguelión!!!.Mientras, los extraños sueños de Berethor no hacen sinó intranquilizarlo más y más, y mientras Glabro le da un unguento para intentar averiguar mágicamente la composición de los tatuajes ocurre un tremenda explosión mágica que lanza al mago a través del techo de la tienda. Aunque lo socorren inmediatamente ya no hay nada que hacer. Glabro ha muerto.
Al cabo de dos dias y medio, Loras despierta de su trance y, tras descansar, son requeridos por Duncan, el Primero de los Guardias Grises. En el bosque que hay más allá de las puertas de Ostagar comienzan a verse miles de antorchas y fuegos y el viento trae gritos inmundos y amenazas veladas. La Ruína está aquí...y una semana antes de lo que se esperaban.
Mientras las tropas se preparan (todavía faltan varios ejércitos de los Arlingos por llegar) nuestros amigos son enviados a la torre de Berethil a escoltar a Loras (ahora mismo el mago de mayor poder de la fortaleza) a que utilice El Espejo de Bereth para hablar con el Primer Encantador Lothaire por "videoconferencia" para que envíe ipso facto a los magos de guerra del círculo. Cuando llegan a la torre, cual es su sorpresa que está tomada por engendros tenebrosos... Poco a poco, van subiendo pisos hasta que en el último los espera...un Ogro!!!

Hasta la semana que viene...

sábado, 16 de octubre de 2010

De camino a Ostagar

La Ruína acecha Ferelden por doquier.
Tras librar a la vieja bruja Andrea de su ataque por parte de cinco engendros tenebrosos nos encaminamos hacia Stalstadt, el pueblo del que es originario Benethor. Una vez allí descubren la cruda realidad: de las 8 o 9 casas del pequeño pueblo costero no quedan sinó unas casi irreconocibles ruínas quemadas. Un lugar que antaño rebosaba vida, es ahora un erial abandonado. Cerca de la vieja fragua de Benethor aparecen unas extrañas huellas de zarpas que parecen haber rondado la casa, y dentro de ésta, encima de unas cenizas que hay en una esquina, parece haber descansado un ser bastante grande. Tras ojear cerca de la playa, aparece un pañuelo amarillo completamente ensangrentado y raído, la suposición no tarda en aparecer: Parece que los Embusteros Amarillos debieron encontrarse con su merecido por esta zona, al fin y al cabo.

Al dia siguiente, y pese a la insistencia de los pjs para que la vieja Andrea los acompañe a un lugar más civilizado, ésta se niega rotundamente diciendo que su amiga cuidará de ella (esta amiga de la que habla parece ser un ser peludo y bastante grande que ronda por los bosques cercanos). Al final, atentos a su deber, el grupo abandona la comarca para dirigirse hacia Ostläger e informar al Arl Dawyn de sus últimos hallazgos.
Una vez allí hablan con el Arl y tras cumplir Benethor su palabra de hacer un martillo de guerra para Cirus el mercader, parten hacia Ostagar para llevar nuevas al Rey Cailan de que la Ruína parece haberse presentado ya en la zona Este de Ferelden, al cabo de unos dias, las tropas del Arl, se dirigirán tambien hacia la antigua fortaleza.
Los pueblos por los que pasan son una sucesión de paisajes esperpénticos: Algunos han sido abandonados para huir lejos del temor a la Ruína y otros, sin tanta suerte, han sido masacrados en masa y el grupo se encuentra los cadáveres de todos (o casi todos) los lugareños amontonados en la plaza del pueblo. Cabezas empaladas, cuerpos desmembrados de mujeres y niños les muestran la auténtica cara de la Ruína. Una voz resuena en sus cabezas: Luchar contra la Ruína no es ningún honor, es algo que hay que hacer porque no queda más remedio. Como diría Benethor: Son ellos o nosotros!
En el camino, Nathaniel (el explorador de las Marcas Libres que habían conocido en la posada de Martillo y Corneta en el Bastión de la Vigilia) se une a ellos. Ha comprendido que la lucha contra la Ruína es cosa de todos y tambien va a Ostagar.

Una  vez allí y tras presentarse y dar las malas nuevas al Rey Cailan un Inquisidor de la Capilla aparece con una guardia de cuatro templarios que agarran a Benethor por el hombro e intentan prenderlo al grito de: ¡Dhur´an Carno! Por crímenes contra la Capilla y Ferelden, date preso! ¡Esta noche pagarás por tus pecados, demonio, y serás quemado hasta morir!
El Rey Cailan
Sindor y Loras intentan interponerse entre su compañero y los templarios, pero Benethor se entrega en buena lid y postra sus armas. Parece que esta vez no hay escapatoria para nuestro pobre herrero-guerrero que no entiende porqué lo prenden. Pero de pronto, resuena una voz tras las filas de templarios y, Duncan, Primero de los Guardias Grises hace efectivo su derecho de llamada sobre Carno (o Benethor como el prefiere que le llamen). El Inquisidor se retira bastante fastidiado rumiando su venganza entre dientes.
Nuestros valerosos aventureros se dirigen a la Espesura de Korcari a conseguir sangre de engendro tenebroso para la Iniciación. Loras y Sindor, tras pensarlo un momento, se unen tambien a los Guardias Grises aunque no saben que esta Iniciación puede matarlos. Además de eso, deben buscar unos pergaminos en una vieja capilla en el medio de la Espesura, según les encarga Duncan. Tras luchar con 6 Genlocks (y sobrevivir por muy poco al durísimo combate que presentan) consiguen hacerse con la sangre y encuentran un cofre destrozado en el que solo hay uno de los pergaminos que esperaban. Por lo que parece, está escrito en antíguas runas Enanas, al estilo de Orzammar.
La fortaleza de Ostagar
En la Iniciación, se les sumará otro aspirante a Guardia Gris, Sir Gudric, un caballero de Denerim que, por desgracia para todos, morirá en la Iniciación. Loras y Benethor caen inconscientes pero sobreviven y Sindor consigue pasar la ceremonia sin ningún problema. Cuando los inconscientes se despiertan, al cabo de un par de dias, ven llegar a las tropas de Ostläger con sus amigos, el Arl Dawyn,  Sir Baldric Dugos y Sam, el Dragón Negro. Por lo que cuenta Sir Baldric, el pequeño mabari Mabu sigue creciendo a pasos agigantados, aunque no lo suficiente como para enfrentarse a la Ruína...por ahora!.


En la Guerra, Victoria. En la paz, Vigilancia. En la Muerte, Sacrifício. 

jueves, 14 de octubre de 2010

Una extraña invitación.


Una fría mañana del mes de Noviembre del 2008, llegó una carta al buzón. Por el membrete se podía saber que era cosa de la Xunta de Galicia, para que me la enviaban, es algo que sabría solo tras abrirla. Tras la fecha, saludos iniciales y demás parafernalia burocrática aparecía el auténtico significado de la misiva: Era una citación. Había sido citado en el Polideportivo de A Malata, en Ferrol dos dias despues de la llegada de la carta certificada, a las 10 de la mañana.
Allí llegué, y por lo que vi en el lugar, no había sido el único en ser citado allí. Cientos de personas de variado aspecto se encontraban haciendo cola ante un montón de autobuses. Una joven vestida con traje de chaqueta y una placa identificativa como colaboradora del Proxecto Alborada se me acercó y, tras preguntar mi nombre, me indicó cual era la cola en la que tenía que esperar. Cual sería mi sorpresa al ver que antes de subir al autobús, una mochila con mi nombre me era entregada, en la que había un chandal azul con placa identificativa, botas, y demás objetos personales…
Entramos en el autobús en el que nadie sabía a ciencia cierta que era lo que íbamos a hacer ni a donde nos iba a llevar. Una de estas chicas trajeadas nos explicó que todo sería puesto en claro a su debido tiempo, que no nos preocupásemos.
Al cabo de un rato, y tras estar los autobuses completos, arrancamos para un breve viaje hasta la estación naval de la Graña. Allí, tras cambiarnos y ponernos los uniformes nos reunieron por autobuses frente a las puertas de un gran edifício.
El hombre al mando, un político o cargo de la Xunta de alto standing nos explicó en que se basaba el Proxecto Alborada. Habíamos sido elegidos por nuestra preeminencia en ciertos campos ( Deportistas, políticos, científicos, militares, etc…) para probar una nueva fórmula química inócua que se basaba en la alimentación mitocondrial. Así, fuimos puestos en fila una vez mas, y ante nuestros asombrados ojos vimos como el suelo del edifício se corría hacia un lado, dejando ver una gran plancha de acero que al poco tiempo veríamos que no era sinó un ascensor gigantesco en el que podría bajar hasta un autobús entero. En orden fuimos bajando y entrando donde nos fueron indicando, escoltados por unos hombres vestidos con trajes estancos (parecidos a los que llevaban los que cogiero a E.T.).
Cuando nos tocó el turno, llegamos al segundo piso, el que nos había tocado a la gente de nuestro autobús y fuimos pasando en pequeños grupos de 4 o 5 personas.
La prueba sería sencilla, solo tendríamos que acostarnos (tal vez acostarnos no sería el mejor término para describirlo, ya que estaríamos casi de pie) en unas extrañas cápsulas que bombardearían las mitocondrias con ciertas hondas beneficiosas para su mejora. Según íbamos entrando en las cápsulas, uno de estos “hombres de blanco” nos pinchaba en el brazo con una pistola inyectora como seguridad (según decían)…
Al cabo de pocos segundos, la cápsula comenzó a cerrarse…Y nos quedamos dormidos.

<Continuará>

lunes, 11 de octubre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día VI. Sesión del 8 de octubre de 2010

Hemos decidido no descansar esta noche y, mientras los hombres del Arl Dawyn se dirigen a Ostläger, nos encaminamos hasta el templo para buscar alguna pista que resuelva alguna de las muchas incógnitas que se nos han presentado, pero por allí no vemos nada interesante, solo que el druída lleva tatuajes tribales de un pueblo del sur, los Chasind, antiguos enemigos del reino de Ferelden.
Regresamos a Ostläger, allí la gente está reunida en la plaza principal de la villa escuchando atentamente la llamada a las armas de su Arl contra el Arlingo de Howe, aunque nosotros nos ofrecemos para acercarnos y comprobar in situ si es cierto que sus intenciones son las de atacar. Antes de partir y mientras supervisamos los preparativos para la defensa el Arl Dawyn recibe la visita del heraldo real, Sir Alex, con el mensaje de reunir a sus levas y enviarlas a la fortaleza de Óstagar, "La Ruina" ha llegado.
Disponemos de dos semanas, así que decidimos dirigir nuestros pasos al Arlingo de Howe. El viaje transcurre con tranquilidad y llegamos al anochecer del tercer día, bajo una fría lluvía que nos cala en la oscuridad, hasta el castillo del Arl, el Bastión de la Vigilia. Parece que lo custodian seis soldados pero a pesar de las inclemencias atmosféricas el guardia de la entrada no nos permite el acceso y nos manda pernoctar en la posada del pueblo.
El local está casi vacío, la regenta un enano y allí nos enteramos de que las tropas del Arl han partido, presumiblemente hacia Óstagar, pero entre pitos y flautas también nos enteramos de que los "Embaucadores amarillos" habían pasado por aquí hace un mes, venían de la costa y deducimos que seguramente del pueblo de Benethor/Karno, hacia el que decidimos partir al amanecer, tomar el castillo nos parece una idea absurda así que hacemos noche.
Sindor metiendo caña!
Mientras charlamos llega a la posada una partida de "Soldados de Ceniza" con sus Mabaris, se dirigen a Óstagar para unirse al Rey en su lucha contra La Ruina pero no obtenemos mucha más información que no supiéramos.
Salimos por la mañana rumbo al este en dirección a la costa, buscamos un pequeño pueblo pesquero y después de unos cuantos días de tranquilo viaje oteando en el horizonte observamos una pequeña casa en llamas, una mujer corre hacia nosotros desesperada mientras cinco engendros la persiguen. Entablamos un duro combate del cual salimos bien parados, logramos derrotarlos y salvar a la cegada mujer que reconoce la voz de Benethor. Hemos llegado...

sábado, 2 de octubre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día V. Sesión del 1 de octubre de 2010

Derrotado el Bereskarn debilucho convencemos a Sindor que lo mejor es descansar esta noche y con las primeras luces dirigirnos al pequeño templo de las afueras (allá, en el Pico Xeado). Nos dirigimos a la posada, al entrar comprobamos que Mirkvin ha desaparecido, el muy ¡...!, Kritonis no estaba pendiente y cuando se dio cuenta el ebrio posadero se había colado por un pequeño, estrecho y oscuro pasadizo situado detrás de unos barriles de vino. Lo seguimos gateando durante unos metros y sin poder reaccionar Rédön-dêl se introduce en el fondo de lo que parece una letrina, el hedor es insoportable, fétido,.... Pero el rastro es claro, asciende por unas escaleras que nos conducen a la calle y tras un rato, sus huellas se desvanecen sin un rumbo definido.
Regresamos a la posada y hacemos un riguroso y exhaustivo registro, encontramos dos copas (una de oro con grabados de osos y otra de hierro), tres anillos (dos de oro y uno de plata) con ciertas propiedades mágicas, varios frascos (uno de ellos con veneno), una espada corta de bella factura, un amuleto con la cabeza de un lobo que vibra peligrosamente en presencia de Benethor y algo de dinero. Hecho ésto asignamos los turnos de guardia e intentamos descansar un poco.
Durante la primera guardia, la del joven Sindor, parecen sonar en la distancia unas campanadas, así que decide despertar al grupo por si acaso. Al acercarse a Benethor observa como éste se encuentra bañado en sudor y al intentar despejarlo casi es golpeado, las pesadillas que sufre cada vez son más intensas, en ésta se ve sentado en un trono dorado sobre una pila de cuerpos y cadáveres, a 5 metros del suelo, un torbellino de fuego le envuelve y quema, calcina y abrasa a hombres, mujeres y niños, mientras grita: "¡¡Vosotros me habéis obligado a hacerlo!!..." Una vez despierto, el grupo permanece atento a cualquier ruido, Rédön-dêl mientras otea el horizonte desde una ventana le parece ver como una onda expansiva se les acerca mientras el sol parece salir para luego esconderse tras una montaña, consternado se lo comunica a sus compañeros, que incrédulos lo toman por loco.
Templo de Wintin en "Pico Xeado"
La noche transcurre sin más sobresaltos, recogemos todo, preparamos a nuestras monturas y partimos hacia "Pico Xeado". Llegamos sin problemas, dejamos los caballos y por un "casual" encontramos el rastro de Mirkvin, sus "huellas de mierda" delatan su presencia, al parecer éste era su destino final. Notamos cierto aire gélido que nos atera de frío pero nos dirigimos igualmente al interior de la iglesia, Kritonis se hiere  la mano al abrir la helada puerta y en el interior nos encontramos con lo que parecen los aldeanos de Wintin congelados en retorcidas posturas cual estatuas de cristal. Avanzamos lentamente por el interior del templo, el frío es penetrante y la visión que tenemos ante nosotros es dantesca, según nos adentramos vamos escuchando un rumor que cada vez se hace más claro, sobre el altar está situado lo que parece, por sus ropajes y ademanes, un druída, realizando una especie de invocación. Asistimos hipertérritos como extrae una especie de hálito verde de un aldeano que poco a poco se va "congelando" como los que nos rodean y como transmite esa "energía" al espejo que bulle de actividad. Mientras todo ésto sucede, Berethor se retuerce arrodillado entre vómitos y estertores.
El druída, alertado por nuestra presencia, se gira hacia nosotros y nos suelta una perorata de tres pares sobre liberar un dios o volver a traerlo, todo a cambio de unas cuantas almas inocentes, entre las que cuenta las nuestras, algo en lo que no estamos nada de acuerdo. Sin tiempo a reaccionar conjura a una "sombra" que se encara con Sindor y al que, sorprendiéndole por la espalda, le mete "una nimia colleja"; a lo que nuestro joven y honorable guerrero responde con una hostia de pánico jamás contemplada de aquí a Ostläger en los últimos años. Los demás nos encaramos con el druída, al que reducimos inesperadamente de manera muy rápida aunque es Mirkvin, saliendo de entre las sombras, quien le da muerte definitivamente con su "navaja" de una manera inenarrable y no apta para menores.
Tras este combate singular nos quedamos cautivados con el espejo, una bella y etérea mujer nos habla desde el otro lado, estupefactos asistimos como, tras un breve diálogo con Sindor,  éste rompe el espejo y la libera, derribándonos con la explosión. Aturdidos vemos como se acerca "caminando por el aire" hasta Benethor y le susurra algo que los demás no escuchamos: "Gracias por haberme liberado, sobre todo a ti, Karno, Lady Shada no lo olvidará" (o algo así).
Todavía medio en trance nos parece escuchar en la lejanía un cuerno, una llamada de ayuda o de reunión, y no lo dudamos, todavía aletargados Rédön-dêl, Sindor y Berethor salen del templo y con sus monturas se dirigen camino a Wintin, parece que se ha entablado un combate que no se pueden perder. Pronto vislumbran los dos bandos, el Arl Dawyn, Sir Baldric y sus hombres se encuentran en clara desventaja numérica contra un enemigo que los está acosando en la plaza de la villa, Rédön-dêl desmonta antes y se encarga de los arqueros mientras Sindor y Benethor cargan a caballo contra el grueso de los atacantes, que al poco pierden esa ventaja numérica. Cuando comienzan una estratégica retirada aparece en escena su jefe que se deshace de Sindor sin aparentes problemas y al encararse con Benethor lo reconoce y perplejo le espeta: "Tú... No, a ti te matamos... Deberías estar muerto." y emprende la huída; pero Rédön-dêl parece reconocerlo a él, es Álindor, su hermano, aunque se lo calla y no lo comenta, es toda una sorpresa que ande por estos lares, pues debería estar más al norte según sus cálculos.
Una vez atendidos los heridos conversamos con el Arl para ver si sacamos algo en claro de todo lo que nos ha sucedido, por lo que escuchamos durante la refriega, estos hombres estaban a las órdenes de un Arl .... Rédön-dêl sabe que éstos en particular son los llamados "Cuervos antivanos", un grupo u orden de mercenarios y asesinos del reino de Antivo, mucho más al norte de lo que parece razonable.
El elfo sigue inquieto así que decide ver si es posible seguir el rastro de los Cuervos, aunque lo que busca es el de su hermano, tras un buen rato y cruzado ya el pequeño puente de piedra pierde las huellas en el frondoso bosque y allí llama a grito pelado a su hermano. Éste parece no aparecer y cuando va a iniciar el retorno a Wintin se presenta por la espalda, de su conversación solo podemos saber que se volverán a encontrar si ambos continúan con la misma gente y que Benethor es, enigmáticamente, el pasado.
Mientras ésto sucede, Sindor por un casual mientras se asean él y Benethor observa en la espalda de éste...
¿Qué hacen los Cuervos Antivanos por estas sombrías tierras? ¿Quién es el Arl Rendon Howe y qué quiere? ¿A quién hemos liberado de su cautiverio? y sobre todo ¿Quién es Berethor y por qué le llaman Karno? Tendremos que seguir jugando para averiguarlo... ¡¡Dios qué puta locura!!

sábado, 25 de septiembre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día IV. Sesión del 24 de septiembre de 2010

Pasada la noche en el "castillo" decidimos partir rumbo a Wintin, aunque convencemos al Arl Dawyn que no es necesaria su presencia, ante la amenaza de ataque por parte de "Dorkin el Embaucador" lo mejor es que se quede por si acaso tal amenaza se cumple. Seremos nosotros los que partamos hacia allí y de informarle llegado el caso si es cierto eso de que algo extraño sucede por aquella tierra.
Benethor no ha pasado buena noche, ha sufrido ciertas pesadillas, pero por lo demás partimos sin más dilación, si la diosa fortuna nos acompaña nuestra llegada estaría prevista a las 18:00 de hoy. Vamos provistos de caballos y bien pertrechados, el ritmo es bueno y nada parece romper nuestra tranquila marcha hasta eso del mediodía, cuando decidimos hacer un alto en el camino para descansar nuestras castigadas posaderas, avituallar nuestras monturas y tomar un refrigerio en un día aparentemente apacible. Rédön-dêl se da una vuelta por los alrededores en busca de algo significativo pero nada le llama la atención, todo parece relativamente normal, es Loras el que descubre a una blanca lechuza contemplando nuestro provisional lugar de acampada, aunque inmediatamente alza el vuelo y desaparece entre la frondosidad del bosque que nos rodea.

Recogemos todo y seguimos camino, por el momento todo va bien hasta que Sindor y Rédön-dêl ven a un lado del camino un bulto inerte, el grupo se dirige hacia allí para investigar mientras el elfo da un breve rodeo rastreando la zona, localiza el lugar del ataque y desde donde surgió la bestia que mató al hombre que yace en aquel pequeño descampado. Por su aspecto putrefacto lleva varios días a  merced de los elementos pero lo que nos extraña es que si fue el ataque de un animal la víctima no haya sido devorada, no sacamos nada más en limpio así que lo enterramos y seguimos camino.
Con el discurrir del tiempo llegamos a una encrucijada y decidimos proseguir por lo que parece el camino principal hacia Wintin, pero éste nos lleva a un puente de madera destruído, imposible cruzar por aquí aunque antes de irnos Loras y Kristonis estudian el puente y concluyen que una poderosa magia "prohibida" puede haber sido la causa de la rotura del paso.

No podemos perder mucho más tiempo así que volvemos sobre nuestros pasos hasta la encrucijada y cogemos el camino que nos lleva a "Wintin Este" como reza en el indicador, todo parece tranquilo, descendemos hasta casi la altura del río y llegamos a un pequeño puente de piedra, al cruzarlo Rédön-dêl activa lo que parece una antigua runa y detiene la marcha pero es Berethor el que le insta a continuar y no quedarse en un punto tan expuesto, al iniciar el ascenso comprendemos que ha sucedido. Ante nuestros sorprendidos ojos se forma con las piedras de la pared rocosa un elemental de piedra, la misma runa del puente brilla en su pecho y sin darnos tiempo a reaccionar nos golpea con una "lluvia" de piedras que derriba a medio grupo y espanta a casi todos los caballos. Berethor toma la iniciativa, ya no hay vuelta atrás, y se dirige por el flanco izquierdo, pegado a la pared del camino para evitar una inesperada caída al río, Sindor ataca su flanco derecho, Rédôn-dël usa su nuevo arco corto de Ferrocorteza y Kritonis y Loras despliegan desde la retaguardia sus arcanos poderes. La criatura es dura pero acaba cediendo y es destruída sin lamentar bajas, sí algunos tocados pero nada de gravedad. Regresamos a por nuestras monturas y finalmente llegamos a Wintin ya caída la noche.

He aquí un Bereskarn a.k.a "Oso Mierda"
El pueblo o villa permanece en un sepulcral silencio, ni una luz ilumina nuestra llegada, como bien nos habían informado no parece estar habitada, tras una breve discusión decidimos dirigirnos a una posada, Rédön-dêl en un primer vistazo descubre una luz que parece salir desde una de las ventanas de lo que podría ser la posada y hasta allí se dirige pero no ve nada ni a nadie, un par de velas encendidas, así que deducimos que sí tiene que haber alguien por allí, investigamos el piso superior pero no hallamos nada pero cuando le damos un repaso al inferior al abrir la despensa descubrimos a un personaje bastante anciano y borracho (es Paco Rabal en Dagon) echado sobre unos sacos rumiando unas palabras, es Mirkvin, quien sorprendido por nuestra llegada nos cuenta (entre improperios, eructos y desvaríos alcohólicos) que todos los lugareños han ido desapareciendo desde la llegada del nuevo  sacerdote de La Capilla, todos parecen haberse dirigido al templo que se erige a las afueras privados de su voluntad. Mientras hablamos con él sentimos un ¿gong? en la distancia, como una gota que cae en un estanque de aguas tranquilas, y todos sentimos algo perturbador pero solo Sindor parece caer en su "embrujo", intentando dirigirse hacia fuera del refugio improvisado en la  bodega de la posada con los ojos en blanco mientras balbucea: -tengo que ir!- en 0.2 segundos están sobre él Berethor y Loras sujetándolo mientras Rédön-dêl lo despierta con un delicioso cubo de vino de Wintin. Ahora ya nos hacemos una idea de lo que ha pasado en el pueblo.

En ese instante escuchamos en el exterior de la posada un poderoso rugido, el "oso mierda" (en realidad un Bereskarn debilucho) merodea por las cercanías y nos ha escuchado así que de nuevo Berethor toma la iniciativa y sale a su encuentro, Sindor tampoco lo duda, está "aturdido", empapado y cabreado por lo sucedido así que dirige toda su ira contra el descomunal plantígrado que allí hace acto de presencia. Parece poseído por fuerzas malígnas pero a pesar de su colosal tamaño y fiereza no tarda mucho en ser abatido por nuestros múltiples ataques. Su cuerpo se desvanece ante nosotros y nada queda de él, nos miramos extrañados y comprendemos que nuestro verdadero rival nos espera a las afueras de la ciudad, ya sabe que estamos aquí y solo deseamos que no sea demasiado tarde para las gentes de este lugar.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día III. Sesión del 18 de septiembre de 2010
...En la Guarida del lobo
Derrotados nuestros enemigos decidimos continuar después de recuperar un poco el aliento, el mabari ha resultado ser una hembra pero su fiereza no resultó ser tanta como de su tamaño se podría haber esperado, y por los pañuelos amarillos que portan los cadáveres algo nos dice que hemos encontrado la guarida de los "Embaucadores". 
Continuamos nuestros avance por el pasillo por el que vinieron nuestros 4 enemigos anteriores, hasta llegar a una nueva sala en la que vemos más sacos apilados y al fondo a la izquierda algo parecido a un espantapájaros con forma de troll, en su avance Rédón-dêl acciona una trampa y recibe el impacto de una flecha, débil y aturdido ha de ser atendido por Loras, Sindor se adelanta pero tras recuperar el resuello el elfo retorna a la vanguardia.
Nos adentramos en una tercera sala donde escrutando en la tenue oscuridad descubrimos una especie de estanque al que no le prestamos la mínima atención, desde la penumbra y tras unas rejas discernimos las figuras de 5 prisioneros, parecen estar en muy mal estado, uno de ellos no deja de pedir agua así que buscamos y encontramos la llave con la que abrimos la puerta, 3 de ellos han muerto, los otros 2 débiles y famélicos apenas se sostienen. Mientras les atendemos y liberamos escuchamos unas voces, parecen venir de otro lugar cercano así que dirigimos nuestros pasos hacia ellas, de sus palabras logramos entender un nombre: "Dorkin" (conocido también como "El Embaucador" y de ahí el nombre de la banda) y algo de atacar la villa de Ostläger para dar un escarmiento. El más enjuto de los encarcelados parece ser mago, con su poder cura al elfo y aunque muy débil se vale por sí mismo; el otro parece estar en shock pero consigue incorporarse y seguirnos.
Pasamos por otro habitáculo de una distribución laberíntica hasta llegar a una doble puerta que está cerrada, está atrancada por el otro lado desde donde escuchamos unas lejanas voces [...], Sindor logra abrirla introduciendo la espada de Rëdön-dêl, Loras prepara su magia para el combate, mientras los dos prisioneros liberados esperan en retaguardia. Abierta de par en par sorprendemos a dos hombres, que solo pueden recibir estupefactos nuestro ataque "coordinado", pronto se les unen 3 más formándose una buena reyerta de la que no salen muy bien parados; parece que la lucha acaba por despertar a nuestros nuevos aliados, Berethor, el que permanecía en estado de shock vuelve del mundo de penumbras en el que parecía sumido para finiquitar el combate con un brutal, desmesurado y destructor golpe que mata a dos adversarios.
Hemos hecho 2 prisioneros, los otros 3 no han corrido tanta suerte y han perecido sin remedio. Después de interrogarles brevemente [...] continuamos por este nuevo pasadizo que nos lleva a una nueva estancia donde encontramos las ropas y objetos de Berethor y Kritonis del Alcázar Alto,¡¡un inquisidor!!. Aquí nos topamos con una puerta metálica que somos incapaces de abrir así que decidimos regresar a informar al Arl Dawyn.
Iniciamos el camino de salida volviendo sobre nuestros pasos hasta la sala de la celda, allí nos damos cuenta que todavía hay un corredor que no hemos explorado por lo que nos adentramos en su negrura y nos topamos con una sorpresa inesperada a la par que grata, una camada de mabaris, de la que uno está con vida y otro, al borde de la muerte es devuelto a la vida por  Kritonis del Alcazar Alto, el Inquisidor de la Capilla. Sindor los recoge y continuamos hasta salir de nuevo al exterior, donde decidimos que aun nos daría tiempo de llegar a Ostläger al poco de anochecer.
Caminamos deteniéndonos en varias ocasiones, estamos bastante cansados pero sabemos que es mejor no hacer noche en el frondoso bosque que nos rodea, durante el camino Benethor nos cuenta un poco de su vida y Kritonis nos sugiere que si queremos mantener a los mabaris con nosotros deberíamos esconderlos pues solo la nobleza puede tener una posesión tan preciada . Ya bien entrada la noche llegamos a Ostläger y dirigimos nuestros renqueantes pasos a la posada de Philippa, El Dragón Rampante donde descansamos y avituallamos con algo de comida caliente. Departimos con Sam que nos agradece haber salvado a su hijo y amablemente nos deja su carreta para ir hasta el "castillo" a informar de nuestra fructífera expedición.
En el castillo somos recibidos por el Arl, entregamos a los prisioneros e informamos de todos los hechos acontecidos en la jornada por lo que somos recompensados, incluso con la posibilidad de que Sindor mantenga la propiedad de su mabari "¿Maboo?".
Mientras todo ésto sucede llega al galope  un guardia como los que habíamos visto acompañando a Sir Belden Olistarne. Su cara desencajada previene a su tenebroso aviso: el pueblo de Wintin está desierto...
<Continuará>

sábado, 11 de septiembre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Dia II. Sesión del 10 de septiembre de 2010

Recogido el carro de Sam, nos dirigimos al castillo a entregar la mercancía del herrero, durante el camino nos encontramos con uno de los caballeros del  Arl, un tal Sir Belden Olistarne y parte de la guardia que nos comenta más de lo mismo, problemas por los alrededores,... No nos entretenemos mucho y en breve llegamos a un recinto amurallado, llamarlo castillo sería demasiado, donde nos recibe "el patriarca de los Catwright de la serie Bonanza" (o sea, Sir Baldric Durgos, el capitán de la guardia de Ostläger) con armadura, quien nos ofrece un tentempié una vez descargado el carro y con el que departimos hasta que se presenta el Arl Erth Dawyn. Sir Baldric expresa (aunque queda patente al ver a los 3 pobres aprendices de guardias que está entrenando) que no tiene hombres suficientes para garantizar la seguridad en los amplios territorios de su señor.
Charlamos un breve rato con el Arl Dawyn y nos ofrecemos a investigar los extraños sucesos que azotan a la villa de Ostläger, el Arl acepta nuestro ofrecimiento y por una suma de unas 10 MP al día y persona emprendemos con presteza nuestra tarea. Disponemos de dos pistas, el testimonio de Borgus, el molinero, y la extraña ausencia de los bodegueros de Wintin así que decidimos empezar por la primera. 
Tomamos rumbo sur por un sendero hasta llegar a un tramo, tras una curva,  en el que Rédön-dêl le parece escuchar unas voces, cree entender que están asaltando a alguien así que atraviesa por el bosque y desde una elevación del terreno contempla como efectivamente, 5 hombres "encapuchados" con un pañuelo amarillo, tienen acorralado en el camino un carro llevado por un muchacho de unos 15 años que blande un hacha. Sindor no espera a nadie ni a nada, su orgullo de guerrero le hace ir "pa'lante" en defensa de la justicia. Los "Bandoleros Amarillos" (Cuyo nombre auténtico son los Embaucadores Amarillos, pero bueno...) sorprendidos arremeten contra él, Rédön-dêl derriba a uno de un flechazo y se prepara para recibir a otro desde lo alto; Loras se mantiene en retaguardia ya que lanzar su magia defensiva (Armadura de Roca) requiere su tiempo y Sindor carga contra su primer oponente gritando:  Por Ferelden! Por el Rey!,  hiriéndole y derribándole de un preciso y brutal mandoble. En apenas un parpadeo la lucha se decanta a nuestro favor, el fuego de nuestras flechas y rayos combinados con la devastadora potencia de los espadazos de Sindor son demasiado para un grupo que,  aunque más numeroso, mucho menos acostumbrado a esta lucha abierta sin cuartel; en nada 4 de los asaltantes han muerto y uno ha huído herido.
Sin saberlo, hemos salvado a Max, el hijo de Sam, al que le decimos que nos acompañe hasta el molino para que se tranquilice un poco, cargamos los cadáveres en la carreta y continuamos camino hasta que a eso del mediodía llegamos. Borgus nos recibe "afablemente", nos invita a comer, conocida nuestra hazaña, y nos indica donde y cuando vió a un troll de 4 metros de altura.
Partimos a primera hora de la tarde y en apenas una hora llegamos al que fue el lugar del encuentro con el troll, un pequeño lago (el lago de Ostrin) en medio del bosque. Rastreando las huellas por la zona , unas huellas de "una especie de carretilla" en el barro, nos llevan sobre el pedregal , donde acabamos encontrando una cueva oculta tras una cascada. Rédön-dêl se adelanta (como buen explorador) con su arco cargado y avanzando sigilosamente, sus compañeros lo siguen armas en mano. Al poco, y tras conseguir evitar una "trampa  de sartenes", llegan a una amplia sala en la que hay una mesa con sus dos sillas, una especie de parrilla  que hace tiempo que no se utiliza y unas cajas (llenas de viandas y pan mohoso ) apiladas a la derecha, justo delante de nuestra entrada, al fondo a la izquierda parece que continúa otro pasillo. Con un poco de cuidado y silencio, pronto se oyen voces y pasos provinientes de dicho pasillo, asi que Sindor y Loras se apostan a un lado del corredor mientras Rédön-dêl rodea la mesa buscando ángulo de disparo, cuando somos descubiertos vemos que tres hombres se acercan cargando hacia nosotros, dos se introducen en la sala y son recibidos con una "lluvia de palos", aunque el tercero parece no venir.  El combate no dura mucho, pero un chasquido metálico y el ruido de arrastrar una cadena desde la oscuridad no augura nada bueno...

Sabueso Mabari

De la oscuridad surge un sabueso Mabari a la carga,  un perro de guerra fereldano, de unos 90 kgs (¿he aquí nuestro troll de 4 metros?) que se abalanza sobre nosotros seguido del ratero que lo liberó. Rédön-dêl y Sindor cargan contra él mientras Loras despacha al tercer adversario con un par de descargas de su Lanza Arcana. Tras un sangriento combate, Sindor consigue atravesar con su espada el cuello de la bestia eliminando a nuestro último enemigo. Los "Bandoleros Amarillos" puede que hayan caído finalmente. Parece que aún queda algo de tunel hacia adelante... ¿habrá más Embaucadores Amarillos? ¿Tal vez algún lider? ¿Un troll? ¿Más peligrosas trampas de sartenes?


Lo sabremos el próximo viernes a la misma Bat-hora, en el mismo Bat-canal...en Sombras sobre Ostläger!
<Por supuesto, continuará>