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lunes, 6 de febrero de 2017

La busqueda del viejo caballero



Unos días mas tarde y ya recuperados de las heridas sufridas en su anterior aventura los afamados Héroes de Umbral son convocados ante el Baron Sherlane, el cual, tras escuchar con detalle sus peripecias y estremecerse al tener conocimiento de los planes de Bargle el infame, les promete que pondrá en conocimiento del Rey dichas noticias y que dispondrá a sus tropas para que estén alerta ante cualquier actividad sospechosa en la baronía. A continuación tras concederles una cuantiosa recompensa y agraciarles con una deliciosa cena les propondrá una nueva misión en un asunto en principio mas sencillo pero que, les dice, lo tiene bastante preocupado.

El asunto en cuestión es que un famoso pero anciano caballero, Lord Galbraith, se encuentra en la región empeñado dar caza a un ser mitológico que hace siglos se dice que vivía en los alrededores de Umbral, un poderoso hombre bestia con cabeza de toro, el terrible Minotauro. Según el caballero esa bestia aun estaba viva a pesar de los siglos trascurridos, y en cualquier momento podía resurgir y atacar el reino causando múltiples estragos así que su ultima misión antes de retirarse seria acabar con ese peligroso ser. 

Lord Galbraith, anciano pero fachendoso
El Barón ante esto se preocupo bastante, pero no por la posible o no existencia de ese hombre bestia, sino por la seguridad de Lord Galbraith, el cual en su tozudez viaja solo sin escuderos ni séquito por zonas bastantes peligrosas así que la misión de los Héroes seria la siguiente: seguir los pasos del caballero sin que este se diese cuenta de su presencia y en caso de que estuviese en peligro acudir en su ayuda. Y si esto sucediese por supuesto no debían mencionar para nada al Barón Sherlane ya que eso podría afectar la autoestima y el orgullo de anciano caballero.

Encantados ante lo que parecía una fácil misión que el grupo de aventureros recogió sus bártulos y partió por el camino del norte tras la pista del lord, y tras un día de viaje a caballo consiguieron dar con su rastro siguiendo las indicaciones que les dieron en uno de los últimos lugares de descanso que existían antes de adentrase en los profundos bosques casi inexplorados de Karameikos, una posada llamada El hueso de jamón, donde por cierto servían un jamón asado exquisito. Así que tras un breve descanso los héroes siguieron el rastro hasta que tras unas horas observaron en la lejanía como un grupo de cuervos daba vueltas alrededor de un claro del bosque. Temiéndose lo peor se aproximaron al lugar y allí encontraron a un caballo muerto, destripado por algún tipo de arma muy afilada, del que se alimentaban los grandes cuervos. El caballo ya no parecía estar en muy buena forma incluso antes de su muerte pero sus bridas, la silla y las alforjas eran de gran calidad, y debajo del cadáver encontraron una espada partida en dos que por la calidad de su acero y lo trabajado de su empuñadura solo podía pertenecer a un noble. Pero del propietario del caballo no había rastro así que tras recoger todos esos objetos registraron la zona hasta dar con unas huellas de un ser de gran tamaño que arrastraba algo pesado tras el.


Rápidamente y preocupados por la suerte del viejo caballero, y sobre todo por presentarse de tal guisa ante el barón, siguieron el rastro que se adentraba en una zona pantanosa seguidos por los enormes cuervos que habían visto anteriormente, los cuales repentinamente se se abalanzaron contra ellos atacandolos a picotazos, lo cual hizo huir al grupo hasta llegar a una zona de arenas movedizas donde varios miembros del grupo quedaron atrapados y comenzaron a hundirse incapaces de salir de allí. Afortunadamente Nemesio fue capaz de coordinar a todos hasta conseguir sacarlos de allí sin que ninguno pereciera ahogado. Así que tras descansar y esperar a que los malditos pájaros los dejaran en paz volvieron a seguir el rastro a través de la espesura hasta llegar a un lugar sorprendente: una cueva enorme que se adentraba en una de colina y cuya boca era una cabeza de un dragón con las fauces abiertas y unas escaleras que descendían hacia la oscuridad, todo ello tallado en una piedra que, a pesar del tiempo que tenia que haber transcurrido desde su construcción, no presentaba demasiados signos de desgaste.

Confiado en su destreza y sus habilidades el primero en adentrarse en la oscuridad fue el valiente Trifon el cual vio recompensada su osadía con un mordisco del dragón, ya que al pisar una de las baldosas activo una trampa de presión que hizo que las fauces se cerraran sobre el dejándolo al borde de la muerte y con una severa conmoción cerebral que lo dejo bastante alelado. A pesar de ello el resto de el grupo no se amedrento y arrastrando al herido, evitando volver a pisar la baldosa, descendieron a la oscuridad para descubrir que el lugar era un antiguo lugar de adoración de los temibles hombres bestias de la antigüedad, un templo lleno de trampas para acabar con los incautos que pretendieran profanarlo. Como así les había pasado a un grupo de kobolds que se encontraban en el lugar intentan saquear los tesoros y que ha pesar de haber sufrido varias bajas dieron bastante guerra al grupo. Al igual que un terrible y gigantesco gusano carroñero que moraba en las profundidades del templo y que casi devora al pobre Mijahilovich.

Pero poco a poco e intentando prestar mas atención a las trampas y a los misterios que guardaba el templo fueron descendiendo en la oscuridad hasta llegar al lugar donde moraban los restos mortales del bueno de Lord Galbraith, y un poco mas adelante descubrieron al culpable de su violenta muerte. Un hombre bestia con cabeza de toro, el temible Minotauro, y armado con un hacha de dos manos que usaba con terrible destreza, ya que cada uno de sus golpes provocaba una autentica escabechina entre los valientes aventureros. Pero a pesar de las horribles heridas, de los gritos de dolor y de la sensación de desaliento ante el tremendo poder del hombre bestia este finalmente cayo derrotado bajo sus pies. Desgraciadamente pesar de la victoria su corazón no rebosaba alegría si no pesar ya que con su ultimo y vengativo hachazo el enorme bruto había segado la vida del valiente Bogdanovich, cuyo cuerpo  sin vida yacía junto al de su oponente .


Y aquí por ahora termino de narrar las hazañas y aventuras de los afamados Héroes de Umbral, queridos y respetados por todas las gentes de Karameikos, excepto quizás por algunos envidiosos que intentan difamarlos diciendo de ellos que sus prodigiosas gestas no se debían a su afán de gloria y deseo de desfacer entuertos, sino a sus ansias por conseguir oro y enriquecerse saqueando y robando los lugares sagrados de religiones olvidadas. Esperemos que este bardo consiga acallar esos rumores y que en un futuro no muy lejano pueda volver a cantar las aventuras de estos gentiles héroes. 

PD1: En realidad alguno mas de los pjs debería de haber muerto pero como comenta Carlos de la Cruz en una de sus reseñas (aqui) en el ACKS hay una bonitas tablas en las que en vez de matar al personaje se tiran secuelas de haber quedado al borde de la muerte. En el caso de este combate una vez terminado mas que los Heroes de Umbral bien nos podríamos haber llamado los Tullidos de Umbral.

PD2: Si queréis saber mas acerca de este terrorífico templo donde mora el temible Minotauro no dudéis en consultar Halls of The Minotaur, narrado por el gran Harley Stroh, el cual se ha adentrado en ese lugar para poder contarnos todos sus secretos (y ya sin coñas todos los módulos que he podido leer y/o jugar escritos por este hombre me han parecido la caña).

PD3: Y por ultimo si os gustan los retroclones no dudéis en probar el ACKS, creo que puede llegara engancharnos tanto como a nosotros, y si no leer un par de reseñas: Aqui y Aqui 

jueves, 5 de enero de 2017

Noche de Perros en Umbral

Los Héroes de Umbral. Partida de ACKS dirigida por Nacho.



En el Reino de Karameikos la festividad de la Primavera es una de las celebraciones mas importantes del año así que tres intrépidos jóvenes, Bogdanovich, un guerrero enano venido de las montañas del norte, Mijahilovich , clérigo de Halav, y Trifon Ivanov, un ladronzuelo de la capital se dirigen hacia el pueblo de Umbral (Treshold) situado al norte del reino, lugar donde se celebraba una de las mayores y mejores ferias de la región. En un principio viajaban en solitario pero acabaron uniendo su camino y haciendo amistad en el viaje. Desgraciadamente y antes de poder disfrutar del festejo nada mas llegar al pueblo tuvieron que acudir raudos y aguerridos a salvar a un buhonero del feroz ataque de unos kobolds que casi le dan matarile . Afortunadamente los jóvenes consiguieron ahuyentar a esos molestos seres pero no sin que Mijahilovich resultara gravemente herido. Pero a pesar de estas heridas la gloria les esperaba ya que al llegar al pueblo fueron aclamados como héroes. La gente cantaba loas acerca de ellos, se les invito a comer y a beber e incluso la bella hija del barón, Aleena Halaran, hizo uso de los milagros que le concedía la poderosa Mitra y sano sus múltiples heridas.



Al día siguiente estos bravos héroes fueron convocados ante el barón Sherlane de Halaran, que ademas de felicitarlos y presentares a las mas altas personalidades de la baronía, les pidió su ayuda para intentar acabar con una amenaza que pendía sobre la región y para realizar dicha misión les presento a dos aguerridos saqueadores aventureros: Hipatia, una guerrera sagrada del templo de Mitra y a Nemesio, un aprendiz de mago con buenos padrinos. Dicha amenaza consistía en una serie de robos que en un principio parecían no tener relación entre si pero que el grupo, una vez puestos a investigar con todos sus medios y esfuerzo, descubrió que estaban realizadas por las mismas "personas" (no estaba claro si eran hombres bestias o hombres lobo) y que el objetivo era robar todas las pociones de curación posibles, aunque los héroes no pudieron descubrir con que oscuro fin se realizaban estos actos.

Así sus pasos les encaminaron hacia un cercano campamento de leñadores asolado por ataques de "lobos" y allí averiguaron que en la abandonada torre de la bruja se veían luces extrañas durante la noche así que con la ayuda de un leñador de gran valor atravesaron la peligrosa Cañada del Gusano, donde fueron atacados primero por los cadáveres de unos soldados thyatinaos que moraban en la maldita cañada y después por un enorme hombre bestia que parecía luchar contra algún tipo de dominio mágico, ya que tras recibir unas cuantas heridas contuvo sus golpes y les grito guturalmente a los héroes que escaparan de allí antes de que acabara con ellos. A toda prisa escaparon escalando las paredes de la cañada hasta llegar a la torre donde debido a su impericia y a las prisa acabaron cayendo a un pozo situado en el sótano mas profundo de la torre. Afortunadamente consiguieron salir de esa trampa sin que los descubrieran y ascender por la torre hasta encontrar a la persona culpable de los crímenes: Bargle el Infame, un malvado hechicero buscado por las autoridades del reino por su culpabilidad en múltiples crímenes contra la corona. Desgraciadamente el mago consiguió escapar  del lugar no sin que antes los héroes descubrieran sus planes. Planes que consistían en capturar a los hombres bestias mas poderosos de la región, y una vez capturados hechizarlos mágicamente para así reunir a todas las tribu de las montañas y asolar el reino hasta conquistarlo bajo su dominio.

miércoles, 9 de marzo de 2016

Resumen Rolero del 2015 (1º parte)


¿Y como nos ha ido el año 2015 en el tema partidas? ¿a que hemos jugado y que nuevos sistemas hemos descubierto? ¿que aventuras hemos vivido, que oscuros peligros hemos derrotado, donde ha brillado la luz y donde la oscuridad ha vencido a pesar de los esfuerzos de los héroes?  

Hagamos un pequeño resumen de cada una de las partidas/campañas/one-shots que hemos jugado a lo largo del pasado año.


Esclarecimiento. Partida de Dark Heresy dirigida por Ivan.


 Aeristarchus, buen psíquico y mejor persona

Un destacamento de agentes de la Inquisición reciben la orden de investigar unos extraños sucesos que acontecen en el planeta Iocanthos, donde en unos pocos días se va a consagrar una catedral en honor al San Drusus, Lord General Militante y héroe de la cruzada contra los  Yu´vath. Alli, tras enfrentarse a un  ataque a la ciudad de los lugareños y al extraño comportamiento de Aeristarchus, el psíquico asignado al planeta, descubren que el lugar donde se va a consagrar la catedral es el lugar donde San Drusus combatió y mato a un poderoso demonio de la disformidad llamado Padre Cuervo, el cual ha aprovechado la debilidad del abad y del psíquico para envenenar sus mentes y aprovechar la ceremonia para intentar volver al mundo y darse un festín con las almas de los habitantes de Iocanthos. Evento que gracias a la Gracia del Emperador los agentes logran evitar pero no sin la destrucción de la catedral y la muerte de muchos buenos ciudadanos del imperio, pero milagrosamente sin ninguna baja entre ellos.



La Fiesta de Waleran. Partida del Anillo Unico dirigida por Pepe.



Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañía del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilómetros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamente la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando.  Y en buena hora que lo decidieron ya que gracias a su intervención se logro acabar con ese peligro, se rechazo un ataque de los trasgos al pueblo y se emprendió un peligroso viaje hacia las cumbres de las montañas.

Para saber mas pinchad AQUÍ!



La Era de los Trastornos. Partida de AD&D 2º Edición dirigida por Nacho.


Cormyr, el Reino del Bosque

En plena Era de los Trastornos un gurpo de heroes de fortuna se ven envueltos en una conspiración en la que son acusados de haber asesinado al hijo del rey de Cormyr y en su huida presenciaran la muerte de Mystra, la diosa de la magia, conoceran al sabio Elmister y lucharan junto a las tropas del Valle de la Sombra contra un ejercito al servicio de Bane cuya intención es robar las poderosas Tablas del Destino.

Para saber mas: AQUI!


 
El Corazon de Nemerthe. Partida de Barbarians of Lemuria dirigida por Alfonso.

¿Druidas? ¿Cultistas? ¿Joyas enormes? ¿De que me suena?

Una pandilla de mercenarios y buscavidas se encuentran en Parsool gastando sus ultimas monedas conseguidas en su ultima misión como guardianes de caravanas cuando, tras salvar a un hombre con aspecto de noble de ser apalizado por unos estibadores portuarios, se encuentran con que durante la noche de borrachera son envenenados por el individuo al que han rescatado y que este les ofrece una misión a cambio del antídoto para evitar una muerte horrible: que lo ayuden a asaltar un templo consagrado al Dios de la Muerte, Nemerthe, situado en pequeño islote de muy dificil acceso y localizado en la costa cercana al pantano de Kasht.  Y una vez allí distraer o acabar con los soldados y los druidas negros que sirven en el templo y robar una enorme joya mágica de gran valor


Estación polar Bolling. Partida de Hollow Earth Expedition dirigida por Nacho.

Richard E Byrd

Esta partida discurre en la Antártida en el año 1928 y uno de los pnjs-gancho no es otro que Richard Evelyn Byrd, uno de los principales promotores de la teoría de la Tierra Hueca (en el mundo/historia real). Los pjs han sido reclutados por el servicio de Inteligencia Polar de los Estados Unidos de America, ya que la expedición de Byrd en la base avanzada de Bolling (Isla Roosvelt dentro del Mar de Ross) hace 36 horas que no da señales de vida, y en la no muy lejana base de Little America se teme por su vida. Los pjs son enviados en un Fokker trimotor a la zona y alli se enfrentaran a un sinfin de problemas, una base medio destrozada, un enemigo nunca visto... y a unos cuantos nazis por supuesto. Ademas de llevar a cabo una persecución con trineos en una carrera contrarreloj para salvar el mundo y el hallazgo de una ciudad perdida que puede significar la total desaparición de la vida humana tal como la conocemos.

martes, 2 de febrero de 2016

La Era de los Trastornos (1º Parte)


Cormyr, El Reino del Bosque

1835 CV el año de la Sombras. 


Un grupo de aventureros afincado en Cormyr, el Reino del Bosque, son convocados por un viejo general retirado para encomendares una importante pero delicada misión: Edmund, el hijo del rey Azoun IV, ha desparecido cerca de la región de Tilverton (un protectorado del reino desde hace poco tiempo) mientras volvía de una misión diplomática en Sembia y es urgente averiguar su paradero. Así que tras una exaltación de patriotismo e invocaciones a los dioses del bien y la fortuna, el grupo ensillo a los caballos y partió rumbo al norte en dirección a Tilverton dispuestos a encontrar al hijo del rey. Pero si acaso pensaban que la misión seria sencilla  estaban muy equivocados, ya que tras detenerse a pernoctar en una torre abandonada en medio del Paso de los Gnolls fueron atacados por un torpe gigante de las colinas, al que afortunadamente y gracias a la bendición de Tymora, pudieron ahuyentar sin sufrir demasiadas heridas.

Al día siguiente prosiguieron el camino y los peores de sus temores se cumplieron ya que al poco encontraron tirado en el camino el cadáver de un hombre vestido con los colores de los dragones purpura. Su cuerpo presentaba signos de violencia y tenia clavadas en  el cuerpo varias flechas con plumas negras que el grupo no supo reconocer ni atribuir a ninguna tribu o facción conocida. Siguiendo las huellas del hombre se adentraron en la espesura y hallaron al príncipe, muerto también a flechazos, dentro de su carruaje y los cadáveres del resto de guardias tirados por los alrededores. En ese momento un grupo de gnolls aprovecho para atacarlos por sorpresa pero fueron vencidos rápidamente en parte gracias a la furia vengativa que anegaba el corazón de los héroes, aunque después y tras interrogar a uno de los atacantes averiguaron que estos nada tenían que ver con el asesinato del príncipe. Así que apesadumbrados introdujeron los cadáveres en el carromato y se encaminaron de vuelta hacia el pueblo del que habían partido a reunirse de nuevo con el general a comunicarle las malas nuevas.



Azoun IV, buen rey y atribulado padre


Pero pronto tuvieron que desistir de esas intenciones ya que literalmente el cielo comenzó a caer sobre sus cabezas, con viento que casi no les dejaba caminar y lluvia que de tal fuerza con la que los golpeaba incluso les  hacia daño, y extrañas luces brillaban en el firmamento como si los dioses lucharan entre ellos. Así que sabiendo que había un pequeño pueblo cerca  desviaron su camino para intentar encontrar refugio y encontraron una pequeña posada, en principio parecía que cerrada y abandonada que resulto un autentico milagro, ya que aunque vacía de gente si que estaba limpia y bien provista de víveres. Así que pasaron una buena y tranquila noche a pesar de la tormenta exterior a excepción del mago del grupo, el cual soñó con una mujer de gran belleza y rodeada como por un aura de poder que parecía parpadear e incluso apagarse por momentos. Dicha mujer se encontraba atrapada en un viejo castillo en ruinas, atada a las paredes con cadenas y grilletes y en apariencia sufriendo gran dolor. La mujer gritaba pidiendo ayuda y tras despertarse el mago les contó el sueño a sus compañeros el sueño deduciendo entro todos que quizás el lugar fuese la fortaleza abandonada de Killgrave, a no demasiadas millas del lugar donde se encontraban en esos momentos.

Intrigados por ese sueño pero mas preocupados por por llevar el cadáver del hijo del rey ante las autoridades de Cormyr, al día siguiente y ya que la terrible tormenta parecía haber remitido, decidieron bajar por la colina hacia el pequeño pueblo que se veía en el fondo del valle para ver si allí encontraban a algún miembro de los Dragones Purpuras para poder así comunicar la mala nueva y entregar el cuerpo del fallecido heredero. Desafortunadamente al llegar hasta alli se encontraron con que el "pueblo" , cuatro edificios rodeados por una pequeña empalizada, parecía estar abandonado aunque tanto el cercado como los edificios se encontraban en buen estado así que lo que fuera que hubiese sucedido era algo reciente. Preocupados y con las armas prestas el grupo registro las casas hasta que finalmente entraron en el granero y se encontraron con una horrible escena: Un montón de gente muerta con signos de violencia, tanto hombres como mujeres y niños, amontonados en una pila y sobre ellos dos hombres colgados por el cuello y con evidentes signos de haber sido torturados. Apesadumbrados y muy enfadados ante tamaña vileza descolgaron a los dos hombres para descubrir que ambos eran sacerdotes de dioses del bien asi que claramente los culpables de la masacre eran adoradores de alguno de los dioses del mal, quien sabe si de Baal o de Bane, ya que cualquier persona normal y decente no seria capaz de semejante infamia. y si los culpables fueran orcos o trasgos el pueblo entero estaría arrasado.

Jurando venganza el grupo de atribulados aventureros decidió quemar el granero con los cadáveres dentro para que los cuerpos no fueran devorados por las alimañas y a continuación encaminaron sus pasos hacia el pueblo donde se habían reunido con el viejo general para así dar por terminada su misión principal y así después poder investigar el resto de extraños eventos que estaban sucediendo en la región. 

martes, 24 de febrero de 2015

Castle Ravenloft


Orgulloso puedo exclamar: ¡Por fin puedo decir que he jugado una partida a la 4º Edición de D&D!  ¿O es que no se supone que esa edición era como un juego de tablero? ¿O acaso este juego es la caja de inicio de la cuarta? ¿Estare Errado como decía Groo el Vagabundo?

Dejandonos de coñas las semana pasada pudimos probar Castle Ravenloft, un juego de tablero del D&D ambientado en Barovia, los dominios del poderoso vampiro Strahd Von Zarovich, y mas concretamente en las catacumbas de su castillo, donde una serie de misiones y desafios espera a los aventureros.

Ya metiéndonos en la mecánica del juego lo primero es escoger a que aventurero va a llevar cada jugador escogiendo entre los arquetipos básicos: Guerrero, Picaro, Explorador, Clerigo y Mago. Los cuales cuentan con cuatro datos: la clase de armadura, los puntos de vida, la velocidad (capacidad de movimiento), y el Surge Value (los puntos de vida con los que "resucitas" en caso de que mueras). Cada clase de personaje, cuyas fichas por una cara nos indica las estadísticas del 1º nivel y por la otra del 2º nivel, dispone de una habilidad especial y de unos "poderes" que se diferencian entre los de At-Will (los de ataque para entendernos), que se pueden usar todos los turnos, y los de Utilidad y los Diarios, que una vez usados se giran y no se pueden volver a utilizar a no ser que tras matar a algún monstruo salga una carta de tesoro nos lo indique.





Una vez escogido los personajes y la misión (en esta caja creo que hay doce de ellas que van incrementando la dificultad) se barajan y separan los montones de cartas (encuentros, monstruos y tesoros) así como las piezas troquelables del escenario (los tiles) poniendo la sala u objeto de la misión al fondo de este montón y a los pjs en las escaleras de bajada a las catacumbas del castillo y no hay mas que ponerse a dungeonear y a matar monstruos.







Una vez en juego cada fase del jugador se divide en tres:

1º - La del Héroe: donde puede mover y atacar o mover y mover, y usar las cartas de poderes claro.

2º - La de Exploración: donde si ha acabado su fase de movimiento en el borde del tablero puede mirar lo que hay mas adelante (el explorador puede hacer esto desde desde mas lejos el muy gallina) con lo cual coge una pieza de tablero y la coloca en donde he explorado, si la flecha que hay dibujada en la pieza es blanca se pasa a la siguiente fase pero si es negro debe de coger una carta de monstruo y colocar al bicho  que le salga en juego.

3º - La fase del Villano: Donde el jugador coge una carta de evento y donde suelen pasar cosas malas (aparecen mas monstruos, Von Zarovich controla a alguien, la niebla avanza por el pasillo y vuelve loco a los pjs,....)  En esta fase cada jugador activa y controlar al monstruo que le haya tocado y cuya acción suele ser atacar al pj mas cercano, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo.




Como veis bastante sencillo y dinámico ya que constantemente están pasando cosas, los turnos se hacen bastante rápidos una vez que le coges el truco y la fase de ataque es muy sencilla ya que consiste en tirar un dado de 20 (¡cual iba a ser si no!) y sacar  igual o mas que la armadura del contrario.

Así que a todo el que pueda probarlo le recomiendo que lo haga y asi disfrutar de una pequeña pizca del sabor del D&D. Quien sabe quizás esta sea una buena manera de ir metiendo a los chavales en el rol poco a poco como en su época lo hizo el Heroquest.

Para el que quiera saber mas en Dragonadas Varias tradujeron el reglamento y las aventuras: AQUI!

Y para los que controláis la lengua de la pérfida Albion:


martes, 30 de octubre de 2012

La Rueda del Tiempo

Una vez terminada la amenaza que suponían los arboles vivientes el grupo decide acampar en un claro cercano donde poder reponerse de las heridas sufridas en el encuentro. Pero la noche no fue tan tranquila como ellos desearían ya que durante su guardia Dardo observo, gracias a la luz que proporcionaba la luna, como unos extraños seres de apariencia mitad humana mitad arañas se acercaban al campamento para observarlo ya continuación alejarse. Ante esto el explorador despertó a sus compañeros los cuales decidieron permanecer despiertos y preparar una emboscada en previsión de que esos seres pudieran volver a presentarse con más de sus congéneres. Afortunadamente esto no sucedió y en cuanto llegaron las primeras luces del alba el grupo recogió sus enseres y continuo su camino hacia el interior del bosque siguiendo el camino marcado por el mapa que les había proporcionado Lord Mourngrym, pero unas millas más adelante descubrieron que el camino sufría una bifurcación y según pudo constatar el explorador el sendero que no constaba en el mapa parecía ser más transitado por los animales que el camino principal. Confiando en la sabiduría de la madre naturaleza decidieron seguir por el sendero y aunque este los llevo cerca de unas cavernas, hogar de lo que parecía un gran depredador a la vista de los huesos que poblaban la zona, la decisión al final pareció acertada ya que tras dar unos cuantos rodeos el sendero los llevo de nuevo a encontrarse con el camino principal, el cual hasta ese punto estaba poblado de tal cantidad de telarañas que casi impedía ver los arboles y mucho menos la luz del sol.

De nuevo en el camino el grupo prosiguió adentrándose hacia lo más profundo del bosque, pero cuando solo llevaban un par de millas llegaron a un pequeño claro donde Frida vio algo, o mas bien piso algo, que le llamo la atención. Unos antiguos huesos semienterrados y junto a ellos unos guantes y un laúd que se encontraban en perfecto estado como si solo llevaran en este lugar unas horas y que tenían grabadas una runa en forma de A, símbolo que Will reconoció como el de Aenar, el Rey Embozado. Asombrados y sorprendidos pero sin poder hallar ninguna pista mas ni en el camino ni el cadáver los aventureros continuaron avanzando hacia la localización en la que supuestamente moraban los antiguos druidas del bosque. 

Eveyd, viejo druida semielfo
Una vez allí lo que se encontraron fue con una pequeña colina llena de arboles de todo tipo y en lo alto una pequeña casa de madera de una sola planta de la cual, al acercarse a ella, surgió un viejo y barbudo semielfo que con gritos e imprecaciones los conmino a marcharse de su bosque, el cual estaba lleno de animalitos y arañitas, y que algunas de ellas eran peligrosas. Pero con paciencia y buenas palabras consiguieron calmar a Eveyd, que así se llamaba el semielfo, y este poco a poco les fue contando que era el ultimo de los druidas que quedaban en el bosque, que aun cuidaba de sus queridos arboles y que luchaba contra aquellos que querían hacerle daño a la naturaleza . Ademas de cuidar tambien de que un precioso artefacto drudico llamado La Rueda del Tiempo, el cual se encontraba en un claro cercano, no fuera usado de manera incorrecta. Lo que pasaba es que estaba un poco nervioso ya que últimamente tenia ciertos problemas debido a que una mascota suya, una araña de enormes proporciones, había sido corrompida por los elfos Drow. Así que el grupo de héroes le contó como habían visto a unos seres que eran mitad araña mitad elfos. Ante esto el druida empezó gritar todo tipo de insultos dirigidos hacia la raza de los elfos oscuros y su malvada diosa araña, y sin que pudieran calmarlo empezó a correr en la dirección en la que había sucedido el encuentro con aquellos seres, y lo sorprendentemente es que más de la mitad de los arboles que se encontraban alrededor de la casa se desenraizaron y comenzaron a caminar siguiendo al semielfo.


La pobre no sabia lo que le esperaba
Aprovechando la coyuntura los aventureros apuraron sus pasos para dirigirse hacia el lugar donde les habían indicado que se encontraba el artefacto druidico. Atravesando la espesura el grupo se encontró con un claro despejado y en el medio de el un enorme circulo de piedras con un monolito en el centro. Pero antes de ponerse a examinarlo Dardo se dio cuenta de que el silencio reinaba en el lugar ya que no se escuchaba ni el canto de un pájaro, y ademas había un fuerte olor a carroña en toda la zona así que ordeno al grupo que se prepararan para el combate. Y su aviso llego a tiempo ya que a través de la maleza haciendo un gran estruendo se abalanzo contra ellos una enorme hidra de aspecto peligroso pero que no tan fiero como parecía, ya que gracias a la destreza con la espada de Frida, la puntería con el arco de Dardo y la poderosa magia de Talkur el monstruo cayo muerto con prontitud y así los héroes pudieron examinar con mas calma las ciclopeas piedras que formaban un circulo alrededor de un obelisco, el cual a su vez estaba rodeado por un disco de piedra tallado con multitud de runas y coronado con un gran cristal. Al ver el la rueda Frida recordo las palabras de la profecia entonces la mano del embozado se posara sobre la Rueda del Tiempo” y cogiendo el guante que encontraron lo poso sobre el circulo de piedra. 

 
La Rueda del Tiempo
En ese momento del cristal comenzaron a sugir luces que formaron imagenes en el aire. Imagenes de la boda del Rey Embozado, del ataque a esta y de como Aencar resulto gravemente herido. También vieron como un hechicero, de cierto parecido con Talkur por cierto, envolvía en una crisálida al rey y de como un cortejo funerario lo llevaba a su ultima morada. A continuación el mago cerraba las enormes puertas del complejo, realizaba una pequeña ceremonia ante ellas y entregaba unos objetos a dos de los miembros de la comitiva. A un guerrero una caja con unas llaves de hierro y a un clérigo de Tyr el yelmo de batalla del rey. A su vez el mago se quedaba con un frasco que parecía contener algún tipo de mágico elixir. Después de eso las luces cambiaron de cadencia y se pudo ver a al mismo clérigo con el yelmo puesto y con una edad mas considerable luchando junto a una cascada contra un grupo de bugbears que conseguían acabar con su vida y saquear sus pertenencias. Y tras esto vieron como el guerrero herido y magullado se adentraba en una cueva en una zona montañosa y escondía la caja con las llaves para después marcharse. Tras esto el cristal dejo de brillar y el bosque volvió a la normalidad dejando a los héroes totalmente sorprendidos, especialmente a Dardo el cual recordaba haber visto hace muchos años esa misma caja en manos de su antiguo señor Ulrich, y ademas la cascada de las imágenes le sonaba mucho a una cercana a Camino Alto.


sábado, 7 de mayo de 2011

El Bosque del Nido de las Arañas

Una vez instalados en la posada del Halfing Hambriento, en el pueblo de Pasoraudo, el grupo da buena cuenta de una suculenta cena y después tomando unas bebidas cuentan un amplio resumen de sus hazañas a Almuric, el clérigo de Lathander, que escucha entre asombrado y embelesado las el relato sobre todo cuando Will lo adorna con música o con bellas palabras. Pero cuando llegan al momento en el que se habla del objeto llamado la Rueda del Tiempo y de la leyenda del regreso del Rey Embozado su rostro muda de aspecto y pide moderación al grupo. Entonces les cuenta que mejor no difundan demasiado esos rumores, por lo menos a gente que no sea de la mayor confianza, ya que la figura del este Rey perdido es muy poderosa en la tierra de los Valles, y cualquier indicio de donde podría estar su cuerpo y los tesoros enterrados con el provocaría una gran búsqueda tanto por gente que venera su figura como por otra que solo buscaría enriquecerse, o peor, usar la figura de ese amado rey en sus malvados propósitos. Alertados ante estas palabras los héroes deciden no hablar más del asunto y que cuando lleguen al pueblo del Valle de la Sombra le comunicaran este asunto a Lord Mourngrym.

Así al salir el sol parten del pueblo en dirección a la Torre Inclinada y tras una jornada de viaje llegan a su destino aunque al pedir audiencia descubren que hasta el día siguiente no podrán reunirse con el señor del Valle, así que la mayor parte de ellos se dirige hacia la posada del Viejo Cráneo y Lorum aprovecha para pasar por la capilla de Tyr que se está construyendo en el pueblo, allí comienza a rezar y su dios lo bendice con una visión en la que sucede lo siguiente “En una gran explanada llena de gente se está celebrando una boda entre un hombre de vestidos y apariencia regia pero con el rostro tapado por una máscara y una mujer de gran belleza y rasgos elficos. La ceremonia está presidida por tres clérigos uno de Tyr, otro de Torm, y el tercero de Tempus. Cuando la cuando boda está a punto de finalizar se escuchan gritos y la gente señala al cielo donde se ve un gran dragón rojo que se abalanza contra los novios que son apartados a un lado por los tres clérigos que se interponen en el medio comenzando a combatir contra el monstruo. Mientras la gente comienza a correr pero de un lado del bosque surgen unos hombres de negro con los rostros cubiertos que comienzan a cargar contra la gente matándola indiscriminadamente.” Inundado de justa ira Lorun le prometió a su dios que seguirá en este mundo intentando evitar las injusticias y a continuación se dirigió a la posada a pasar la noche con el resto de sus compañeros, donde se encontraba también Main, que durante la noche recibió una visión similar a la del clérigo de Tyr.

A la mañana siguiente tras reunirse de nuevo se encaminan a la audiencia con Lord Mourngrym y tras contarle los hechos acontecidos en el Valle de la Bruma a continuación le comentan su preocupación acerca de la posible vuelta del Rey Embozado y la posible localización en el Bosque del Nido de la Araña del artefacto llamado La Rueda del Tiempo. Ante estas noticias se convoca a los escribas del castillo para intentar recopilar toda la información posible acerca de ese bosque de terrible fama y después de equiparse con conocimientos y con provisiones mas físicas los héroes se dirigen hacia el bosque siguiendo un viejo camino comercial que actualmente no se utiliza y que atraviesa la foresta en dirección a una antigua fortaleza enana que hoy en día recibe el nombre de la Guarida de Achazstamn.


Bosque del nido de arañas

Una vez que llegan a las afueras del bosque los héroes deciden montar un pequeño campamento para pasar la noche y a la mañana siguiente se adentran en el siguiendo el camino, el viaje en un principio es placido y sin contratiempos, pareciendo que la fama de peligros sin fin es infundada pero a pesar de todo avanzan con precaución y así, cuando el bosque se abre en pequeño claro y el camino se cruza con un caudaloso rio donde ven dos extraño árboles, uno de ellos caído sobre el rio y que hace las veces de puente los héroes se ponen en guardia, y Main decide usar su magia divina detectando un gran mal que surge de esos árboles. Extrañado Dardo se acerca a tocar el árbol caído y este revolviéndose lo lanza al rio de un golpe, comenzando a levantarse y arrancando las raíces del suelo al igual que otro árbol que se encuentra a su lado. ¡Dos enormes y malvados Treants se enfrentan a los héroes dispuestos a matarlos! Pero sin ningún temor los valientes se abalanzan contra los arboles animados y a pesar de los fuerte de sus golpes no cesan de intentar dañarlos aunque parece que las espadas no son muy útiles contra esos seres. En ese momento Talkur decidió hacer uso de su poderosa magia lanzando un poderoso hechizo de fuego que hace arder las ramas superiores de los Treants y aprovechando la confusión el resto del grupo ataca sin piedad derribando a los poderosos arboles al suelo donde acaban con ellos.

viernes, 29 de abril de 2011

¡Emboscada!

Los agradecidos viajeros resultaron ser un grupo de artistas ambulantes procedentes del reino de Cormyr que se dirigían hacia Riba de Ashaba para representar una función teatral antes de seguir su camino hacia Sembia. La líder del grupo, una anciana llamada Marta les da las gracias por su ayuda y después les conto entristecida que el viaje a través de los Valles les estaba resultado mucho mas azaroso de los que habían supuesto y que sus problemas habían comenzado cerca de un bosque al norte del pequeño pueblo de Pasoraudo ya que durante la noche un extraño “elfo barbudo “ vestido con harapos irrumpió en su campamento y comenzó a gritar y desvariar acerca de que si los artistas eran unos inconscientes y temerarios que buscaban algo llamado la Rueda del Tiempo, y que ese sagrado artefacto no estaba destinado a ser visto por ojos indignos. Los artistas intentaron convencer al elfo de que ellos solo eran simples viajeros pero este hizo caso omiso de sus palabras y gritando en una extraña lengua hizo que los arboles del bosque se levantaran y comenzaran a caminar, golpeando los carromatos y empujando a la gente. La anciana con ojos llorosos les cuenta que tuvieron que dejar gran parte de su equipo y provisiones abandonado en el bosque, huyendo con lo puesto y con lo que no habían desempaquetado todavía. Y aunque fue una escena terrible afortunadamente nadie resulto herido por esos árboles que caminaban, así que prosiguieron su camino y cuando parecía que ya estaban próximos a su destino y que nada malo sucedería se produjo el ataque gnoll en el que han muerto dos miembros de la troupe.

Tras escuchar la historia el grupo decide ayudar a enterrar a los muertos y dar unos cuantos consejos a los artistas ambulantes acerca de los peligros de los caminos. Mientras hacen esto Grendel recuerda una vieja leyenda en la que se nombra algo llamado la Rueda del Tiempo y que la relacionaba con el regreso a los Valles de Aencar, el mítico Rey Embozado que gobernó con sabiduría en la región durante un breve periodo de tiempo (1030 CV – 1044 CV) y que murió en extrañas circunstancias. Después de comentar este hecho con el resto del grupo y sobre todo con Will, que debido a su condición de bardo conoce bastantes canciones y leyendas antiguas, recuerdan el texto exacto de la leyenda que dice así: “Después del tiempo en que los dioses caminen como mortales sobre Faerun y una de las Siete Hermanas ya no se encuentre entre nosotros, entonces la mano del embozado se posara sobre la Rueda del Tiempo, y en ese momento el Rey Perdido se elevara para agarrar la triada y mirara con ojos que no pueden ver. Con seis manos las puertas se abrirán y las barreras místicas se romperán, los santos y los pecadores lucharan y la tierra hablara con la sabiduría de los siglos para que un nuevo orden llegue para gobernar las tierras de los Valles con Sabiduría y Justicia”.

Unas horas más tarde el grupo continúa su camino y cuando el anochecer se está acercando al girar un recodo del camino repentinamente un tronco cae bloqueando el paso y una lluvia de flechas cae sobre los sorprendidos aventureros. Con un rugido una horda de orcos sedientos de sangre se abalanza sobre los héroes y además de detrás de un túmulo que se encuentra a un lado del camino surgen dos enormes ogros que escoltan a una humana con un cayado. Pero rápidamente los curtidos aventureros reaccionan y empiezan a responder al ataque, siendo especialmente efectivo el conjuro lanzado por Will que duerme a una buena parte de los atacantes. Desgraciadamente esto le convierte en el blanco de la magia blandida por la humana, que resulta ser una hechicera, y los ogros que la acompañaban al ver que sus que sus aliados empiezan a caer actúan, uno abalanzándose contra el carro en el que viajaban Dardo, Will y Gredel, y el otro entablando un combate a muerte contra Main, el valiente paladín del dios Thorm. Pero a pesar de la fuerza bruta y de la magia la batalla comienza a decantarse a favor de nuestros héroes cuando de repente una explosión sacude el túmulo cercano y una montón de rocas salen disparadas en dirección a Main y al ogro que combatía con el dejándolos a los dos fuera de combate, y de los cascotes surgen tres humanos y un enano pertrechados para el combate pero cegados momentáneamente por la luz como si llevaran mucho tiempo sin estar en la superficie. Por un momento reina la confusión pero entonces Will ve algo que le llama la atención, los cuatro guerreros llevan un símbolo en sus prendas, una silueta de un halcón sobre un fondo amarillo que reconoce como el de la compañía mercenaria de los Halcones Negros, afincada en la ciudad de Tilverton en el reino de Cormyr. Además para que no haya dudas la hechicera decide escapar volando al ver que sus posibilidades de victoria se reducen a la nada.



Tras la batalla los mercenarios se presentan como Flynn, espadachín de Cormyr, Xiombar, un bárbaro del salvaje norte, Turín, clérigo de Tempus y Whitefire, enano escudo y clérigo de Moradin. Y afirman llevar más de mes y medio viajando por la infraoscuridad en una misión encargada por el señor del Valle de la Daga, misión que los llevo a una ciudad drow envuelta en una guerra civil y donde existía un complot para desatar una plaga de muertos vivientes sobre la superficie de Faerün. Pero finalmente y tras mucho esfuerzo consiguieron acabar con la suma sacerdotisa de la diosa Kiaransali que estaba detrás de todo ese asunto, y desde aquel acontecimiento comenzaron a ascender hacia la superficie con la intención de volver al Valle de la Daga a cobrar su recompensa.

Mientras tanto Will se dedica a registrar a los orcos encontrando un medallón en uno de ellos que lo identifica como agente de los Zhentarim, y decide interrogar a uno de los orcos para averiguar todo lo posible. Misión que resulta ser más difícil de lo que se preveía ya que la resistencia del orco es sobrehumana, aunque finalmente gracias a una dosis de la droga adormidera averiguan que la humana que les acompañaba era la líder del grupo, una hechicera llamada Handel Meissenger, oriunda del Alcázar Zenthil, y con el encargo de entorpecer las rutas de viajeros en las tierras de los Valles. Con esta información el grupo acompañado por los Halcones Negros se dirige hacia el pueblo de Pasoraudo dispuestos a pasar la noche y después decidir el mejor plan de acción para la mañana siguiente.