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domingo, 3 de abril de 2011

Tras el rastro de la Bestia

Durante el turno de guardia de Frida algo turba el descanso de los durmientes, un extraño sueño en cual a cada uno de ellos le sucede lo siguiente: “Te despiertas al escuchar algo parecido al aullido de un lobo pero mucho más aterrador e inquietante, a pesar de esta intranquilidad que te produce este sonido te diriges a investigar en el interior del bosque y allí encuentras a una especie de criatura lupina de casi dos metros y medio de altura y enormes colmillos. Esa Bestia tiene un cadáver medio devorado a sus pies y con un horrible sonido separa el tórax de su pobre victima arrancándole el corazón. En ese momento levanta la vista y te ve” momento en que Frida asombrada ve como sus compañeros se despiertan entre sudores y visiblemente asustados. Mientras le intentan explicar lo que ha pasado escuchan aullidos de lobos a lo lejos en el bosque y Dardo decide ir a investigar dándose cuenta de que es una manada de lobos cazando que se dirigen hacia la zona donde está el campamento del grupo, así que da la voz de alarma y todos se suben a los arboles desde donde ven pasar, por el medio del claro en donde estaban acampados, a un gran ciervo perseguido por un manada de lobos liderada por un gran huargo negro.

Una vez que este grupo de lobos se pierde en la lejanía deciden esperar a que pase la noche y seguir el origen de la manada para averiguar si está vinculada al enorme ser lupino que vieron en sueños. Así Dardo ejerce de rastreador y sigue el rastro de los lobos averiguando que se adentran en el Valle de la Bruma, donde seguramente tendrán su guardia y además encuentra de nuevo las huellas del enorme ser bípedo que ataco y asesino sin piedad al Prior del Templo de Chauntea, el buen Gharrison del Trigo Maduro, huellas que sin ninguna duda se dirigen hacia el pueblo de Riba de Ashaba. Una vez que el resto del grupo es puesto al corriente todos se dirigen en esa dirección y pronto abandonan el bosque llegando a una zona de campos labrados, bosquecillos y pequeñas cercas que separan unos terrenos de otros, pero todo muy solitario ya que casi no ven a nadie como si fuera un día de fiesta. Pronto llegan a la cercanía del puerto y pasan al lado de una pequeña casa con un porche donde un anciano en una mecedora les grita: “¡Parecéis otro grupo de ingenuos que viene a iluminar a unos tontos pueblerinos, o acaso sois aventureros que vienen a acabar con la Bestia de los Paramos, si… con la Bestia que ha regresado!” pero antes de poder interrogarlo una matrona sale del interior de la casa y mete al anciano dentro riñéndolo por molestar a la gente. Al mismo tiempo por el camino ven llegar una alta y robusta figura cubierta de pies a cabeza con una cota de placas negra, en su yelmo y su escudo tiene un emblema de la cabeza de un caballo bufando, el símbolo de los famosos Jinetes del Valle de la Bruma. Se presenta como Frederick Menzlor y los interroga acerca de su presencia en el Valle de la Bruma, ante lo cual Dardo le muestra el salvoconducto sellado por Lord Mourngrym y ante este documento el jinete les indica la dirección de una posada cercana llamada El Ciervo Blanco a donde acudirá mas tarde con su capitán. Así que los héroes se dirigieron hacia allí aunque antes decidieron hablar con un par de pastores averiguando que en la zona cada vez se producen más ataques de lobos al ganado.


Siguiendo el camino señalado por el Jinete pronto ven un edificio de dos plantas con jardineras de flores en las ventanas y muros pintados con cal blanca con un cartel con un ciervo dibujado colgado encima de la puerta de roble. Una vez dentro de la posada les atiende el camarero que se presenta como Sverlor Shielden, que dice ser primo de el dueño Jofifo Arpescud que se encuentra de viaje, y se sienta con ellos a hablar preguntándoles acerca de que les trae por el pueblo amen de contarles algunos rumores de la zona. Después los deja comiendo y sigue con sus quehaceres y al poco rato un hombre de mediana edad vestido con ropas de buen corte entra hecho una furia en el local agitando un papel en la mano y gritando: “¿Donde están los carteles que he puesto en las calles? ¿Es que nadie me cree? ¿Hay algún verdadero hombre que quiera trabajar para mí? ¿O sois todos una pandilla de cobardes? ¡Pagaré 300 leones de oro por el trabajo, lo juro!”. Y mira para los pueblerinos que agachan la cabeza y lo ignoran como si el hombre no estuviera bien de la cabeza. Cuando Sverlor lo va a echar de la posada el grupo lo impide y llevan al desconocido hasta su mesa donde este se presenta como Joustler Kingdenner, un hacendado local que está desesperado por encontrar a su esposa desaparecida, la bella Mayberry Heggem, supuestamente secuestrada hace dos noches aunque el hombre les dice que se despertó tumbado en el suelo con un golpe en la cabeza y sin poder recordar lo sucedido. Al comunicar lo acontecido a las autoridades y a la gente del pueblo esta extrañamente le ha ignorado y les comenta que últimamente los habitantes se comportan de una manera un tanto apocada e indiferente. Al escuchar sus palabras los héroes no dudan en aceptar el trabajo y rápidamente lo acompañan a la mansión de los Kingdenner, situada a las afueras del pueblo, para investigar los hechos. Y así mientras Dardo explora los alrededores de la bella mansión y habla con los sirvientes de Lord Jousterd el resto se dispone a buscar la única pista que tienen, un antiguo libro que Mayberry estaba leyendo y se encuentra en la biblioteca de la casa escondido entre cientos de libros siendo la única referencia que tienen que en la cubierta tenia grabada unas runas elficas que el noble les dibuja y que Talkur identifica como Guardián del Camino libre, o Guardián del Paso Seguro. Una vez que lo encuentran y cuando están intentando descifrarlo escuchan gritos de socorro provenientes del piso inferior y al llegar a las escaleras ven a unos hombres con cabeza de bestia y vestidos con largas túnicas atacando a Lord Jouster. Antes de poder reaccionar uno de ellos lo agarra en brazos y se lo lleva corriendo a velocidad sobrehumana mientras los otros tres suben las escaleras golpeando con saña a la valiente Frida que cubre con su cuerpo a Talkur para que este pueda invocar su poderosa magia y deje dormidos a los extraños seres; Mientras en el exterior Dardo ve al hombre bestia correr cargado con un cuerpo ante lo cual rápidamente coge su arco y dispara varias flechas certeras que hieren al ser y le hacen abandonar el cuerpo inconsciente huyendo hacia el interior del cercano bosque.

Despues de comprobar que el noble se encuentra bien los héroes deciden seguir el rastro de sangre que deja el hombre bestia y aunque les cuesta más de lo que pensaban finalmente las huellas le llevan hasta la entrada de una caverna. Deciden entrar en silencio y tras acabar con un grupo de goblins encuentran un pequeño altar con un símbolo de Malar el dios de las bestias (una garra abierta) tallada en él. Un poco mas adelante se enfrentan a dos hombres bestias que se al parecer estaban guardando el acceso a las profundidades de la caverna, y después de esto aunque con algún miembro del grupo severamente herido en la lucha continúan hacia el interior….

sábado, 26 de marzo de 2011

En el Valle de las Sombras

Cruzamos el portal y surgimos delante de la torre de Lord Mourngrym tras derrotar a Orkus y mandarlo de vuelta a "casa". Después de sorprender un tanto a la guardia por nuestra repentina aparición solicitamos ver al señor al que le narramos nuestras anteriores peripecias (lástima de post traspapelados).
Decidimos pues que nos merecemos un descanso y encaminamos nuestros pasos hacia una de las posadas del Valle. Allí durante la cena conocemos a dos monjes de la diosa Chauntea que vienen hasta el lugar para solicitar ayuda en la búsqueda de su prior desaparecido, al parecer llevan sin noticias de él desde que salió en peregrinación.
Por supuesto, no dudamos en ofrecernos para ayudarlos. Mientras charlamos "animadamente" aparece en el local un viejo conocido nuestro, Dardo, capitán de la guardia de Paso Raudo que nos pone al día de los últimos acontecimientos de la zona. Misteriosas criaturas acechan por los bosques y, siguiendo los rastros de éstas ha llegado al lugar, donde de paso va a ver si puede conseguir algo más de ayuda para investigar el tema.
Después de visitar a Lord Morgrin a la mañana siguiente, decidimos ir en busca del Prior e investigar un poco al sureste del Valle de las Sombras, siguiendo el cauce del río (Uno con mucha agua: El Ashaba). El camino es tranquilo y, después de unas horas siguiendo el rastro del Prior, llegamos a una zona del río donde parece que alguien a dispuesto un lugar para orar; decidimos descansar allí mismo y mientras lo hacemos Dardo descubre restos de sangre de lo que parece ser el ataque salvaje de una gran bípedo, aunque éste parece haber seguido río abajo y el cadaver ser arrastrado en otra dirección, hacia el interior de la espesura del bosque. Seguimos este último rastro hasta que descubrimos a un gran capullo de tela de araña colgando de un árbol; allí somos sorprendidos por el ataque de tres arañas "grandes" a las que reducimos sin sufrir heridas de consideración. Del "ovillo" sacamos lo que parece ser el cadaver del Prior, al que (como buenos católicos de Tyr y demás XD) damos digna sepultura.
Decidimos, ya que es tarde, hacer noche junto al río, investigar un poco más y, regresar a informar a Lord Mourngrym.

viernes, 25 de marzo de 2011

El Regreso de Orcus

Acompañados de Throngar nuestros héroes investigan la trampilla cerrada y tras conseguir abrirla descubren una enorme y extraña piedra flotando sobre un pozo de lava, e indicios de que se ha celebrado una ceremonia maligna de algún tipo, pero tras registrar la sala y por mucho que buscan solo encuentran una hueso de un brazo humano tallado en forma de llave que deciden guardarse. Después de eso deciden que lo mejor que pueden hacer es volver a Pasoraudo a reponerse de las heridas sufridas y darse un merecido homenaje culinario en la posada del Halfing Hambriento.

Al llegar al pueblo rápidamente dan parte de las inquietantes noticias a Almuric, que además de proporcionarles una muestra de su magia divina curando las heridas del grupo se muestra bastante preocupado con las nuevas y decide acudir a hablar con el Burgomaestre del pueblo. Mientras el agotado grupo se dirige a la posada y comienza a disfrutar de la rica cerveza negra de Pasoraudo (aunque no todos ya que Main y Lorun como buenos hombres de fe no prueban el alcohol), pero este breve momento de descanso se ve interrumpido cuando repentinamente la puerta de entrada salta en pedazos con gran estruendo y dos humanoides con piel escamosa, cabeza de lagarto y pequeñas alas a la espalda entran enarbolando sus armas. Y más sorprendente todavía es que detrás de ellos se encuentra el joven Julius montado en un poderoso grifo que grita una orden a los humanoides en una extraña lengua (palabras que Will, un bardo en busca de hazañas que narrar y que se encontraba en la posada, esculpió a fuego en su mente) y a continuación tira de las riendas del animal para que este salga volando hacia el cielo. Una vez que estos seres escuchan la orden se lanzan contra el grupo gritando ¡Orcus! ¡Orcus!, pero aunque eran duros y peligrosos no supusieron demasiado rival para los cansados héroe, especialmente gracias a que contaron con la certera puntería de la que hizo gala Grendel, un valiente Halfing pariente del dueño de la posada.

Jamas se habia visto ser igual sobre la faz de Faerun

Al día siguiente y una vez que esta claro que el asunto es más peliagudo de lo que parecía en un primer momento los aventureros, aconsejados por Almuric, se dirigen hacia la famosa torre de Ashaba para hablar con Lord Mourngrym, señor del Valle de la Sombra . Una vez reunidos con el Lord este convoca a su mayor y más sabio consejero, el gran mago Elminster, que escucha atentamente la descripción de los hechos y corre a rebuscar entre sus tomos de pergaminos referencias acerca de ese tal Orcus y la extraña lengua en la que hablaba Julius. Tras investigar un poco el mago les dice a los héroes que se han enfrentado a los siervos de un poderoso señor del Abismo al que se creía muerto, un demonio cuyo poder era casi como el de un dios y que sus palabras eran una convocatoria a sus seguidores de que se reunieran con él en el Valle del Viento Helado, un lugar muy al norte del Valle de la Sombra. Los héroes al escuchar esto no dudan en ofrecerse para viajar hasta ese lugar para enfrentarse a ese poderoso demonio. Entonces Elminster después de convocar a su aprendiz , el joven mago Talkur que acompañara al grupo en su viaje, les proporciona los medios para viajar hasta la lejana ciudad de Neverwinter donde deberán solicitar ayuda del señor de la ciudad Lord Nasher.

Elminster gran mago y mejor persona


Nuestros valientes héroes atraviesan un extraño portal que en el interior de la torre del mago y aparecen con un destello de luz en medio de un círculo de piedras que se encuentra en lo alto de una colina, y enfrente ven una ciudad portuaria amurallada que parece que se prepara para la guerra. Una vez recuperados de la sorpresa y un tanto ateridos por el frio que cala sus huesos deciden descender de la colina y encaminarse hacia las puertas de lo que suponen es Neverwinter, pero a antes de llegar a ellas ven como los grandes portones se cierran debido a la llegada de la noche y se ven obligados a pernoctar en una posada cercana a pesar de los requerimientos que hace Lorun a los guardias de la muralla. Tras pasar la noche allí y conocer a un bárbaro norteño llamado Olog Winterson que se une a la expedición, los aventureros entran en la ciudad y se entrevistan con Lord Nasher al que hacen entrega de una carta proporcionada por Lord Mourngrym en donde se solicita su ayuda para la peligrosa misión. Rápidamente el Lord de la ciudad da las órdenes pertinentes para contratar un barco en dirección a la peligrosa ciudad de Luskan y después pide a los héroes su ayuda para rescatar a una pobre gente de una aldea cercana que está siendo asediados por una coalición de tribus bárbaras y engendros semihumanos que están reunidas al amparo de un nuevo poder oscuro que ha surgido en el norte. Ante esto nuestros valientes aceden a ayudar sin dudarlo (la mayoría de ellos al menos) y rescatan a los pueblerinos no sin enfrentarse a unos barbaros de la tribu del Martillo Certero comandados por otro de esos extraños draconianos a los que ya se había enfrentado en Pasoraudo.
Otro de estos. Esto empieza a ser sospechoso

Una vez de vuelta en Neverwinter y después de un par de días que se aprovechan para comprar equipo y vituallas el barco parte hacia Luskan siendo un viaje bastante cómodo excepto por el ataque de una especie de anguila gigante que mato a unos cuantos marineros antes de que Olog consiguiera cortarle la cabeza con su hacha, y por la discusión que se entabla entre dos pasajeros, uno de ellos un norteño con un colgante de un arpa y el otro un mago que dice ser miembro de la inefable Hermandad Arcana, discusión que acaba con el bárbaro en el agua aunque no se sabe si por accidente o si por la acción del mago. Después de esto atracan en el puerto de la ciudad y se dirigen a la posada del Alfanje, un local de excelente calidad que les recomendaron, donde contratan a un guía local de nombre Cibny con la intención de que los lleve hacia el Valle del Viento Helado y citándose con a la mañana siguiente aprovechando lo que resta del día para realizar los preparativos del viaje. Tras pasar la noche los héroes se dirigen a la colina para encontrarse con una emboscada preparada por el supuesto guía contratado el día anterior, pero los bandidos no fueron rival frente al poder divino esgrimido por Lorum , ni pudieron resistirse a los conjuros mágicos de Talkur. Así que una vez reducidos los asaltadores y antes de llevarlos al tempo de Tyr para que se hiciera justicia una figura embozada se acerco a ellos y al descubrirse resulto ser un extraño elfo de piel oscura al que Olog reconoció como Drizzt Do`Urden, el protector de Diez Ciudades, y que se ofreció a acompañarlos hasta el Valle del Viento Helado ya que para allí se dirigía el.
Un amigo que hicimos por el camino


Después de acudir al templo del dios de la justicia donde se dio curación a los necesitados y se hizo entrega de un poderoso artefacto al venerable ermitaño Lorum, el grupo partió en dirección a los confines del mundo acompañados por el famoso elfo oscuro. El viaje hacia el norte es tranquilo aunque el frio era cada vez más intenso y tras cuatro días de viaje el elfo les comunica que van a parar en una posada muy conocida que está construida en el interior de un gran árbol, pero cuando están llegando allí escuchan gritos de batalla y al acercarse a la carrera ven como un grupo de gigantes está atacando el lugar. Raudos se lanzan a la batalla y ayudan a la gente de la posada a repeler el ataque, destacándose en el combate contra los gigantes de la escarcha la valiente Frida, el salvaje Olog y el bendito Lorum. Después de vencer a los enemigos y cuidar de los heridos Gary el druida que regenta la posada les invita a pasar a su humilde morada, y tras hablar con ellos acerca de su misión les prepara una maravilloso caldo que además de hacerlos dormir como benditos les concede fuerzas tanto físicas como mentales para la difícil tarea que les espera.

Al día siguiente los compañeros se levantan con fuerzas renovadas y el amable druida además de dar a quien lo necesite equipo mágico les dice que el cercano bosque de la Cabeza del Ogro están avistándose muertos vivientes, a lo que Lorum responde que eso puede ser una señal del poder de Orcus, también conocido como el Patrón de los No Muertos. Después de estas palabras y de despedirse de Drizzt que continua si camino hacia el Valle del Viento Helado, se dirigen a ese cercano bosque. Una vez allí y mientras exploran la zona escuchan ruidos como de pesados pasos, y escondiéndose a la vera del camino divisan a un grupo de draconianos acompañados por un enorme gigante a los que deciden seguir ya que hablan de que se dirigen a algún tipo de ceremonia que se celebrara al día siguiente. Y siguiendo sus huellas llegan hasta una zona de colinas donde se divisa una cueva guardada por dos gigantes, y a los lados de la entrada de esa cueva una serie de cabañas en las que Will, gracias a una magia que le permite volverse invisible, descubre una gran cantidad de muertos vivientes en total quietud esperando ordenes de aquel que los hubiera creado. Preocupados y viendo que la situación es desesperada los héroes están a punto de tomar una decisión muy arriesgada cuando de repente los guardianes de la caverna son convocados al exterior y el grupo aprovecha para entrar.

Ya en el interior el grupo entra en una gran sala con un altar al fondo y a un lado tres estatuas de guerreros humanos y al otro otras tres de guerreros enanos. Encima del altar ven una caja de una madera muy oscura y en el momento que la cogen un fulgor rojo se enciende en los ojos de las estatuas que cobran vida y comienzan a atacar al grupo con fiereza, especialmente la de un guerrero enano con los símbolos del dios de la guerra Tempus grabado en sus ropajes. Tras acabar con ellas, no sin que Lorum y Olog sufrieran graves heridas, el joven mago Talkur procedió a abrir la caja y en su interior encontró un objeto pulsante y alargado de cuarzo que baño con su luz al grupo de valientes recuperándolos de las heridas sufridas en el combate. Después de este maravilloso evento Grendel encuentra otra caja oculta en la hallan una pequeña llave de plomo que abren la siguiente sala, una gran biblioteca comedor no hollado por nadie desde hace años ya que el polvo cubre todo y los libros se deshacen con solo tocarlos. Exploran la sala pero al no encontrar nada de interes salen de ella y avanzan hacia el interior de las cavernas donde al poco encuentran una bifurcación decidiendo seguir el camino de la derecha, donde ven unas grandes escaleras que ascienden hacia un gran portalón abierto. Ascendiendo las escaleras una mala sensación recorre al grupo y al llegar a lo más alto encuentran una gran sala con el suelo cubierto de huesos y en el medio una gran piedra de cuarzo, y en su interior ven a una bella mujer semidesnuda cubierta ligeramente con hiedras que se mueven por su cuerpo. Al verlos la mujer les pide ayuda: "Mi nombre es Dorna, debéis liberadme para detener a mi medio hermano Orcus o acabara con la vida en este plano como ya lo ha hecho en otros".


Pero antes de poder actuar una puerta oculta al fondo de la sala se abre y surge el joven Julius con toda su carne pútrida y carcomida sobre los huesos, y habla con una voz de ultratumba : "¡Vosotros de nuevo mortales!, fuisteis los primeros en conocer mi regreso y tras el ritual de la medianoche de mañana el resto del mundo conocerá mi poder, asolare este continente con hordas de no muertos y acabare con toda la vida. Pero por desgracia para vosotros ya no estaréis aquí para verlo”. Y a continuación una bola de fuego surge de sus manos y explota en medio de la habitación hiriendo a la mayor parte de los héroes. Comienza un desigual combate en el que los héroes llevan las de perder aunque Orcus sufre los embates de un Olog enloquecido lanzando espuma por la boca y las heridas que le produce Frida, pero aun así el demonio sigue en pie y de sus manos surgen flechas de verde energía que dejan agonizando a Lorum y muy malherido a Talkur. Finalmente Grendel con un toque de inspiración corre al lado de la gran piedra y la toca con el objeto de cuarzo que encontró en la sala de las estatuas (después sabrán que es una lagrima de Chauntea), al hacer esto la piedra comienza a resquebrajarse y con una gran explosión Dorna se libera de su prisión. Orcus atemorizado se tira al suelo con cara de horror y entonces la mujer haciendo un gesto hacia él arranca la energía demoniaca del cuerpo del pobre niño despareciendo a continuación dejando detrás el cadáver de Julius y a los héroes heridos pero victoriosos.

domingo, 23 de enero de 2011

La cripta de las colinas del norte

Dungeons 1ª Ed. partida I
 Los aventureros se encuentran en la posada del Halfling Hambriento, la mejor y única posada de Pasorraudo. Allí, conocen a Almuric, el clérigo de Lathander que atiende el pequeño santuario de su benévolo dios, que se encuentra ahora mismo en reconstrucción tras haber ardido en un incendio hace poco.
Kobolds... pero ¿dónde están los orcos?
Nuestros amigo, Frida Loach, la guerrera, Lorun el clérigo de Ilmater y el paladín de Thorm, Main Olegsson, se encuentran disfrutando de un merecido descanso en la posada, cuando se enteran de que unos pobres campesinos (los mismos que trajeron en su carro al bueno de Main) han sido atacados por algo desconocido. Según cuenta la gente, estos ataques se han venido produciendo hace algún tiempo, pero ahora han ido mucho más lejos: Han raptado a Julius, el jovencísimo nieto de los ancianos dejando a los ancianos malheridos y sus posesiones quemadas.
Todas las pruebas apuntan a que los pesados pasos (de garras y pesadas botas) pertenecen a orcos de las montañas, aunque nunca se habían atrevido a raptar algo que no fuera una gallina o un conejo.
Una vez allí, los valientes aventureros se dirigen raudos y veloces en dirección norte, tierras que Lorun conoce bien, ya que ha estado de hermitaño algún tiempo por allí. 
Tras media jornada de camino, el rastro los lleva a una extraña caverna habitada por kóbolds, donde consiguen, luchando con los pequeños aunque numerosos enemigos habitación por habitación y tras una titánica lucha con uno de sus líderes (el furibundo orco berserker llamado Thrallgaar) rescatar a Julius, que se encuentra en estado de shock enganchado a unas cadenas, tumbado sobre un círculo mágico que refulge con extraño poder. El otro de los líderes, un pequeño Kobold con aspecto de brujo o chamán escapa por una rendija evitando ser seguido por los maltrechos pjs.
El grupo regresa victorioso a Pasorraudo donde Almuric, el sacerdote de Lathander se ha encargado de curar a sus abuelos, que ya descansan en la posada tras ver a su nieto rescatado.