martes, 28 de diciembre de 2010

El Retorno del Rey

Tras pasar la noche en el palacio del Arl de Risco Rojo en Denerim, nuestros aguerridos aventureros se cuelan por un pasaje secreto hasta el palacio real, con intención de aparecer ante el Gran Consejo de Ferelden por la mañana. Allí, tras entrar, se encuentran con una pequeña guardia de Dragones Negros mandados por la capitana de la guardia, Endoran, que les da bastantes problemas, dada su destreza con la espada a dos manos. En el momento de caer fuera de combate, reconoce el "Golpe del Grifón" realizado por el rey Cailan y con ello, se da cuenta de lo engañada que estaba.
Al cabo de un pequeño rato, entran todos los Arls y Banns de la zona, así como el Teyrn Logháin, el Primer Encantador Lothaire y la Reina misma.
La Ruína, olvidada por todos, acecha Denerim
Antes de que los prendan, los pjs (y el rey mismo) hablan a toda la gente, demostrándose lo que suponían. Muchos de los Arls están con Logháin, pero muchos tambien siguen al verdadero Rey de Ferelden.
Tras las acusaciones de traición y suplantación del auténtico rey efectuadas por Logháin, es el Primer Encantador Lothaire el que propone que para desfacer el entuerto se le pregunte a la reina algo que solo ella sabe.

Entonces pregunta: Solo yo puedo saber si este hombre es mi marido. Respondiendo a esta pregunta sabré si es un impostor o no. Decidme caballero...¿Qué color reinaba en los prados del Bannorn cuando nos conocimos? 

Y el Rey, quitando su casco dice: No fué en los campos del Bannorn sinó en los jardines de Pináculo donde nos vimos por primera vez... Y aunque estaban sembrados de rojas y hermosas rosas, el dorado de vuestro cabello al viento era el único color que podían ver mis ojos.

La Reina, tras soltar una lágrima dice: Sea! ¡Mi marido ha vuelto a casa!

Entonces, todos caen de rodillas, aceptando a Cailan como su auténtico rey.
Cuando todo parece estar a punto de acabar bien para todos (excepto para Logháin, de quien no se sabe nada más por ahora) entra un guardia corriendo y gritando: La Ruína! Un gran ejército de engendros tenebrosos avanza por la Explanada de los Reyes. ¡¡¡Tenemos el enemigo a las puertas!!!
Los pjs, empuñan sus armas.... y cae el telón.

                                                                 <Fin de la Primera Temporada>



jueves, 9 de diciembre de 2010

Muerte al dragón

Sin más dilación salimos por la mañana rumbo a las cuevas donde creemos que podría guarecerse un ser de tales dimensiones (por lo que estimamos de unos 15 metros de longitud). Ninguno de nosotros se ha enfrentado a una criatura de la que solo habíamos escuchado viejas leyendas, deducimos que son extremadamente fuertes, poderosas e inteligentes, quizá demasiado para nuestro grupo pero hemos dado nuestra palabra. El tratado y la salvaguarda del pueblo Avari es lo importante.
Caminamos por entre un bosque nevado hasta la entrada de una gran cueva, Swannac cree que esa podría ser la mejor de la región para albergar la guarida de un dragón. La entrada es muy grande y parece haber sido "limpiada" de obstáculos, nos adentramos y descubrimos que es muy alta y ancha, al fondo hay una pila de huesos de lo que un día fueron cabras y ovejas, no hay lugar donde esconderse. La cueva gira hacia la izquierda, a pocos metros del recodo se encuentra nuestro enemigo, un enorme dragón azul enroscado, y por lo que parece duerme o descansa plácidamente.
Y aquí llega el momento rolero por antonomasia, delante de un ser capaz de destruir ciudades enteras nos ponemos a urdir un plan para abatirlo, que si tirarle la cueva encima, que si prepararle una trampa en el exterior, que si rodearle,... ¿Quién no ha vivido algo parecido?...
Por supuesto, el dragón siente nuestra presencia después de un largo rato de vacilación, y nos recibe con una bocanada de fuego que deja nuestras vidas temblando y en serio peligro, otra como ésa y nos reduciría a cenizas. Respondemos con todo lo que tenemos y nos empleamos a fondo, cuando el combate recupera un artificial equilibrio de fuerzas, nuestro enemigo ruge de rabia y nos pregunta quien osa atacar a un defensor de los pueblos libres frente a La Ruina...
Androfilastor Eritreius MacMahon
Nos damos cuenta que quizá ha habido un gran malentendido, entablamos una tensa conversación donde nos revela que él, Androfilastor Eritreius McMahon ha luchado en tiempos codo con codo con los Guardias Grises. En ese momento nos relajamos, le revelamos que nosotros pertenecemos a ese Cuerpo y que llevamos tiempo luchando contra La Ruina. Hablamos un rato, nos cuenta que él no ha matado a ningún Avari, que incluso se ha fundido con una de ellos (la hermana de Swannac) con la que hablamos también, todo se debe a los sucios ardides de Cara de Cuervo. Nos enteramos también que antiguamente la Guardia Gris luchaba con "poderosos aliados" y que quizá exista todavía algún dragón más dispuesto a luchar por nuestra noble causa. Le pedimos pues que los busque y nos asegura que él aparecerá cuando así lo requiramos.
Descendemos de la montaña en dirección al poblado del Clan Froshold, llevamos con nosotros una escama de nuestro aliado como prueba de que lo hemos encontrado (y dado caza supuestamente). Llegamos avanzada la mañana, nos reciben dos guardias ante los que nos identificamos y pedimos que nos dejen entrar para ver a Cara de Cuervo.
Después de esperar un buen rato, nos recibe desde lo alto de la empalizada


[Continuaré]

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Reorganizándonos

Hemos salido de Ostläger, reunimos a unos cuantos hombres y junto con el Rey decidimos dirigir nuestros pasos hacia la Fortaleza de la Concordia para encontrarnos con el resto de los Guardias Grises, según la nota que obtuvimos del decapitado Arl Howe.
El camino es tranquilo, aprovechamos el tiempo para reponernos de nuestras heridas y según vamos avanzando captamos para nuestras debilitadas y maltrechas filas todos los hombres posibles. Toda ayuda es poca.
Montaraces del Bannorn.
Llegamos hasta un pequeño y amurallado pueblo de nombre "Valle", allí nos acogen con hospitalidad y nos reavituallan. Nos cuentan que su lider,Baldon Eaglenest, un Bann que ha unido a muchos de los pueblos del  Bannorn contra el Teyrn Loghain y sus ansias de gobierno, dirige a unos 600 hombres (la mayoría montaraces y exploradores) para hostigar al Ejército del Norte que se dirige como nosotros hacia la Fortaleza, aunque no contamos con el éxito de esa empresa.
Continuamos con nuestro viaje hasta que llegamos a nuestro destino. Allí nos reencontramos con "los restos" de los Guardias Grises, apenas una docena de hombres, entre ellos Alister, el poseedor de la mayor parte de los tratados con los pueblos de Ferelden. Decidimos recurrir a esos tratados, apenas disponemos de hombres para enfrentarnos a lo que se nos viene encima, un ejército de cuatro mil quinientos combatientes aproximadamente bajo las órdenes de un general que no se nos ocurrió preguntar.
Cara de Cuervo, nuevo lider del clan Frosthold
Nosotros partimos rumbo a la tierra de los Avari, atrevesando un portal abierto por la legendaria archimaga Nora Runestaff que nos deja en las proximidades de la aldea principal del clan Frosthold, hogar de Swannac. Allí nos reciben "cordialmente" los hombres de Cara de Cuervo, el nuevo líder del clan. Nos cuentan que la gente está asustada, un dragón anda rondando sus tierras y varios habitantes han desaparecido, entre ellos la hermana de Swannac. Hacemos noche, durante la cual Loras decide dar una vuelta en forma de lechuza y es al regresar cuando descubre al dragón sobrevolando la zona.
A la mañana siguiente tenemos nuestra audiencia con Cara de Cuervo, quien decide "respetar" ese tratado con los fereldanos si les libramos de la amenaza que les acecha en la oscuridad... ¡¡Ay de él como se le ocurra traicionarnos!!

jueves, 2 de diciembre de 2010

La ruína de Ostlagër

Redon Howe, pese a su edad, es un formidable enemigo.
Al cabo de unos dias de espera, nuestro grupo preferido continua viaje a través del rio Drakon hacia South Reach. Una vez allí, los pjs observan la fastuosa fortaleza propiedad del Bann Kahl, gobernante de South Reach y aliado incondicional del Teyrn Loghain. El puerto parece estar bastante desprotegido, aunque se ven algunas patrullas sueltas por aquí o por allá... Tras visitar la posada para ver si alguien los espera (como les había adelantado Griselda Manomartillo) y preguntar, ven que nadie ha venido y ante la fuerte presencia militar Avvari, deciden continuar camino hacia Ostlagër. Tras unos dias de viaje, llegan a la pequeña población que encuentran reforzando sus defensas, enchidas con los jirones del vencido ejército que se mantiene fiel al Rey Cailan.
Una vez allí se encuentran con sus viejos camaradas, el Arl Dawin, Sir Baldric Dugos y Sam, al mando de 300 voluntarios del Arlingo de Ostläger y de los restos de los Soldados de Ceniza y los Dragones de Denerim.
Una vez han sido hechas las presentaciones y los recibimientos, se enteran que, desde el norte, se hacerca un gran ejército de unos 2500 hombres bajo los estandartes del Arl Howe.
Se refuerzan las defensas todavía más y se envían a los no-luchadores (campesinos, ancianos, niños, etc...) a que se refugien en un lugar seguro.
Dur´An Carno propone crear una linea defensiva basada en dos lineas de aceite que dejen un estrecho camino por el que pueda entrar la caballería y sea fácil de defender. Las flechas serán encendidas por los 50 arqueros de los que disponen, bajo las órdenes de Swanna Y así se hace.
La noche antes de la batalla, Sir Baldric Dugos habla con Sindor y le entrega un libro de familia, un libro que según él es un libro de rezos y cánticos de batalla de los Caballeros de la Espada Llameante. Sindor, tras agradecérselo, comienza a leerlo intensamente.
Al cabo de un dia, cuando las tropas de Howe aparecen en el horizonte y bajo una lluvia que augura un dia frio y triste, se produce una gran carga de caballería, soportada solo gracias a las arengas de Sindor y los actos valerosos y heroicos del resto del grupo.
Aunque los enemigos caen a cientos bajo las flechas de los defensores y los Flame Blast de Loras consiguen derribar la puerta y comienza la invasión de la plaza. En ese momento, el combate se resuelve en el cuerpo a cuerpo a espada, hacha y puño de hierro. Los enemigos conseguirán entrar, pero ambos bandos recordarán este dia como uno de los más sangrientos que han vivido en sus vidas.
Antes de la retirada final, el Arl Renon Howe entra rodeado de sus hombres arrasando sin piedad entre los defensores. Sir Baldric es derrotado al interponerse ante Howe y el Arl Dawin, y, al final, tras una breve lucha, ambos caen ante los firmes hachazos de Howe y son retirados por su guardia hacia la retaguardia de sus propias tropas. Sindor, Carno y los demás atacan a Howe y, tras un cruento combate consiguen abatirlo. Aún así, las tropas siguen entrando y nuestros amigos se ven forzados a retroceder y huir, no sin antes encontrar un mensaje dentro de la faltriquera de Howe escrito de mano de Alistair, con el emblema de los Guardias Grises en el que intentaba comunicar a sus compañeros que tras la derrota de Risco Rojo, las tropas del Arl Eamon y los Guardias Grises se dirigen hacia la Fortaleza de la Concordia, en la parte norte del lago Calenhad. Tambien se comenta en el escrito que sabe que el Bann Baldon Eaglenest ha ganado algo de poder en el Bannorn y se mantiene fiel al Rey Cailan.
Mientras emprenden camino, derrotados aunque victoriosos, Ostläger es saqueada...

jueves, 25 de noviembre de 2010

El viaje al norte

Tras volver a las orillas del Lago del Hielo Eterno con el Rey Cailan ya rescatado, el consejo de ancianas de los Anuuki decide que lo mejor para su gente es esconderse durante una temporada en las Cavernas de la Serpiente de Hielo, por lo menos mientras la amenaza de guerra con los Mok´thari pende de un hilo y su pueblo no se reúne por completo. Por ello, mandan a sus mensajeros a los otros asentamientos Anuuki. Nuestros amigos los acompañan en su viaje al Este, donde estan las cavernas y descubren el porqué del nombre. Un gigantesco glaciar que desemboca en la entrada de la cueva esconde el esqueleto de un gigantesco dragón muerto hace mucho tiempo. Dentro, descansan durante unos dias en un lugar muy acogedor, calentado por géiseres y fumarolas. Al cabo de un tiempo, cuando el rey se encuentra ya en forma para continuar el camino, comienzan su andadura de nuevo hacia Ferelden, diciendo un Hasta luego que no Adios al pueblo de los Chasind de las nieves. 
Al cabo de unas jornadas de camino, y tras cruzar los pantanos y marjales de Korcari, llegan al pueblecito donde habían pernoctado la noche tras la caida de Ostagar. Allí, la gente parece muy temerosa y cual será su sorpresa al entrar en la única posada del pueblo que hay un pasquín de Se Busca con la cara del Rey Cailan, acusándolo de traidor y farsante. Entran en la posada y el posadero los atiende con miedo al principio, ya que desconfía de Swanna, al verla Avvar. Mientras se están repartiendo las habitaciones, suena un puño que golpea la puerta y entran 3 mercenarios Avvari con armas a dos manos acompañados por dos guerreros. Meinon (A.k.a Kritonis) habla con ellos y descubre que toda la zona está bajo el domino del nuevo regente Logháin y de su mano derecha, el Arl Howe. Ambos han contratado a los Avvar como mercenarios para luchar en la guerra civil que se cierne sobre Ferelden.  Descubren tambien una mala noticia. Risco Rojo (el lugar al que se encaminaban y donde pensaban encontrarse con los otros Guardias Grises) ha caído.
Al dia siguiente, el grupo se encamina hacia Ostläger, lugar donde el Rey Cailan les dice que tenían órdenes de dirigirse los supervivientes de Ostagar, en caso de perder la batalla. 
Deciden que el camino más seguro es ir hacia Lotherim, y desde allí, continuar por barco por el rio Drakon hasta South Reach, donde podrán encaminarse hasta Ostlager en menos tiempo. 
Al entrar en Lotherim, ven que la ciudad ha sido arrasada y solo la pequeña catedral de madera de la Capilla que se encuentra en las afueras de dicho lugar, persiste amurallada y defendida por los restos del ejército de la ciudad y los Templarios de la Capilla. El lugar está lleno de refugiados de toda índole, y no pocos de ellos son niños y ancianos. Para conseguir el pasaje en el barco, deben hablar con Griselda Manomartillo, Paladín de los Templarios de la capilla y comandante al mando de las tropas eclesiásticas en Ferelden. Tras una conversación con Sindor y Meinon, les da un salvoconducto para ir hasta South Reach y embarcarse en el barco que partirá hacia allí dentro de unos dias. 

lunes, 22 de noviembre de 2010

Asalto al Foso...

Nos hemos quedado a solas, los Mok´thari se han marchado, y discutimos nuestro siguiente paso, rescatar al Rey. Sindor y Benezor deciden dar una vuelta volando por los cielos de Dorcan buscando un posible lugar donde mantengan prisionero al Rey, solo parecen encontrar unas cuevas de las que salen varios cuervos gigantes, pero no tenemos una certeza absoluta de que pueda estar allí. Así que dirigimos nuestros pasos hasta la "Kuma" o tienda que usan como lugar de esparcimiento a cubierto; bebemos, comemos y hablamos con los lugareños pero no obtenemos respuestas hasta que.... Aparece por allí Taluk, viejo conocido de Sindor, que después de mucho beber le susurra un lugar ....
Una fortaleza al borde de un acantilado, con altos muros de piedra y una sola entrada, inexpugnable para un ejército (algo parecido al Abismo de Helm) y a la que tenemos que entrar sea como sea.
Partimos hacia allí con los Anuuki, aunque antes hacemos una parada para reponer fuerzas en uno de sus poblados donde hacemos noche. Kritonis ha regresado bastante cambiado, de hecho hasta su nombre es distinto, parece enfermo. Benezor usa sus poderes como Rey Cuervo y convoca, por una antigua alianza al Gran Águila ....loc, un bicho de dimensiones extraordinarias que nos puede transportar hasta la fortaleza de .... y facilitar la entrada a través de los acantilados. Loras se interna en un mundo de "sueños" con Natuk y amenece bastante sonriente. Los demás hemos descansado en previsión de lo que pueda avecinarse, preparamos todo y con las primeras luces partimos.
Volamos suavemente hasta una entrada situada en el acantilado, a unos metros por debajo del amurallado bastión, y accedemos por un túnel a la "inexpugnable" fortaleza. Avanzamos lentamente pero a pesar de nuestra precaución caemos en una trampa, Rédön-dêl y Benezor son golpeados por una gran piedra que se desploma del techo, sufren una fuerte contusión pero pueden seguir en vanguardia. Registramos dos salas donde nos libramos rápidamente de unos espectros y de dos Mok´thari; en la 3ª sala que encontramos hallamos la celda del Rey, está atado y tras unas rejas, pero antes de llegar hasta allí sale a nuestro encuentro, de un pozo situado delante, una gran serpiente blanca. La fortuna nos sonríe, pese a su gran tamaño la abatimos sin sufrir pérdida ninguna. Escuchamos ruidos procedentes del exterior, nos han descubierto, así que huímos por el pozo y escapamos de allí a lomos de nuestra gran ave aliada, que nos lleva a lugar seguro en el poblado Anuuki.

martes, 9 de noviembre de 2010

La Sombra del Rey Cuervo...

Tras dejar la torre y la tumba de los Cuervos Celestiales, los pjs se encaminan rumbo al sur, adentrándose cada vez más en las desconocidas tierras de Korcari. Pronto, la yerma tierra fronteriza con Ferelden da paso a unos sucios y malolientes marjales donde cruzan viejos pueblos de extrañas edificaciones circulares abandonados hace mucho tiempo y habitados solo por huesos. Una de esas noches, mientras todos duermen excepto la guardia, escuchan un grito en la niebla. Un grito de mujer. Tras apurarse en poner armaduras, armas, etc, se dirigen a toda prisa hacia el lugar de donde creen que ha venido el grito. Allí se encuentran con una zona elevada sobre el pantano (a 1 metro o así). Una pequeña isla en la que parece haber 5 piedras clavadas de bastante tamaño (y con una extraña factura, como hecha a cortes) y una central, más octogonal y lisa, de un material más brillante y negro. A esa piedra central, hay una joven de extraños rasgos y largo cabello negro encadenada. Sus captores no son otros que 4 hombres cabra, 3 cultistas y una especie de mago o chamán que parecen estar ofreciendo un sacrifício a su oscuro dios. Sin pensarlo un momento, nuestros amigos cargan contra los enemigos, aunque se encuentran que la zona está rodeada por arenas movedizas, con lo que su movimiento se ve muy reducido. Tras un breve combate, consiguen acabar con los caprinos enemigos. La chica, tras ser liberada de sus ataduras por Swanna les agradece mucho sus actos y se presenta como Natuk, hija mayor de la Matriarca del clan Anuuki. Tras descansar y explicar hacia donde se dirigen, ella se ofrece a servirles de guía hacia Dorcan, Capital de los Chasind Septentrionales. Por el camino, les explica que su clan, los Anuuki, viven bastante más al sur, en las Llanuras de la Nieve Eterna, y que ella se encontraba de viaje hacia el norte, enviada por el consejo para averiguar algo sobre la Ruína y el estado de las defensas Fereldanas.  Al cabo de poco tiempo, llegan a un pueblo Chasind, de casas redondas hechas de mimbre entrelazado y adobe donde Natuk entra a pedir cobijo para una noche para ella y sus acompañantes. Sus costumbres la obligan a que trace una linea en el suelo y que los Nuumari (como llaman a los norteños) no puedan atravesarla hasta que les den permiso en el poblado. Tras una corta negociación, se les permite pasar la noche en la Casa Común de la aldea, una suerte de taberna donde no hay sillas ni mesas y la gente se sienta en pieles alrededor de varias hogueras.
Natuk, Exploradora Anuuki
Al cabo de un rato y mientras nuestros aventureros preferidos se encuentran descansando ven entrar a un grupo de unos 20 hombres armados y bastante malencarados. Según su lider dice a Natuk, son algunos de los guerreros de la aldea que vienen a cobrarse venganza por sus familiares muertos por los Nuumari en las tierras de nadie. Natuk, apelando al fuerte sentimiento de hospitalidad de su pueblo, les pide que abandonen esa idea. Tras una corta deliberación, piden resarcimiento por las muertes...¡en un combate con los puños con uno de ellos! Sindor, que estaba bastante intranquilo se ofrece a ello sin dudarlo. El golpe es sin armadura ni armas y nuestro buen hombre libre fereldano da una lección de boxeo al pobre Chasind, que, viendo perdida la pelea, se deshonra a si mismo e intenta atacarlo con una banqueta. El golpe es tremendo, pero no llega para tumbar a Sindor que con un "uno, dos" tumba sobre las pieles del suelo al bárbaro sin honor. Algunos compañeros del bárbaro (llamado Taluk por cierto) meten mano a sus armas y se preparan para combatir contra los extranjeros. La situación se vuelve muy tensa durante un segundo, aunque, de repente, entre ambos grupos aparecen un gigantesco OSO BLANCO que se pone en pie ante los Chasind obligándolos a deponer las armas. El oso blanco no es otro que Natuk, una montaraz del pueblo Anuuki que domina las sendas de la naturaleza. Los bárbaros se retiran en su mayoría, aunque algunos se quedan y beben con los extranjeros en su honor. Uno de ellos, el que parece ser un líder, le entrega a Sindor un hacha de doble filo de extraña factura como botín de conquista. Sindor le responde dándole la mano y entregándole su propia hacha a cambio. El extraño líder, sonríe y se marcha visiblemente contento.
Tras esa noche, nuestros amigos, acompañados de Natuk continúan camino hacia el sur. En Dorcan, capital de los Mok´thari (una de las tribus dominantes de los Chasind de esta zona) se está celebrando una reunión de jefes de clan. Aunque hay muchas representantes de multitud de clanes, los dos más importantes son los Anuuki (representados por la Flemmeth Niktiku, madre de Natuk) y los Mok´thari (el clán más poderoso, similar a los mongoles, comandado por la Flemmeth Paliani). El resto de los clanes parecen decantarse entre uno y otro clan.
Tras la llegada de Natuk y su presentación ante el círculo, presenta a sus compañeros como Dat´nikku (nombre que reciben los guardias grises en aquellas lejanas tierras) y escuchan las palabras de su madre, la matriarca Niktiku, que defiende que deben esperar a ver que ocurre con la Ruína e incluso apoyar a los Nuumari (fereldanos) contra ella.
Los Anuuki, además de un gran respeto por la naturaleza tienen grandes poderes
La Flemmeth Paliani defiende, por el contrario, que deberían aprovechar que los Nuumari están débiles ahora que han sido atacados por la Ruína y cobrarse la deseada venganza de los Chasind desde tiempos inmemoriales, además, los Nuumari se encuentran solos y sin gobierno, ya que los Mok´thari tienen prisionero como esclavo a Lanniku (Piel dorada en su lengua) y diciendo esto, muestra un guatelete de la armadura del Rey Cailan. En este momento, las cosas se ponen tensas para el grupo que está a punto de cometer una locura. Pero en ese momento, la Flemmeth Niktiku de los Anuuki pregunta a Swanna que puede decir de sus compañeros, puesto que ella como mujer, goza de más credibilidad entre los Chasind que los hombres. Swanna, la exploradora Avvar dice que aunque hace poco tiempo que los acompaña, ha visto que son hombres de honor y gente muy valiente que ha consagrado su vida a la lucha contra el mal y la Ruína.
Tras oír esto, Flemmeth Niktiku habla diciendo que deben luchar definitivamente contra la Ruína y no escuchar las voces de venganza y recordar los tiempos en los que la Ruína atacó sus tierras comandada por la Flemmeth Shada y que si vencieron fué gracias al apoyo del Rey Cuervo y sus tropas Nuumari.

En ese momento, y tras oír eso, Benethor se adelanta y desenvainando su espada y dice: "Una vez más lucharemos juntos contra el mal, puesto que yo soy Dur´An Carno. Y soy el Rey Cuervo." Y diciendo esto, se desplegan dos grandes alas negras a su espalda, cosa que hace que muchos de los Chasind se postren ante el y otros (como la Flemmeth Niktiku y sus seguidores) desaparezcan del lugar a toda velocidad.