sábado, 25 de septiembre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día IV. Sesión del 24 de septiembre de 2010

Pasada la noche en el "castillo" decidimos partir rumbo a Wintin, aunque convencemos al Arl Dawyn que no es necesaria su presencia, ante la amenaza de ataque por parte de "Dorkin el Embaucador" lo mejor es que se quede por si acaso tal amenaza se cumple. Seremos nosotros los que partamos hacia allí y de informarle llegado el caso si es cierto eso de que algo extraño sucede por aquella tierra.
Benethor no ha pasado buena noche, ha sufrido ciertas pesadillas, pero por lo demás partimos sin más dilación, si la diosa fortuna nos acompaña nuestra llegada estaría prevista a las 18:00 de hoy. Vamos provistos de caballos y bien pertrechados, el ritmo es bueno y nada parece romper nuestra tranquila marcha hasta eso del mediodía, cuando decidimos hacer un alto en el camino para descansar nuestras castigadas posaderas, avituallar nuestras monturas y tomar un refrigerio en un día aparentemente apacible. Rédön-dêl se da una vuelta por los alrededores en busca de algo significativo pero nada le llama la atención, todo parece relativamente normal, es Loras el que descubre a una blanca lechuza contemplando nuestro provisional lugar de acampada, aunque inmediatamente alza el vuelo y desaparece entre la frondosidad del bosque que nos rodea.

Recogemos todo y seguimos camino, por el momento todo va bien hasta que Sindor y Rédön-dêl ven a un lado del camino un bulto inerte, el grupo se dirige hacia allí para investigar mientras el elfo da un breve rodeo rastreando la zona, localiza el lugar del ataque y desde donde surgió la bestia que mató al hombre que yace en aquel pequeño descampado. Por su aspecto putrefacto lleva varios días a  merced de los elementos pero lo que nos extraña es que si fue el ataque de un animal la víctima no haya sido devorada, no sacamos nada más en limpio así que lo enterramos y seguimos camino.
Con el discurrir del tiempo llegamos a una encrucijada y decidimos proseguir por lo que parece el camino principal hacia Wintin, pero éste nos lleva a un puente de madera destruído, imposible cruzar por aquí aunque antes de irnos Loras y Kristonis estudian el puente y concluyen que una poderosa magia "prohibida" puede haber sido la causa de la rotura del paso.

No podemos perder mucho más tiempo así que volvemos sobre nuestros pasos hasta la encrucijada y cogemos el camino que nos lleva a "Wintin Este" como reza en el indicador, todo parece tranquilo, descendemos hasta casi la altura del río y llegamos a un pequeño puente de piedra, al cruzarlo Rédön-dêl activa lo que parece una antigua runa y detiene la marcha pero es Berethor el que le insta a continuar y no quedarse en un punto tan expuesto, al iniciar el ascenso comprendemos que ha sucedido. Ante nuestros sorprendidos ojos se forma con las piedras de la pared rocosa un elemental de piedra, la misma runa del puente brilla en su pecho y sin darnos tiempo a reaccionar nos golpea con una "lluvia" de piedras que derriba a medio grupo y espanta a casi todos los caballos. Berethor toma la iniciativa, ya no hay vuelta atrás, y se dirige por el flanco izquierdo, pegado a la pared del camino para evitar una inesperada caída al río, Sindor ataca su flanco derecho, Rédôn-dël usa su nuevo arco corto de Ferrocorteza y Kritonis y Loras despliegan desde la retaguardia sus arcanos poderes. La criatura es dura pero acaba cediendo y es destruída sin lamentar bajas, sí algunos tocados pero nada de gravedad. Regresamos a por nuestras monturas y finalmente llegamos a Wintin ya caída la noche.

He aquí un Bereskarn a.k.a "Oso Mierda"
El pueblo o villa permanece en un sepulcral silencio, ni una luz ilumina nuestra llegada, como bien nos habían informado no parece estar habitada, tras una breve discusión decidimos dirigirnos a una posada, Rédön-dêl en un primer vistazo descubre una luz que parece salir desde una de las ventanas de lo que podría ser la posada y hasta allí se dirige pero no ve nada ni a nadie, un par de velas encendidas, así que deducimos que sí tiene que haber alguien por allí, investigamos el piso superior pero no hallamos nada pero cuando le damos un repaso al inferior al abrir la despensa descubrimos a un personaje bastante anciano y borracho (es Paco Rabal en Dagon) echado sobre unos sacos rumiando unas palabras, es Mirkvin, quien sorprendido por nuestra llegada nos cuenta (entre improperios, eructos y desvaríos alcohólicos) que todos los lugareños han ido desapareciendo desde la llegada del nuevo  sacerdote de La Capilla, todos parecen haberse dirigido al templo que se erige a las afueras privados de su voluntad. Mientras hablamos con él sentimos un ¿gong? en la distancia, como una gota que cae en un estanque de aguas tranquilas, y todos sentimos algo perturbador pero solo Sindor parece caer en su "embrujo", intentando dirigirse hacia fuera del refugio improvisado en la  bodega de la posada con los ojos en blanco mientras balbucea: -tengo que ir!- en 0.2 segundos están sobre él Berethor y Loras sujetándolo mientras Rédön-dêl lo despierta con un delicioso cubo de vino de Wintin. Ahora ya nos hacemos una idea de lo que ha pasado en el pueblo.

En ese instante escuchamos en el exterior de la posada un poderoso rugido, el "oso mierda" (en realidad un Bereskarn debilucho) merodea por las cercanías y nos ha escuchado así que de nuevo Berethor toma la iniciativa y sale a su encuentro, Sindor tampoco lo duda, está "aturdido", empapado y cabreado por lo sucedido así que dirige toda su ira contra el descomunal plantígrado que allí hace acto de presencia. Parece poseído por fuerzas malígnas pero a pesar de su colosal tamaño y fiereza no tarda mucho en ser abatido por nuestros múltiples ataques. Su cuerpo se desvanece ante nosotros y nada queda de él, nos miramos extrañados y comprendemos que nuestro verdadero rival nos espera a las afueras de la ciudad, ya sabe que estamos aquí y solo deseamos que no sea demasiado tarde para las gentes de este lugar.

sábado, 18 de septiembre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día III. Sesión del 18 de septiembre de 2010
...En la Guarida del lobo
Derrotados nuestros enemigos decidimos continuar después de recuperar un poco el aliento, el mabari ha resultado ser una hembra pero su fiereza no resultó ser tanta como de su tamaño se podría haber esperado, y por los pañuelos amarillos que portan los cadáveres algo nos dice que hemos encontrado la guarida de los "Embaucadores". 
Continuamos nuestros avance por el pasillo por el que vinieron nuestros 4 enemigos anteriores, hasta llegar a una nueva sala en la que vemos más sacos apilados y al fondo a la izquierda algo parecido a un espantapájaros con forma de troll, en su avance Rédón-dêl acciona una trampa y recibe el impacto de una flecha, débil y aturdido ha de ser atendido por Loras, Sindor se adelanta pero tras recuperar el resuello el elfo retorna a la vanguardia.
Nos adentramos en una tercera sala donde escrutando en la tenue oscuridad descubrimos una especie de estanque al que no le prestamos la mínima atención, desde la penumbra y tras unas rejas discernimos las figuras de 5 prisioneros, parecen estar en muy mal estado, uno de ellos no deja de pedir agua así que buscamos y encontramos la llave con la que abrimos la puerta, 3 de ellos han muerto, los otros 2 débiles y famélicos apenas se sostienen. Mientras les atendemos y liberamos escuchamos unas voces, parecen venir de otro lugar cercano así que dirigimos nuestros pasos hacia ellas, de sus palabras logramos entender un nombre: "Dorkin" (conocido también como "El Embaucador" y de ahí el nombre de la banda) y algo de atacar la villa de Ostläger para dar un escarmiento. El más enjuto de los encarcelados parece ser mago, con su poder cura al elfo y aunque muy débil se vale por sí mismo; el otro parece estar en shock pero consigue incorporarse y seguirnos.
Pasamos por otro habitáculo de una distribución laberíntica hasta llegar a una doble puerta que está cerrada, está atrancada por el otro lado desde donde escuchamos unas lejanas voces [...], Sindor logra abrirla introduciendo la espada de Rëdön-dêl, Loras prepara su magia para el combate, mientras los dos prisioneros liberados esperan en retaguardia. Abierta de par en par sorprendemos a dos hombres, que solo pueden recibir estupefactos nuestro ataque "coordinado", pronto se les unen 3 más formándose una buena reyerta de la que no salen muy bien parados; parece que la lucha acaba por despertar a nuestros nuevos aliados, Berethor, el que permanecía en estado de shock vuelve del mundo de penumbras en el que parecía sumido para finiquitar el combate con un brutal, desmesurado y destructor golpe que mata a dos adversarios.
Hemos hecho 2 prisioneros, los otros 3 no han corrido tanta suerte y han perecido sin remedio. Después de interrogarles brevemente [...] continuamos por este nuevo pasadizo que nos lleva a una nueva estancia donde encontramos las ropas y objetos de Berethor y Kritonis del Alcázar Alto,¡¡un inquisidor!!. Aquí nos topamos con una puerta metálica que somos incapaces de abrir así que decidimos regresar a informar al Arl Dawyn.
Iniciamos el camino de salida volviendo sobre nuestros pasos hasta la sala de la celda, allí nos damos cuenta que todavía hay un corredor que no hemos explorado por lo que nos adentramos en su negrura y nos topamos con una sorpresa inesperada a la par que grata, una camada de mabaris, de la que uno está con vida y otro, al borde de la muerte es devuelto a la vida por  Kritonis del Alcazar Alto, el Inquisidor de la Capilla. Sindor los recoge y continuamos hasta salir de nuevo al exterior, donde decidimos que aun nos daría tiempo de llegar a Ostläger al poco de anochecer.
Caminamos deteniéndonos en varias ocasiones, estamos bastante cansados pero sabemos que es mejor no hacer noche en el frondoso bosque que nos rodea, durante el camino Benethor nos cuenta un poco de su vida y Kritonis nos sugiere que si queremos mantener a los mabaris con nosotros deberíamos esconderlos pues solo la nobleza puede tener una posesión tan preciada . Ya bien entrada la noche llegamos a Ostläger y dirigimos nuestros renqueantes pasos a la posada de Philippa, El Dragón Rampante donde descansamos y avituallamos con algo de comida caliente. Departimos con Sam que nos agradece haber salvado a su hijo y amablemente nos deja su carreta para ir hasta el "castillo" a informar de nuestra fructífera expedición.
En el castillo somos recibidos por el Arl, entregamos a los prisioneros e informamos de todos los hechos acontecidos en la jornada por lo que somos recompensados, incluso con la posibilidad de que Sindor mantenga la propiedad de su mabari "¿Maboo?".
Mientras todo ésto sucede llega al galope  un guardia como los que habíamos visto acompañando a Sir Belden Olistarne. Su cara desencajada previene a su tenebroso aviso: el pueblo de Wintin está desierto...
<Continuará>

sábado, 11 de septiembre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Dia II. Sesión del 10 de septiembre de 2010

Recogido el carro de Sam, nos dirigimos al castillo a entregar la mercancía del herrero, durante el camino nos encontramos con uno de los caballeros del  Arl, un tal Sir Belden Olistarne y parte de la guardia que nos comenta más de lo mismo, problemas por los alrededores,... No nos entretenemos mucho y en breve llegamos a un recinto amurallado, llamarlo castillo sería demasiado, donde nos recibe "el patriarca de los Catwright de la serie Bonanza" (o sea, Sir Baldric Durgos, el capitán de la guardia de Ostläger) con armadura, quien nos ofrece un tentempié una vez descargado el carro y con el que departimos hasta que se presenta el Arl Erth Dawyn. Sir Baldric expresa (aunque queda patente al ver a los 3 pobres aprendices de guardias que está entrenando) que no tiene hombres suficientes para garantizar la seguridad en los amplios territorios de su señor.
Charlamos un breve rato con el Arl Dawyn y nos ofrecemos a investigar los extraños sucesos que azotan a la villa de Ostläger, el Arl acepta nuestro ofrecimiento y por una suma de unas 10 MP al día y persona emprendemos con presteza nuestra tarea. Disponemos de dos pistas, el testimonio de Borgus, el molinero, y la extraña ausencia de los bodegueros de Wintin así que decidimos empezar por la primera. 
Tomamos rumbo sur por un sendero hasta llegar a un tramo, tras una curva,  en el que Rédön-dêl le parece escuchar unas voces, cree entender que están asaltando a alguien así que atraviesa por el bosque y desde una elevación del terreno contempla como efectivamente, 5 hombres "encapuchados" con un pañuelo amarillo, tienen acorralado en el camino un carro llevado por un muchacho de unos 15 años que blande un hacha. Sindor no espera a nadie ni a nada, su orgullo de guerrero le hace ir "pa'lante" en defensa de la justicia. Los "Bandoleros Amarillos" (Cuyo nombre auténtico son los Embaucadores Amarillos, pero bueno...) sorprendidos arremeten contra él, Rédön-dêl derriba a uno de un flechazo y se prepara para recibir a otro desde lo alto; Loras se mantiene en retaguardia ya que lanzar su magia defensiva (Armadura de Roca) requiere su tiempo y Sindor carga contra su primer oponente gritando:  Por Ferelden! Por el Rey!,  hiriéndole y derribándole de un preciso y brutal mandoble. En apenas un parpadeo la lucha se decanta a nuestro favor, el fuego de nuestras flechas y rayos combinados con la devastadora potencia de los espadazos de Sindor son demasiado para un grupo que,  aunque más numeroso, mucho menos acostumbrado a esta lucha abierta sin cuartel; en nada 4 de los asaltantes han muerto y uno ha huído herido.
Sin saberlo, hemos salvado a Max, el hijo de Sam, al que le decimos que nos acompañe hasta el molino para que se tranquilice un poco, cargamos los cadáveres en la carreta y continuamos camino hasta que a eso del mediodía llegamos. Borgus nos recibe "afablemente", nos invita a comer, conocida nuestra hazaña, y nos indica donde y cuando vió a un troll de 4 metros de altura.
Partimos a primera hora de la tarde y en apenas una hora llegamos al que fue el lugar del encuentro con el troll, un pequeño lago (el lago de Ostrin) en medio del bosque. Rastreando las huellas por la zona , unas huellas de "una especie de carretilla" en el barro, nos llevan sobre el pedregal , donde acabamos encontrando una cueva oculta tras una cascada. Rédön-dêl se adelanta (como buen explorador) con su arco cargado y avanzando sigilosamente, sus compañeros lo siguen armas en mano. Al poco, y tras conseguir evitar una "trampa  de sartenes", llegan a una amplia sala en la que hay una mesa con sus dos sillas, una especie de parrilla  que hace tiempo que no se utiliza y unas cajas (llenas de viandas y pan mohoso ) apiladas a la derecha, justo delante de nuestra entrada, al fondo a la izquierda parece que continúa otro pasillo. Con un poco de cuidado y silencio, pronto se oyen voces y pasos provinientes de dicho pasillo, asi que Sindor y Loras se apostan a un lado del corredor mientras Rédön-dêl rodea la mesa buscando ángulo de disparo, cuando somos descubiertos vemos que tres hombres se acercan cargando hacia nosotros, dos se introducen en la sala y son recibidos con una "lluvia de palos", aunque el tercero parece no venir.  El combate no dura mucho, pero un chasquido metálico y el ruido de arrastrar una cadena desde la oscuridad no augura nada bueno...

Sabueso Mabari

De la oscuridad surge un sabueso Mabari a la carga,  un perro de guerra fereldano, de unos 90 kgs (¿he aquí nuestro troll de 4 metros?) que se abalanza sobre nosotros seguido del ratero que lo liberó. Rédön-dêl y Sindor cargan contra él mientras Loras despacha al tercer adversario con un par de descargas de su Lanza Arcana. Tras un sangriento combate, Sindor consigue atravesar con su espada el cuello de la bestia eliminando a nuestro último enemigo. Los "Bandoleros Amarillos" puede que hayan caído finalmente. Parece que aún queda algo de tunel hacia adelante... ¿habrá más Embaucadores Amarillos? ¿Tal vez algún lider? ¿Un troll? ¿Más peligrosas trampas de sartenes?


Lo sabremos el próximo viernes a la misma Bat-hora, en el mismo Bat-canal...en Sombras sobre Ostläger!
<Por supuesto, continuará>

martes, 7 de septiembre de 2010

Sombras sobre Ostläger

Día I. Sesión del 3 de septiembre de 2010:

Una sombra se cierne sobre la pequeña población fereldana de Ostläger. El Arl está nervioso ante la extraña e inesperada falta de los vinateros de Wintin en la fiesta de la cosecha, además de la creciente aparición de ladrones y salteadores en los límites del bosque de Brecilia. Además...el viejo molinero Borgus y su hijo aseguran haber visto un troll cerca del lago...mmmm. Esto es un asunto para los Veteranos! Veteranos Reuníos!  (Nota del DJ).

Todo comienza en Ostläger, en una típica posada donde se encuentran tres "anónimos" viajeros, un elfo urbano (Rédön-dêl), un mago (Loras) y un joven guerrero (Sindor). Se celebra el Día de la Cosecha, puestos de venta de vinos se disponen en la plaza de la villa, este año han faltado los vinos de Wintin por motivos desconocidos pero eso por ahora no nos preocupa, pasamos la tarde-noche hablando los tres y un herrero, Sam, que nos cuenta historias pasadas de su vida como soldado de Ferelden, de la creciente aparición de ladrones y salteadores en los límites del bosque de Brecilia, de trolls que andan por los bosques,... Y al final, de paso que nos vamos a acercar a ver al Señor de Ostläger (cargo conocido como Arl), nos pide el favor de llevar unas armaduras y algunas armas en su carro, a lo que accedemos sin reparos pues nos ha invitado a la cena.
Por la mañana salimos...



En tierras griegas:

Día I

"La ciudad de Sardes, satrapía de Lidia, fue tomada e incendiada en el año 499 a.C por una alianza griega formada por jonios, eretrios y atenienses. La respuesta de Darío I, Gran Rey de Persia es contundente y manda a sus ejércitos para sofocar la rebelión de las ciudades griegas de Asia Menor.
Las noticias que llegan a Atenas no son nada alentadoras, Mileto es arrasada por acaudillar la sublevación y su población esclavizada y la mayor flota jamás vista ha zarpado de las costas de Cilicia sometiendo, conquistando y quemando todo a su paso. Las intenciones persas son claras, su comandante, el medo Datis, se ha encargado de propagarlas a los cuatro vientos, reducir a cenizas las ciudades de Eretria y Atenas."


Nos encontramos en el verano del año 490 a.C., la Asamblea de Ciudadanos de Atenas ha decidido por mayoría no acudir en ayuda de Eretria ante el inminente ataque del ejército persa, la opinión de Milcíades, General de la tribu Enea, de no acudir en ayuda de Eretria para centrarse en la defensa de la ciudad de Atenas ha pesado más que la de Temístocles, General de la tribu Leóntide, partidario de cumplir la palabra dada en su día de acudir en defensa de los aliados en caso de ser atacados.
Perdida la votación, Temístocles se ve en la obligación de contravenir los designios de la Asamblea, su hermana reside en Eretria así que decide enviar a su fiel esclavo persa, Ardashir, junto con el maestro espartano de su hijo, de nombre Genofonte, con la misión de traerla sana y salva a la por ahora más segura Atenas; para lo que dispone de uno de sus trirremes y la compañía de dos miembros de la tripulación, un remero tesalio llamado Sicles y un hoplita conocido como Aeneas que los conducirán a la nave.
Parten de inmediato, su destino se encuentra varado a día y medio de camino al norte de la ciudad. Durante el trayecto, al anochecer del primer día Sicles parece ver a lo lejos a alguien y tiene la impresión de que pudieran estar siguiéndoles, pero en un segundo vistazo no logra ver a nadie. Todo transcurre sin más hasta llegar al trirreme, el Athenea Icaria,  que se encuentra dispuesto para partir de las costas de Tespias rumbo a un punto determinado en una de las playas de la isla de Eubea.
Athenea Icaria


El Keleustes (capitán y contramaestre) Polínices les recibe cordialmente y lee las instrucciones que para él ha enviado Temístocles y que le hace entrega Aeneas. Zarpan una hora antes del amanecer para que la mañana les sorprenda ya mar adentro, durante la navegación el vigía descubre en la distancia un trirreme varado en la costa de Eubea, parece persa, y deciden atacarlo antes de ser descubiertos. Efectivamente, una vez cerca es lo que parece una nave persa explorando la costa y al ver al  Athenea Icaria se hace a la mar abandonando a un buen contingente de hombres en la playa, lo que es un error porque ésto da ventaja de hombres a vuestra nave que intercepta rápidamente al barco persa.
Disposición teórica de los remeros en un trirreme
El combate es rápido, la nave griega cuenta con un mayor número de hombres y mejor pertrechados, durante la refriega el tesalio Sicles pierde una oreja y el espartano Genofonte decide mutilar a un soldado persa para que le lleve un mensaje a Darío: "Ésto es lo que le ocurrirá a todos los persas que ataquen a Grecia." La victoria es aplastante y deciden hundir la nave enemiga para no dejar rastros...