sábado, 4 de junio de 2016

Las Tribus (Nhasi) de Nathbar

Las 4 grandes tribus, ordenadas de oeste a este son los Oesnhi, Itinhasi, Arnhasi y Oburnhasi, están divididas en bandos o subtribus, de los cuales cada uno de ellos tiene un cabecilla elegido por su capacidad de liderazgo y, por poseer también una considerable riqueza que está dispuesto a distribuir por el bien público; además cada gran tribu tiene un jefe elegido por consenso.
Las tareas de recolección de alimentos, leña y agua, la caza y la rapiña son realizadas indistintamente por hombres y mujeres, así como arrastrar o cargar, levantar las tiendas, vigilar los fuegos por la noche y cocinar dependiendo de sus capacidades. La mayoría de las familias viven en wickiups, cabañas abovedadas construidas con ramajes o, en tipis. La organización social de las tribus es de tipo matrilineal, es decir, su descendencia se transmite por línea materna ; otras subtribus, al parecer, mantienen la descendencia a través de ambos progenitores. Aún así, la pena por matar a una mujer es el doble de la exigida que por matar a un hombre, pues se reconoce la sensible pérdida de una larga linea de descendencia.

El matrimonio:
Existe una considerable diversidad acerca de las costumbres matrimoniales, lo esencial de la mayoría de las ceremonias de boda es recibir el consentimiento de los padres de la novia y presentarle los regalos. Si se rompe el matrimonio, la esposa vuelve generalmente con sus padres y los hijos permanecen con ella, tanto él como ella pueden casarse de nuevo si así lo desean. La poligamia se practica siempre que lo permitan las circunstancias económicas.

El nombre:
Al nacer o al cabo de algunos días el niño suele recibir un nombre otorgado a menudo por los abuelos, este nombre suele abandonarse por otro, de significado más importante, cuando el niño o la niña crece. De modo casi universal, no existen apellidos y al llegar a una adolescencia o a la edad adulta, es común que tanto los varones como las mujeres cambien sus nombres, quizá tras recuperarse de una grave enfermedad, o de la muerte de un familiar muy querido.


La religión:
Su religión es totémica, es decir, que cada familia o clan cuenta con un espíritu protector, normalmente asociado a un animal, que aporta las cualidades de dicho animal a sus protegidos. Por encima de ellos siempre se sitúa a los dos grandes dioses creadores, porque al igual que todos los seres tienen un padre y una madre físicos también existen ambos en el plano espiritual, Cahokia, la madre de todos representada por una gran montaña y Creek, el padre de todos, el bosque creador que habita al noroeste del continente.

La Economía:
Muchos de los poblados conocen bien la agricultura. Durante el invierno se dedican a preparar los campos para la siembra (distinguen bien las diferentes estaciones). Para ello se realiza un ritual concreto; primero, los miembros de la tribu danzan, para atraer las buenas cosechas, después quitan las malas hierbas y cortan los árboles demasiado grandes. Tras esto, queman las hierbas y ramajes secos para extender las cenizas y utilizarlas como fertilizantes. La siembra comienza con la primavera. Aran la tierra y con un palo mediano hacen agujeros en la tierra donde introducen las semillas. Los trabajos son compartidos por ambos sexos.Los cultivos más destacados son el maíz, la calabaza y los frijoles. También tenemos constancia de otros menos frecuentes como los girasoles, el saúco, guisantes o batatas. No obstante, estos pueblos no viven únicamente de la agricultura, lo cierto es que la caza, la pesca y la recolección también son importantes. Existen muchas zonas aledañas con ríos y lagos donde los hombres van a pescar o cazar tortugas. Del mismo modo, las actividades de recolección de frutos, como ciruelas, castañas o nueces son muy frecuentes. Para la pesca se utilizan trampas, se pesca en grupo con una red cosida enganchada a una especie de tubos sólidos. A veces enlodan o envenenan el agua para aglutinar a los peces en un lugar concreto y dispararles con sus flechas. Los nativos realizan numerosas fiestas relacionadas con las estaciones y las cosechas, durante su maduramiento, la caza, recolección y pesca, son actividades importantes dentro del sustento de la tribu. Las presas son todas aquellas comestibles, aunque igual habría que hacer especial mención a los venados, bisontes y a las aves acuáticas, utilizan arcos y hondas. A veces dejan señuelos con la piel y la cornamenta del macho para atraer a otras hembras. Curiosamente los niños también contribuyen activamente en la caza, con la captura de piezas de menor tamaño como pueden ser los lagartos, las tortugas o los mapaches. Una de las armas utilizadas para este tipo de caza por parte de los niños es la cerbatana, que llega a medir más de 2 metros de longitud. Una vez obtenida la pieza, la carne se cocina, o bien ahumándola, o bien con el mismo sol, o bien con el fuego.

 

Los Clanes (Lam) de Nathbar

Un clan (Lam) es un grupo social estructurado relacionado por parentesco que proporciona un sentimiento de identidad común por ascendencia a sus miembros. Normalmente se identifican con áreas geográficas controladas originalmente por sus fundadores, áreas que a veces incluyen un castillo ancestral y donde se llevan a cabo reuniones del clan que forman parte de la escena social de la región. 
Es una confusión habitual pensar que todo aquel que lleva el nombre del clan es un descendiente lineal de los jefes. Muchos miembros de los clanes, a pesar de no ser parientes del jefe, tomaron como suyo su apellido para mostrar su solidaridad y así conseguir protección u obtener sustento en épocas de necesidad. Muchos de los miembros de los clanes eran arrendatarios que servían como mano de obra para sus líderes, contrariamente a la creencia popular, estos miembros en raras ocasiones compartían un vinculo de sangre o parentesco con los jefes pero tomaron para sí el nombre familiar del jefe.
La mayoría de los clanes cuentan con patrones propios de tartán cuyos miembros pueden añadir al diseño de los kilts u otras prendas.

Organización

Históricamente un clan estaba formado por cualquiera que viviese en los terrenos del jefe con su permiso, o en los terrenos de aquellos que le hubieran jurado lealtad. Con el tiempo y los constantes cambios en los «lazos del clan», las migraciones y los cambios de régimen, los clanes terminaban por estar compuestos por un gran número de miembros sin relación de sangre entre ellos y con distintos apellidos. A menudo aquellos que vivían en las propiedades de jefe acababan por adoptar el apellido del clan; también era habitual que el jefe aumentase el tamaño del clan al adoptar a otras familias, derecho que también le permitía exiliar a cualquiera de este, incluidos los miembros de su propia familia. Hoy en día se considera automáticamente que cualquiera que lleve el apellido del jefe es miembro de su clan, pertenencia que también se otorga a quien jure lealtad a dicho jefe a menos que este decida no aceptarla.
La pertenencia al clan se transfiere mediante el apellido, excepto cuando una mujer casada toma como suyo el apellido de su marido y se lo transmite a sus hijos. Los niños que reciben el apellido de su padre forman parte del clan de este y no del de la madre (o a la inversa). A pesar de esto se ha dado un notable número de casos en los que un descendiente por una línea cambia su apellido para poder reclamar la jefatura de un clan. Los clanes actuales también pueden tener septs, es decir, apellidos, familias o clanes que históricamente, en la actualidad o por motivos a elección del jefe, se han asociado con ese clan. No existe un listado oficial de septs de los clanes y la decisión de qué septs tiene un clan queda a disposición del clan mismo. También es problemático el hecho de que varios clanes pueden compartir un sept, y a veces queda a decisión del individuo usar su historia o genealogía familiar para encontrar el clan correcto al que está asociado.
Diversas sociedades de clanes han conseguido que les sean concedidos escudos de armas. En dichos casos, tales armas son diferentes de las del jefe, como en los casos de los armígeros del clan.
 
Autoridad de los clanes: dùthchas y oigreachd

La tradición de los clanes incluía dos conceptos de patrimonio complementarios pero diferentes. Estos eran, en primer lugar, la herencia colectiva del clan, conocida como su dùthchas, que se refería a su derecho normativo para establecerse en los territorios a los que los jefes y la baja nobleza (conocida como gentry) al frente del clan ofrecían tradicionalmente protección. Con este concepto intrínseco al clan todos los miembros de este reconocían la autoridad personal del jefe y de los principales miembros de la gentry como administradores de su clan.
El segundo concepto era la aceptación tácita de la concesión de cartas o títulos de otros poderosos terratenientes a los jefes de clan, caudillos y lairds (dueños de propiedades que no pertenecían a la nobleza) que definían la hacienda en la que estaba instalado el clan. Esto se conocía como su oigreachd y le daba un énfasis diferente a la autoridad del jefe del clan al concederles al jefe y a los principales miembros de la nobleza la condición de hacendados a título individual, por lo que poseían los terrenos por derecho propio, en vez de como administradores para el clan. Desde los comienzos de los clanes, su élite guerrera, conocida como los fine, había pugnado por convertirse en terratenientes además de señores guerreros territoriales.

Los clanes, las leyes y el proceso legal

El concepto de dùthchas mencionado fue el preponderante en los primeros siglos, pero con el paso del tiempo el concepto de oigreachd pasó a ser el dominante. Esa evolución fue el reflejo de la importancia de las leyes para moldear la estructura de los clanes al establecer que se le concedieran títulos de propiedad a los fine y al asegurar la continuidad de la sucesión hereditaria. El heredero del jefe recibía el nombre de tainistear, sin embargo, en algunos casos el heredero directo quedaba relegado ante un pariente más dotado políticamente o más beligerante. Tras la normalización mediante leyes no se dieron muchas disputas en temas sucesorios y los herederos que quedaban apartados de la jefatura eran la excepción. Estas circunstancias estaban reguladas y restringidas por la law of Entail que impedía la división de las fincas para los herederos, lo que imposibilitaba la pérdida de esos territorios para el clan.
El proceso legal de más importancia usado entre los clanes para zanjar disputas civiles y criminales era el arbitraje, en el que ambas partes exponían sus argumentos ante un grupo de notables del clan supervisado por el jefe del clan. Cuando se trataba de una disputa entre clanes cada jefe actuaba como procurador de cada parte ante un consejo formado a partes iguales por nobles de uno u otro clan, supervisados por el jefe de otro clan. No existía la posibilidad de apelar contra la decisión del grupo que normalmente quedaba registrada en el tribunal local.

Lazos sociales

Las formas más importantes de vínculo social entre clanes eran el fosterage y el manrent. En el caso del fosterage, un miembro importante de la gentry dirigente del clan criaba a los hijos del jefe lo que a su vez conllevaba que sus propios hijos se vieran favorecidos por otros miembros del clan.
En el caso del manrent se trataba de un contrato vinculante de vasallaje entre cabezas de familia, que buscaban la protección territorial del jefe pero sin llegar a vivir en las propiedades de la élite del clan.Estos vínculos se veían reforzados por los calps, impuestos sobre sucesión que se pagaban al jefe como demostración personal de lealtad de la familia cuando el cabeza de familia moría, normalmente en forma de su mejor vaca o caballo.
La tercera forma de vinculación eran las alianzas matrimoniales, que reforzaban los lazos con los clanes vecinos además de con familias dentro del territorio del clan. Estas alianzas mediante matrimonio eran también un contrato comercial que incluía el intercambio de ganado, dinero y tierras mediante pagos o dotes.

Administración del clan

Los tacksmen eran los encargados de reunir las rentas, conocidas como calps por aquellos que vivían en las fincas del clan. Estos gentry de clase más baja actuaban como administradores de las propiedades, determinaban el uso del run rig en las diferentes bandas de tierra, prestaban semillas de maíz y herramientas y organizaban el traslado del ganado para su venta, de la que se quedaban una pequeña parte de los pagos efectuados a la nobleza del clan, los fine. También estaban a cargo del importante papel militar de movilizar a la hueste del clan, tanto cuando era necesario para la guerra como para, más a menudo, formar la mayor parte de las comitivas en bodas y funerales, además de hacerlo para las batidas de caza.


Disputas de clanes y desórdenes

Cuando el oighreachd, las tierras propiedad de la élite del clan o fine, no se ajustaba a la herencia comunal del dùthchas, los terrenos del clan como colectivo, se producían disputas territoriales y enfrentamientos. Los fine se sentían agraviados cuando los miembros de su clan pagaban rentas a otros terratenientes, mientras que algunos clanes usaban los combates para expandir su territorio.
El robo de ganado, conocido como reiving, fue una práctica común. También recibía el nombre de creach cuando hombres jóvenes se llevaban cabezas de ganado de los clanes vecinos, lo que lo equiparaba a similares ritos de paso. Las cabezas de ganado robadas podían recuperarse mediante el pago de tascal, dinero a cambio de información sobre la localización del ganado, y la garantía de que no se les perseguiría. Algunos Clanes ofrecían protección a los habitantes contra estos asaltos en términos no muy diferentes al chantaje.

(Texto sacado de la wikipedia como base para conocer como son los clanes a efectos del juego. He obviado las referencias históricas, reales y temporales).
 

miércoles, 9 de marzo de 2016

Resumen Rolero del 2015 (1º parte)


¿Y como nos ha ido el año 2015 en el tema partidas? ¿a que hemos jugado y que nuevos sistemas hemos descubierto? ¿que aventuras hemos vivido, que oscuros peligros hemos derrotado, donde ha brillado la luz y donde la oscuridad ha vencido a pesar de los esfuerzos de los héroes?  

Hagamos un pequeño resumen de cada una de las partidas/campañas/one-shots que hemos jugado a lo largo del pasado año.


Esclarecimiento. Partida de Dark Heresy dirigida por Ivan.


 Aeristarchus, buen psíquico y mejor persona

Un destacamento de agentes de la Inquisición reciben la orden de investigar unos extraños sucesos que acontecen en el planeta Iocanthos, donde en unos pocos días se va a consagrar una catedral en honor al San Drusus, Lord General Militante y héroe de la cruzada contra los  Yu´vath. Alli, tras enfrentarse a un  ataque a la ciudad de los lugareños y al extraño comportamiento de Aeristarchus, el psíquico asignado al planeta, descubren que el lugar donde se va a consagrar la catedral es el lugar donde San Drusus combatió y mato a un poderoso demonio de la disformidad llamado Padre Cuervo, el cual ha aprovechado la debilidad del abad y del psíquico para envenenar sus mentes y aprovechar la ceremonia para intentar volver al mundo y darse un festín con las almas de los habitantes de Iocanthos. Evento que gracias a la Gracia del Emperador los agentes logran evitar pero no sin la destrucción de la catedral y la muerte de muchos buenos ciudadanos del imperio, pero milagrosamente sin ninguna baja entre ellos.



La Fiesta de Waleran. Partida del Anillo Unico dirigida por Pepe.



Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañía del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilómetros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamente la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando.  Y en buena hora que lo decidieron ya que gracias a su intervención se logro acabar con ese peligro, se rechazo un ataque de los trasgos al pueblo y se emprendió un peligroso viaje hacia las cumbres de las montañas.

Para saber mas pinchad AQUÍ!



La Era de los Trastornos. Partida de AD&D 2º Edición dirigida por Nacho.


Cormyr, el Reino del Bosque

En plena Era de los Trastornos un gurpo de heroes de fortuna se ven envueltos en una conspiración en la que son acusados de haber asesinado al hijo del rey de Cormyr y en su huida presenciaran la muerte de Mystra, la diosa de la magia, conoceran al sabio Elmister y lucharan junto a las tropas del Valle de la Sombra contra un ejercito al servicio de Bane cuya intención es robar las poderosas Tablas del Destino.

Para saber mas: AQUI!


 
El Corazon de Nemerthe. Partida de Barbarians of Lemuria dirigida por Alfonso.

¿Druidas? ¿Cultistas? ¿Joyas enormes? ¿De que me suena?

Una pandilla de mercenarios y buscavidas se encuentran en Parsool gastando sus ultimas monedas conseguidas en su ultima misión como guardianes de caravanas cuando, tras salvar a un hombre con aspecto de noble de ser apalizado por unos estibadores portuarios, se encuentran con que durante la noche de borrachera son envenenados por el individuo al que han rescatado y que este les ofrece una misión a cambio del antídoto para evitar una muerte horrible: que lo ayuden a asaltar un templo consagrado al Dios de la Muerte, Nemerthe, situado en pequeño islote de muy dificil acceso y localizado en la costa cercana al pantano de Kasht.  Y una vez allí distraer o acabar con los soldados y los druidas negros que sirven en el templo y robar una enorme joya mágica de gran valor. 


Estación polar Bolling. Partida de Hollow Earth Expedition dirigida por Nacho.

Richard E Byrd

Esta partida discurre en la Antártida en el año 1928 y uno de los pnjs-gancho no es otro que Richard Evelyn Byrd, uno de los principales promotores de la teoría de la Tierra Hueca (en el mundo/historia real). Los pjs han sido reclutados por el servicio de Inteligencia Polar de los Estados Unidos de America, ya que la expedición de Byrd en la base avanzada de Bolling (Isla Roosvelt dentro del Mar de Ross) hace 36 horas que no da señales de vida, y en la no muy lejana base de Little America se teme por su vida. Los pjs son enviados en un Fokker trimotor a la zona y alli se enfrentaran a un sinfin de problemas, una base medio destrozada, un enemigo nunca visto... y a unos cuantos nazis por supuesto. Ademas de llevar a cabo una persecución con trineos en una carrera contrarreloj para salvar el mundo y el hallazgo de una ciudad perdida que puede significar la total desaparición de la vida humana tal como la conocemos.

martes, 2 de febrero de 2016

La Era de los Trastornos (1º Parte)


Cormyr, El Reino del Bosque

1835 CV el año de la Sombras. 


Un grupo de aventureros afincado en Cormyr, el Reino del Bosque, son convocados por un viejo general retirado para encomendares una importante pero delicada misión: Edmund, el hijo del rey Azoun IV, ha desparecido cerca de la región de Tilverton (un protectorado del reino desde hace poco tiempo) mientras volvía de una misión diplomática en Sembia y es urgente averiguar su paradero. Así que tras una exaltación de patriotismo e invocaciones a los dioses del bien y la fortuna, el grupo ensillo a los caballos y partió rumbo al norte en dirección a Tilverton dispuestos a encontrar al hijo del rey. Pero si acaso pensaban que la misión seria sencilla  estaban muy equivocados, ya que tras detenerse a pernoctar en una torre abandonada en medio del Paso de los Gnolls fueron atacados por un torpe gigante de las colinas, al que afortunadamente y gracias a la bendición de Tymora, pudieron ahuyentar sin sufrir demasiadas heridas.

Al día siguiente prosiguieron el camino y los peores de sus temores se cumplieron ya que al poco encontraron tirado en el camino el cadáver de un hombre vestido con los colores de los dragones purpura. Su cuerpo presentaba signos de violencia y tenia clavadas en  el cuerpo varias flechas con plumas negras que el grupo no supo reconocer ni atribuir a ninguna tribu o facción conocida. Siguiendo las huellas del hombre se adentraron en la espesura y hallaron al príncipe, muerto también a flechazos, dentro de su carruaje y los cadáveres del resto de guardias tirados por los alrededores. En ese momento un grupo de gnolls aprovecho para atacarlos por sorpresa pero fueron vencidos rápidamente en parte gracias a la furia vengativa que anegaba el corazón de los héroes, aunque después y tras interrogar a uno de los atacantes averiguaron que estos nada tenían que ver con el asesinato del príncipe. Así que apesadumbrados introdujeron los cadáveres en el carromato y se encaminaron de vuelta hacia el pueblo del que habían partido a reunirse de nuevo con el general a comunicarle las malas nuevas.



Azoun IV, buen rey y atribulado padre


Pero pronto tuvieron que desistir de esas intenciones ya que literalmente el cielo comenzó a caer sobre sus cabezas, con viento que casi no les dejaba caminar y lluvia que de tal fuerza con la que los golpeaba incluso les  hacia daño, y extrañas luces brillaban en el firmamento como si los dioses lucharan entre ellos. Así que sabiendo que había un pequeño pueblo cerca  desviaron su camino para intentar encontrar refugio y encontraron una pequeña posada, en principio parecía que cerrada y abandonada que resulto un autentico milagro, ya que aunque vacía de gente si que estaba limpia y bien provista de víveres. Así que pasaron una buena y tranquila noche a pesar de la tormenta exterior a excepción del mago del grupo, el cual soñó con una mujer de gran belleza y rodeada como por un aura de poder que parecía parpadear e incluso apagarse por momentos. Dicha mujer se encontraba atrapada en un viejo castillo en ruinas, atada a las paredes con cadenas y grilletes y en apariencia sufriendo gran dolor. La mujer gritaba pidiendo ayuda y tras despertarse el mago les contó el sueño a sus compañeros el sueño deduciendo entro todos que quizás el lugar fuese la fortaleza abandonada de Killgrave, a no demasiadas millas del lugar donde se encontraban en esos momentos.

Intrigados por ese sueño pero mas preocupados por por llevar el cadáver del hijo del rey ante las autoridades de Cormyr, al día siguiente y ya que la terrible tormenta parecía haber remitido, decidieron bajar por la colina hacia el pequeño pueblo que se veía en el fondo del valle para ver si allí encontraban a algún miembro de los Dragones Purpuras para poder así comunicar la mala nueva y entregar el cuerpo del fallecido heredero. Desafortunadamente al llegar hasta alli se encontraron con que el "pueblo" , cuatro edificios rodeados por una pequeña empalizada, parecía estar abandonado aunque tanto el cercado como los edificios se encontraban en buen estado así que lo que fuera que hubiese sucedido era algo reciente. Preocupados y con las armas prestas el grupo registro las casas hasta que finalmente entraron en el granero y se encontraron con una horrible escena: Un montón de gente muerta con signos de violencia, tanto hombres como mujeres y niños, amontonados en una pila y sobre ellos dos hombres colgados por el cuello y con evidentes signos de haber sido torturados. Apesadumbrados y muy enfadados ante tamaña vileza descolgaron a los dos hombres para descubrir que ambos eran sacerdotes de dioses del bien asi que claramente los culpables de la masacre eran adoradores de alguno de los dioses del mal, quien sabe si de Baal o de Bane, ya que cualquier persona normal y decente no seria capaz de semejante infamia. y si los culpables fueran orcos o trasgos el pueblo entero estaría arrasado.

Jurando venganza el grupo de atribulados aventureros decidió quemar el granero con los cadáveres dentro para que los cuerpos no fueran devorados por las alimañas y a continuación encaminaron sus pasos hacia el pueblo donde se habían reunido con el viejo general para así dar por terminada su misión principal y así después poder investigar el resto de extraños eventos que estaban sucediendo en la región. 

miércoles, 9 de diciembre de 2015

El Camino Oscuro 1º parte: Un viaje azaroso




Mes de Junio del año de nuestro Señor 1295

Mes de Rayab del año 694 de la migración a Medina


Nuestra historia comienza en Málaga, puerto comercial perteneciente al Reino de Granada, donde tiene su residencia de descanso de Rasiq ibn al-Hassan, señor de los voluntarios de la fe (sajda al guzaa), el cual descansa allí recuperándose de la derrota y las heridas sufridas en el asedio a Tarifa, donde sus fuerzas fueron rechazadas en multitud de ocasiones por las tropas de Alfonso Perez de Guzman hasta que finalmente hubieron de retirarse.

Rasiq se ha enterado hace poco que uno de sus lugartenientes, Abraim Abengalip AlSaber, al que creía muerto en el asalto a Tarifa pero estas noticias eran infundadas y el buen creyente había sido hecho prisionero y encerrado en las mazmorras del castillo. Por alguna razón hasta el momento este hecho no había trascendido, pero gracias a Alá un prisionero recientemente liberado ha dado las buenas nuevas y el buen Rasiq está dispuesto a pagar un cuantioso rescate por la liberación de su lugarteniente. Y para realizar tal acto manda llamar a su presencia a Ayman Abdel Khalid, capitán del Alnnuris al'abyad, un velero rápido y robusto y con una tripulación con fama de competente a pesar de contar con gente de diversas nacionalidades y credos. como por ejemplo Gerencio de Vilaboa, un soldado gallego veterano de Tierra Santa, Abdel Abdul Rahim, un marino del reino nazarí de Granada, o Martiño Freitas, un marino judío nacido en el reino de Portugal. Todos ellos hombres valientes, provistos de recursos y probada valía.

Así que la mañana de un caluroso martes del mes de junio de 1295 el capitán llama a estos tres miembros de su tripulación para que acudan junto a él a visitar la casa de campo de Al-Hassan, situada a las afueras de la ciudad, rodeada de campos de cultivos y de las casas de los pobres y de los bandidos que no se pueden permitir residir dentro de las murallas de la medina. Tras pertrecharse para el corto viaje los cuatro parten desde el puerto hacia la casa, una bella mansión con amplios jardines y fuentes que refrescan el ambiente, en la cual a su llegada son recibidos por unos criados que conducen a los miembros de la tripulación a la cocina para que tomen unos dátiles y al capitán a los jardines para entrevistarse con el del señor de la casa.

Rasiq ibn al-Hassan, señor de los voluntarios de la fe
Un buen rato después el capitán vuelve ante su tripulación con un rictus de preocupación en su rostro y con un pequeño cofre de bella factura entre las manos. Tras despedirse de los sirvientes el grupo vuelve sobre su pasos camino de Málaga y por el camino Khalid les cuenta el objetivo de su misión, el cual no es otro que ir a Tarifa a liberar al antiguo lugarteniente del Jefe de los Voluntarios de la Fe, ya sea pagando su rescate con los maravedís que contiene el cofre que le han entregado o por los medios que sea necesario. Por lo que parece el tal AlSaber es, además de un buen soldado, un estudioso del Corán y de las leyendas anteriores al Profeta. Y antes del asedio a Tarifa le había comunicado a su señor que conocía la existencia de unos infieles que conspiran para destruir al Islam y que servían a unos seres anteriores a Adán, los Solimanes, presuntamente destruidos por los Ifrits rebeldes, pero que según lo que había averiguado esto no era realmente cierto, así como que no todos ellos eran creyentes y servidores del altísimo, sino que entre ellos los había infieles y estaban dispuestos a acabar con la obra de Ala. Afortunadamente este los había encerrado en lo mas profundo del infierno pero sus voces se alzaban desde allí envenenado la mente de los hombres, contándoles secretos que estos transcribieron en un manuscrito llamado el Alttariq Almuzlim, El Camino Oscuro, que contiene poderosos hechizos mágicos y el conocimiento necesario para liberar a estos seres de su encierro. Afortunadamente este libro fue arrancado del poder de esos infieles gracias al sacrificio de unos buenos creyentes los cuales dieron sus vidas para robar y esconder ese manuscrito maldito. Así a sido desde hace generaciones pero parece que ahora esa secta ha recuperado parte de su poder, se ha infiltrado entre los poderosos de la tierra y está en condiciones de recuperar el manuscrito de su olvidada tumba donde reposa sin ser molestado.

Asombrados ante estas noticias pero mas bien incrédulos ante algo que mas bien parecían leyendas o cuentos de viejas, y mas preocupados por las monedas que llevaban en el cofre el grupo llego a las inmediaciones del puerto donde se encontraron con un grupo de mendigos que golpeaban con saña a otro pordiosero. En un principio no hicieron mucho caso al asunto por ser habitual en el puerto, pero cuando el mendigo agredido comenzó a gritar en castellano pidiendo auxilio Gerencio comenzó a ponerse nervioso, y cuando le pareció reconocer la voz como la de Fernandus, un compañero de fatigas del asedio de Acre, en Tierra Santa, no pudo resistirse y se lanzo entre los atacantes repartiendo bofetadas y patadas siendo pronto secundado por sus acompañantes dispersando a los mendigos y rescatando al cristiano al que acompañaron al barco para que pudiera descansar y recuperarse de los golpes. Y mientras este descansaba la tripulación preparo el navío para el viaje hacia el puerto de Tarifa, partida que habría que demorar ya que era necesario esperar a la llegada de un pasajero que propinaría el éxito de la misión encomendada, y esta no era otra que Fatima, una bailarina al servicio del señor de los guardianes de la fe con amplios conocimientos en diplomacia y en las artes amatorias.
El Alnnuris al'abyad
Al alba de la mañana siguiente el mercante partió con la primera marea con un soleado día y un viento ligero, así que las primeras horas de viaje fueron tranquilas pero pronto el cielo comenzo a nublarse y el viento a arreciar, y junto con ese fuerte viento llego un peligro que lleno sus corazones de terror, unos ifrits o shaitanes tal vez con la forma de enormes perros y alas de murciélago se abalanzaron contra la tripulación, la cual en su mayor parte se lanzo al suelo a rezar por sus almas y pedir perdon al altisimo por los pecados cometidos. Afortundamente los mas valientes mantuvieron la calma y lanzaron flechas contra ellos consiguiendo derribar a alguno, asi que solo dos de esos seres consiguieron poner sus garras sobre la cubierta. Contra ellos se lanzaron bien pertrechados con hachas y cuchillos tanto Gerencio como Rahim y Martiño consiguiendo acabar con ambos pero no sin ninguna herida, ya que al final del combate junto a los cadáveres de los demonio yacia sobre la cubierta el judío sangrando abundantemente por una enorme herida en sus partes nobles. Diríase que en la cruel refriega el sanguinario demonio había vendido cara su vida y había capado al pobre portugués.

jueves, 1 de octubre de 2015

El Festival de Waleran


Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañia del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilometros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamante la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando. 

Unos días después y tras un viaje bastante tranquilo la Compañía llego al pueblo donde a pesar del peligro se celebraba el festival, y donde se había reunido un gran numero de Beornidas procedentes de toda la región. Tras reunirse con la gente y disfrutar un poco del ambiente el grupo se reunió en audiencia con Waleran, el líder del pueblo, y allí se enteraron que ya había habido bajas entre los lugareños y los hombres del bosque en la lucha contra las monstruosas arañas, de las que se sospechaba que su nido se encontraba cerca del Vado. Así que se estaba preparando una nueva batida pero con un nuevo plan, una numerosa partida se acercaría a la zona para atraer a las arañas mientras un grupo mas pequeño y con mayor sigilo se adentraría en el bosque para encontrar el nido y acabar con la monstruosa madre que se hallaba en su interior. 

Tras ofrecerse voluntarios para esta misión y ser aceptados la pequeña Compañía se encamino al bosque, y siguiendo los rastros de las telas y las presas de los enormes aracnidos consiguieron lo localizar el nido donde se adentraron; Nido por cierto lleno de arañas a pesar de la batida, pequeñas y grandes e inteligentes como la enorme madre que les esperaba en lo mas hondo del nido, la cual no solo lucho contra ellos con la fuerza de sus mandíbulas y el veneno de su aguijón, sino también con una magia maligna que nublaba la mente y los sentidos de los aguerridos compañeros. Pero a pesar de ello finalmente el enorme monstruo cayó muerto y la amenaza fue eliminada de la región. 



las terribles y muy peligrosas arañas



Heridos y cansados, pero con la moral por la nubes los miembros de la Compañía arrancaron el aguijón del cadáver de la enorme araña y se encaminaron en dirección al pueblo. Desgraciadamente su animo comenzó a apagarse rápidamente ya que al salir del bosque descubrieron huellas de un amplio contingente de trasgos que se dirigían hacia el pueblo, así que olvidando la prudencia y aceleraron el paso, y bien que hicieron ya que al día siguiente, y tras viajar toda la noche, escucharon los cuernos y tambores de guerra trasgos llamando al ataque, y al acercarse mas vieron como los infames seres atacaban el poblado en gran numero y aun peor, entre sus filas contaban con un enorme troll de las colinas que con sus golpes derribaba a los beornidas como si fuesen simples muñecos de paja. Afortunadamente para ellos la Compañía actuó como si hubiesen luchado juntos toda la vida, y acercándose por un flanco acabaron con un pequeño grupo de trasgos y a continuación atacaron al enorme troll, primero distrayéndole con flechas dirigidas a su enorme cabeza mientras un par de valientes sajaban y pinchaban sus enormes piernas, atacando sus corvas hasta que finalmente lo derribaron al suelo con el rostro agujereado y sangrando por múltiples heridas, ante lo cual el resto de trasgos decidieron poner pies en polvorosa como las criaturas cobardes y rastreras que eran, abandonando pertenencias y compañeros heridos por igual. 

En gran numero son temibles enemigos

Asi la batalla se decanto a favor de los bravos beornidas, pero no sin perdidas, ya que muchos guerreros, granjeros, mujeres niños habían muerto en el ataque, y por si no fuera poco, el bravo lider de la aldea, Waleran, ademas de herido en la lucha con el troll también había recibido varios flechazos, y desgraciadamente la ponzoña que cubria las saetas había entrado en su sangre provocandole un envenenamiento que, poco a poco, y a pesar de su enorme resistencia acabaría causándole la muerte entre grandes fiebres y dolores. Ante este hecho y tras ayudar en todo lo posible a asegurar el pueblo y cuidar de los heridos, los integrantes de la Compañía hablaron con la curandera el pueblo en busca de una solución para el mal que ponía en peligro al jefe de la aldea, y tras devanarse los sesos recordaron las leyendas acerca de una misteriosa planta que solo crecía en las cumbres de las Montañas Grises, al norte del Bosque Negro.




Asi que con ansisas de ayudar emprendieron el largo viaje, evitando peligros tanto de animales salvajes como de trasgos, de los que por cierto encontraron mas indicios de los deseados, hasta llegar finalmente a las cumbres mas altas para conseguir el preciado antidoto capaz de salvar la vida del valiente beornida. Desgraciadamente para Waleran su salvación tendria que esperar ya que en el descenso de las montañas los integrantes de la Compañia divisaron lo que parecia una gran reunión de tropas en las colinas, y al acercarse sigilosamente descubrieron que era una reunión de gran numero de tribus de trasgos, con sus estandartes y pinturas de guerra y liderados por un enorme orco. Algo especialmente peligroso para toda la buena gente de la región y que los heroes debian de resolver como fuera.....

Pd: Podeis leer y descargar la primera parte de esta aventura en la Carverna de Rol

martes, 24 de febrero de 2015

Castle Ravenloft


Orgulloso puedo exclamar: ¡Por fin puedo decir que he jugado una partida a la 4º Edición de D&D!  ¿O es que no se supone que esa edición era como un juego de tablero? ¿O acaso este juego es la caja de inicio de la cuarta? ¿Estare Errado como decía Groo el Vagabundo?

Dejandonos de coñas las semana pasada pudimos probar Castle Ravenloft, un juego de tablero del D&D ambientado en Barovia, los dominios del poderoso vampiro Strahd Von Zarovich, y mas concretamente en las catacumbas de su castillo, donde una serie de misiones y desafios espera a los aventureros.

Ya metiéndonos en la mecánica del juego lo primero es escoger a que aventurero va a llevar cada jugador escogiendo entre los arquetipos básicos: Guerrero, Picaro, Explorador, Clerigo y Mago. Los cuales cuentan con cuatro datos: la clase de armadura, los puntos de vida, la velocidad (capacidad de movimiento), y el Surge Value (los puntos de vida con los que "resucitas" en caso de que mueras). Cada clase de personaje, cuyas fichas por una cara nos indica las estadísticas del 1º nivel y por la otra del 2º nivel, dispone de una habilidad especial y de unos "poderes" que se diferencian entre los de At-Will (los de ataque para entendernos), que se pueden usar todos los turnos, y los de Utilidad y los Diarios, que una vez usados se giran y no se pueden volver a utilizar a no ser que tras matar a algún monstruo salga una carta de tesoro nos lo indique.





Una vez escogido los personajes y la misión (en esta caja creo que hay doce de ellas que van incrementando la dificultad) se barajan y separan los montones de cartas (encuentros, monstruos y tesoros) así como las piezas troquelables del escenario (los tiles) poniendo la sala u objeto de la misión al fondo de este montón y a los pjs en las escaleras de bajada a las catacumbas del castillo y no hay mas que ponerse a dungeonear y a matar monstruos.







Una vez en juego cada fase del jugador se divide en tres:

1º - La del Héroe: donde puede mover y atacar o mover y mover, y usar las cartas de poderes claro.

2º - La de Exploración: donde si ha acabado su fase de movimiento en el borde del tablero puede mirar lo que hay mas adelante (el explorador puede hacer esto desde desde mas lejos el muy gallina) con lo cual coge una pieza de tablero y la coloca en donde he explorado, si la flecha que hay dibujada en la pieza es blanca se pasa a la siguiente fase pero si es negro debe de coger una carta de monstruo y colocar al bicho  que le salga en juego.

3º - La fase del Villano: Donde el jugador coge una carta de evento y donde suelen pasar cosas malas (aparecen mas monstruos, Von Zarovich controla a alguien, la niebla avanza por el pasillo y vuelve loco a los pjs,....)  En esta fase cada jugador activa y controlar al monstruo que le haya tocado y cuya acción suele ser atacar al pj mas cercano, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo.




Como veis bastante sencillo y dinámico ya que constantemente están pasando cosas, los turnos se hacen bastante rápidos una vez que le coges el truco y la fase de ataque es muy sencilla ya que consiste en tirar un dado de 20 (¡cual iba a ser si no!) y sacar  igual o mas que la armadura del contrario.

Así que a todo el que pueda probarlo le recomiendo que lo haga y asi disfrutar de una pequeña pizca del sabor del D&D. Quien sabe quizás esta sea una buena manera de ir metiendo a los chavales en el rol poco a poco como en su época lo hizo el Heroquest.

Para el que quiera saber mas en Dragonadas Varias tradujeron el reglamento y las aventuras: AQUI!

Y para los que controláis la lengua de la pérfida Albion: