sábado, 26 de marzo de 2011

En el Valle de las Sombras

Cruzamos el portal y surgimos delante de la torre de Lord Mourngrym tras derrotar a Orkus y mandarlo de vuelta a "casa". Después de sorprender un tanto a la guardia por nuestra repentina aparición solicitamos ver al señor al que le narramos nuestras anteriores peripecias (lástima de post traspapelados).
Decidimos pues que nos merecemos un descanso y encaminamos nuestros pasos hacia una de las posadas del Valle. Allí durante la cena conocemos a dos monjes de la diosa Chauntea que vienen hasta el lugar para solicitar ayuda en la búsqueda de su prior desaparecido, al parecer llevan sin noticias de él desde que salió en peregrinación.
Por supuesto, no dudamos en ofrecernos para ayudarlos. Mientras charlamos "animadamente" aparece en el local un viejo conocido nuestro, Dardo, capitán de la guardia de Paso Raudo que nos pone al día de los últimos acontecimientos de la zona. Misteriosas criaturas acechan por los bosques y, siguiendo los rastros de éstas ha llegado al lugar, donde de paso va a ver si puede conseguir algo más de ayuda para investigar el tema.
Después de visitar a Lord Morgrin a la mañana siguiente, decidimos ir en busca del Prior e investigar un poco al sureste del Valle de las Sombras, siguiendo el cauce del río (Uno con mucha agua: El Ashaba). El camino es tranquilo y, después de unas horas siguiendo el rastro del Prior, llegamos a una zona del río donde parece que alguien a dispuesto un lugar para orar; decidimos descansar allí mismo y mientras lo hacemos Dardo descubre restos de sangre de lo que parece ser el ataque salvaje de una gran bípedo, aunque éste parece haber seguido río abajo y el cadaver ser arrastrado en otra dirección, hacia el interior de la espesura del bosque. Seguimos este último rastro hasta que descubrimos a un gran capullo de tela de araña colgando de un árbol; allí somos sorprendidos por el ataque de tres arañas "grandes" a las que reducimos sin sufrir heridas de consideración. Del "ovillo" sacamos lo que parece ser el cadaver del Prior, al que (como buenos católicos de Tyr y demás XD) damos digna sepultura.
Decidimos, ya que es tarde, hacer noche junto al río, investigar un poco más y, regresar a informar a Lord Mourngrym.

viernes, 25 de marzo de 2011

El Regreso de Orcus

Acompañados de Throngar nuestros héroes investigan la trampilla cerrada y tras conseguir abrirla descubren una enorme y extraña piedra flotando sobre un pozo de lava, e indicios de que se ha celebrado una ceremonia maligna de algún tipo, pero tras registrar la sala y por mucho que buscan solo encuentran una hueso de un brazo humano tallado en forma de llave que deciden guardarse. Después de eso deciden que lo mejor que pueden hacer es volver a Pasoraudo a reponerse de las heridas sufridas y darse un merecido homenaje culinario en la posada del Halfing Hambriento.

Al llegar al pueblo rápidamente dan parte de las inquietantes noticias a Almuric, que además de proporcionarles una muestra de su magia divina curando las heridas del grupo se muestra bastante preocupado con las nuevas y decide acudir a hablar con el Burgomaestre del pueblo. Mientras el agotado grupo se dirige a la posada y comienza a disfrutar de la rica cerveza negra de Pasoraudo (aunque no todos ya que Main y Lorun como buenos hombres de fe no prueban el alcohol), pero este breve momento de descanso se ve interrumpido cuando repentinamente la puerta de entrada salta en pedazos con gran estruendo y dos humanoides con piel escamosa, cabeza de lagarto y pequeñas alas a la espalda entran enarbolando sus armas. Y más sorprendente todavía es que detrás de ellos se encuentra el joven Julius montado en un poderoso grifo que grita una orden a los humanoides en una extraña lengua (palabras que Will, un bardo en busca de hazañas que narrar y que se encontraba en la posada, esculpió a fuego en su mente) y a continuación tira de las riendas del animal para que este salga volando hacia el cielo. Una vez que estos seres escuchan la orden se lanzan contra el grupo gritando ¡Orcus! ¡Orcus!, pero aunque eran duros y peligrosos no supusieron demasiado rival para los cansados héroe, especialmente gracias a que contaron con la certera puntería de la que hizo gala Grendel, un valiente Halfing pariente del dueño de la posada.

Jamas se habia visto ser igual sobre la faz de Faerun

Al día siguiente y una vez que esta claro que el asunto es más peliagudo de lo que parecía en un primer momento los aventureros, aconsejados por Almuric, se dirigen hacia la famosa torre de Ashaba para hablar con Lord Mourngrym, señor del Valle de la Sombra . Una vez reunidos con el Lord este convoca a su mayor y más sabio consejero, el gran mago Elminster, que escucha atentamente la descripción de los hechos y corre a rebuscar entre sus tomos de pergaminos referencias acerca de ese tal Orcus y la extraña lengua en la que hablaba Julius. Tras investigar un poco el mago les dice a los héroes que se han enfrentado a los siervos de un poderoso señor del Abismo al que se creía muerto, un demonio cuyo poder era casi como el de un dios y que sus palabras eran una convocatoria a sus seguidores de que se reunieran con él en el Valle del Viento Helado, un lugar muy al norte del Valle de la Sombra. Los héroes al escuchar esto no dudan en ofrecerse para viajar hasta ese lugar para enfrentarse a ese poderoso demonio. Entonces Elminster después de convocar a su aprendiz , el joven mago Talkur que acompañara al grupo en su viaje, les proporciona los medios para viajar hasta la lejana ciudad de Neverwinter donde deberán solicitar ayuda del señor de la ciudad Lord Nasher.

Elminster gran mago y mejor persona


Nuestros valientes héroes atraviesan un extraño portal que en el interior de la torre del mago y aparecen con un destello de luz en medio de un círculo de piedras que se encuentra en lo alto de una colina, y enfrente ven una ciudad portuaria amurallada que parece que se prepara para la guerra. Una vez recuperados de la sorpresa y un tanto ateridos por el frio que cala sus huesos deciden descender de la colina y encaminarse hacia las puertas de lo que suponen es Neverwinter, pero a antes de llegar a ellas ven como los grandes portones se cierran debido a la llegada de la noche y se ven obligados a pernoctar en una posada cercana a pesar de los requerimientos que hace Lorun a los guardias de la muralla. Tras pasar la noche allí y conocer a un bárbaro norteño llamado Olog Winterson que se une a la expedición, los aventureros entran en la ciudad y se entrevistan con Lord Nasher al que hacen entrega de una carta proporcionada por Lord Mourngrym en donde se solicita su ayuda para la peligrosa misión. Rápidamente el Lord de la ciudad da las órdenes pertinentes para contratar un barco en dirección a la peligrosa ciudad de Luskan y después pide a los héroes su ayuda para rescatar a una pobre gente de una aldea cercana que está siendo asediados por una coalición de tribus bárbaras y engendros semihumanos que están reunidas al amparo de un nuevo poder oscuro que ha surgido en el norte. Ante esto nuestros valientes aceden a ayudar sin dudarlo (la mayoría de ellos al menos) y rescatan a los pueblerinos no sin enfrentarse a unos barbaros de la tribu del Martillo Certero comandados por otro de esos extraños draconianos a los que ya se había enfrentado en Pasoraudo.
Otro de estos. Esto empieza a ser sospechoso

Una vez de vuelta en Neverwinter y después de un par de días que se aprovechan para comprar equipo y vituallas el barco parte hacia Luskan siendo un viaje bastante cómodo excepto por el ataque de una especie de anguila gigante que mato a unos cuantos marineros antes de que Olog consiguiera cortarle la cabeza con su hacha, y por la discusión que se entabla entre dos pasajeros, uno de ellos un norteño con un colgante de un arpa y el otro un mago que dice ser miembro de la inefable Hermandad Arcana, discusión que acaba con el bárbaro en el agua aunque no se sabe si por accidente o si por la acción del mago. Después de esto atracan en el puerto de la ciudad y se dirigen a la posada del Alfanje, un local de excelente calidad que les recomendaron, donde contratan a un guía local de nombre Cibny con la intención de que los lleve hacia el Valle del Viento Helado y citándose con a la mañana siguiente aprovechando lo que resta del día para realizar los preparativos del viaje. Tras pasar la noche los héroes se dirigen a la colina para encontrarse con una emboscada preparada por el supuesto guía contratado el día anterior, pero los bandidos no fueron rival frente al poder divino esgrimido por Lorum , ni pudieron resistirse a los conjuros mágicos de Talkur. Así que una vez reducidos los asaltadores y antes de llevarlos al tempo de Tyr para que se hiciera justicia una figura embozada se acerco a ellos y al descubrirse resulto ser un extraño elfo de piel oscura al que Olog reconoció como Drizzt Do`Urden, el protector de Diez Ciudades, y que se ofreció a acompañarlos hasta el Valle del Viento Helado ya que para allí se dirigía el.
Un amigo que hicimos por el camino


Después de acudir al templo del dios de la justicia donde se dio curación a los necesitados y se hizo entrega de un poderoso artefacto al venerable ermitaño Lorum, el grupo partió en dirección a los confines del mundo acompañados por el famoso elfo oscuro. El viaje hacia el norte es tranquilo aunque el frio era cada vez más intenso y tras cuatro días de viaje el elfo les comunica que van a parar en una posada muy conocida que está construida en el interior de un gran árbol, pero cuando están llegando allí escuchan gritos de batalla y al acercarse a la carrera ven como un grupo de gigantes está atacando el lugar. Raudos se lanzan a la batalla y ayudan a la gente de la posada a repeler el ataque, destacándose en el combate contra los gigantes de la escarcha la valiente Frida, el salvaje Olog y el bendito Lorum. Después de vencer a los enemigos y cuidar de los heridos Gary el druida que regenta la posada les invita a pasar a su humilde morada, y tras hablar con ellos acerca de su misión les prepara una maravilloso caldo que además de hacerlos dormir como benditos les concede fuerzas tanto físicas como mentales para la difícil tarea que les espera.

Al día siguiente los compañeros se levantan con fuerzas renovadas y el amable druida además de dar a quien lo necesite equipo mágico les dice que el cercano bosque de la Cabeza del Ogro están avistándose muertos vivientes, a lo que Lorum responde que eso puede ser una señal del poder de Orcus, también conocido como el Patrón de los No Muertos. Después de estas palabras y de despedirse de Drizzt que continua si camino hacia el Valle del Viento Helado, se dirigen a ese cercano bosque. Una vez allí y mientras exploran la zona escuchan ruidos como de pesados pasos, y escondiéndose a la vera del camino divisan a un grupo de draconianos acompañados por un enorme gigante a los que deciden seguir ya que hablan de que se dirigen a algún tipo de ceremonia que se celebrara al día siguiente. Y siguiendo sus huellas llegan hasta una zona de colinas donde se divisa una cueva guardada por dos gigantes, y a los lados de la entrada de esa cueva una serie de cabañas en las que Will, gracias a una magia que le permite volverse invisible, descubre una gran cantidad de muertos vivientes en total quietud esperando ordenes de aquel que los hubiera creado. Preocupados y viendo que la situación es desesperada los héroes están a punto de tomar una decisión muy arriesgada cuando de repente los guardianes de la caverna son convocados al exterior y el grupo aprovecha para entrar.

Ya en el interior el grupo entra en una gran sala con un altar al fondo y a un lado tres estatuas de guerreros humanos y al otro otras tres de guerreros enanos. Encima del altar ven una caja de una madera muy oscura y en el momento que la cogen un fulgor rojo se enciende en los ojos de las estatuas que cobran vida y comienzan a atacar al grupo con fiereza, especialmente la de un guerrero enano con los símbolos del dios de la guerra Tempus grabado en sus ropajes. Tras acabar con ellas, no sin que Lorum y Olog sufrieran graves heridas, el joven mago Talkur procedió a abrir la caja y en su interior encontró un objeto pulsante y alargado de cuarzo que baño con su luz al grupo de valientes recuperándolos de las heridas sufridas en el combate. Después de este maravilloso evento Grendel encuentra otra caja oculta en la hallan una pequeña llave de plomo que abren la siguiente sala, una gran biblioteca comedor no hollado por nadie desde hace años ya que el polvo cubre todo y los libros se deshacen con solo tocarlos. Exploran la sala pero al no encontrar nada de interes salen de ella y avanzan hacia el interior de las cavernas donde al poco encuentran una bifurcación decidiendo seguir el camino de la derecha, donde ven unas grandes escaleras que ascienden hacia un gran portalón abierto. Ascendiendo las escaleras una mala sensación recorre al grupo y al llegar a lo más alto encuentran una gran sala con el suelo cubierto de huesos y en el medio una gran piedra de cuarzo, y en su interior ven a una bella mujer semidesnuda cubierta ligeramente con hiedras que se mueven por su cuerpo. Al verlos la mujer les pide ayuda: "Mi nombre es Dorna, debéis liberadme para detener a mi medio hermano Orcus o acabara con la vida en este plano como ya lo ha hecho en otros".


Pero antes de poder actuar una puerta oculta al fondo de la sala se abre y surge el joven Julius con toda su carne pútrida y carcomida sobre los huesos, y habla con una voz de ultratumba : "¡Vosotros de nuevo mortales!, fuisteis los primeros en conocer mi regreso y tras el ritual de la medianoche de mañana el resto del mundo conocerá mi poder, asolare este continente con hordas de no muertos y acabare con toda la vida. Pero por desgracia para vosotros ya no estaréis aquí para verlo”. Y a continuación una bola de fuego surge de sus manos y explota en medio de la habitación hiriendo a la mayor parte de los héroes. Comienza un desigual combate en el que los héroes llevan las de perder aunque Orcus sufre los embates de un Olog enloquecido lanzando espuma por la boca y las heridas que le produce Frida, pero aun así el demonio sigue en pie y de sus manos surgen flechas de verde energía que dejan agonizando a Lorum y muy malherido a Talkur. Finalmente Grendel con un toque de inspiración corre al lado de la gran piedra y la toca con el objeto de cuarzo que encontró en la sala de las estatuas (después sabrán que es una lagrima de Chauntea), al hacer esto la piedra comienza a resquebrajarse y con una gran explosión Dorna se libera de su prisión. Orcus atemorizado se tira al suelo con cara de horror y entonces la mujer haciendo un gesto hacia él arranca la energía demoniaca del cuerpo del pobre niño despareciendo a continuación dejando detrás el cadáver de Julius y a los héroes heridos pero victoriosos.

domingo, 23 de enero de 2011

La catacumba del gigante

Interesante partida introductoria de mano de Farruco a este chulo y divertido juego de tablero. Un Heroquest mejorado que ofrece mucha diversión por ¿poco? dinero.
Un gigante parecido al que matamos nosotros...
En esta primera aventura un viejo vagabundo (del que no sabemos todavía que interés tenía en que nos metiésemos en el dungeon) nos encomendó la misión de entrar en un dungeon bastante peligroso poblado por hombres bestia, murciélagos asesinos, hechiceros, sabuesos infernales y arqueros esqueletos, a los que nos sobrepusimos no sin algún susto (solo éramos 2 pjs, Cuernos de Acero, el Castrón asesino y el Sabio nosequé... un mago anciano que va sentado pola vida.) Al final, tuvimos que combatir con Natrak (o algo así) un pedazo de gigante que te cagas que de cada leche mandaba a los pjs 5 o 6 casillas para atrás... pero como dijo Schwarzenegger: Si sangra, podemos matarlo!... Y pudimos...vive Dios!

Un saludo.

El peligro de Tirna´cel

 Dungeons 1ª Ed. Partida II

Tras unas horas de descanso en el pueblo y tras curar malaomente sus heridas (gracias a los poderes clericales de Almuric...que si no...) a eso de las 2 de la mañana Lrun comienza a escuchar extraños golpes en las ventanas mientras sus compañeros duermen, ajenos a cualquier sonido. Cuando va a mirar se encuentra con que unos pájaros se están estrellando en su vuelo contra las paredes exteriores y ventanas, cayendo muertos en mitad de la calle. Según sale de la posada, ve como muchos de los habitantes de la pequeña aldea salen a las ventanas y a la propia calle (incluído Dardo, el nuevo capitán de la guardia y jefe de exploradores) a ver que pasa. Sus compañeros, (Main y Frida) se despiertan poco despues y los tres, siguiendo el rastro de pájaros muertos van a dar a un pequeño cementerio que hay junto a la vieja iglesia en
Una sombra acecha al pequeño pueblo
ruínas que hay en la zona más exterior de la aldea. Allí un extraño muerto viviente (que resiste los intentos de expulsión del clérigo) se enfrenta a ellos. Tras darle muerte por el viejo e infalible método del "tocine"  observan como al norte, más incluso que donde se escondía la cueva de los Kobolds, una luz rojiza y anaranjada salía de una de las cumbres más altas. Tras preguntar a Dardo por ésta, les cuenta que es la montaña de Tirna´cel, donde los antiguos cuentos para niños y leyendas locales hablan que estaba la tumba de un poderoso señor de la guerra de la antiguedad. Sin pensarlo dos veces, nuestros valientes aventureros se dirigen hacia la posada a equiparse, cuando se encuentran que Thomas, el aprendiz de herrero que intentaba ayer por la noche quitar los grilletes de las muñecas de Julius, está muerto con el cráneo roto. Tras una breve investigación, encuentran el arma homicida, que no es otra que los grilletes. Buscando rastros, unos pequeños pasos (pertenecientes al jovencísimo Julius) se dirigen al norte, quizás al Tirna´cel. En ese momento, tras hablar con Dardo y Almuric, se encaminan hacia el extraño y embrujado monte, mientras que la guardia se encarga de proteger la aldea de cualquier mal que pueda venir y comenzar la construcción de una empalizada.  Almuric hace incapié que no deben bajar de ninguna manera del primer nivel de la peligrosa mazmorra que sirve de postrero hogar a Tirna´gael (el señor de la guerra de Tirna´cel).
Extraños poderes amenazan desde Tirna´cel
Tras un dia de viaje, Encuentran la entrada y allí avanzan poco a poco enfrentando peligrosas trampas mortales, grupos de kobolds y algún que otro zombie, así como una araña gigante peluda que habitaba en las viejas cocinas. 
Al final, en una enorme sala con una gigantesca trampilla en el suelo, en la que casi encuentran la muerte en varias ocasiones, vuelven a encararse con el Kobold hechicero que habían encontrado en la otra mazmorra, aunque esta vez no tiene donde huir y se enfrenta a ellos. 
Tras dar mucha guerra (y dejar fuera de combate a alguno que otro) el kobold muere.
Cuando investigan la zona, en una pequeña habitación elevada en la esquina sudeste de la sala, encuentran a un semiorco encadenado en una mesa, que por lo que parece estaba listo para ser sacrificado. Tras dar su palabra de no atacarlos, es liberado. Su nombre es Throngar, y es un guerrero semiorco de la tribu del Tigre Rojo. El Semiorco promete que les debe la vida y les ayudará en lo que pueda. 
 

La cripta de las colinas del norte

Dungeons 1ª Ed. partida I
 Los aventureros se encuentran en la posada del Halfling Hambriento, la mejor y única posada de Pasorraudo. Allí, conocen a Almuric, el clérigo de Lathander que atiende el pequeño santuario de su benévolo dios, que se encuentra ahora mismo en reconstrucción tras haber ardido en un incendio hace poco.
Kobolds... pero ¿dónde están los orcos?
Nuestros amigo, Frida Loach, la guerrera, Lorun el clérigo de Ilmater y el paladín de Thorm, Main Olegsson, se encuentran disfrutando de un merecido descanso en la posada, cuando se enteran de que unos pobres campesinos (los mismos que trajeron en su carro al bueno de Main) han sido atacados por algo desconocido. Según cuenta la gente, estos ataques se han venido produciendo hace algún tiempo, pero ahora han ido mucho más lejos: Han raptado a Julius, el jovencísimo nieto de los ancianos dejando a los ancianos malheridos y sus posesiones quemadas.
Todas las pruebas apuntan a que los pesados pasos (de garras y pesadas botas) pertenecen a orcos de las montañas, aunque nunca se habían atrevido a raptar algo que no fuera una gallina o un conejo.
Una vez allí, los valientes aventureros se dirigen raudos y veloces en dirección norte, tierras que Lorun conoce bien, ya que ha estado de hermitaño algún tiempo por allí. 
Tras media jornada de camino, el rastro los lleva a una extraña caverna habitada por kóbolds, donde consiguen, luchando con los pequeños aunque numerosos enemigos habitación por habitación y tras una titánica lucha con uno de sus líderes (el furibundo orco berserker llamado Thrallgaar) rescatar a Julius, que se encuentra en estado de shock enganchado a unas cadenas, tumbado sobre un círculo mágico que refulge con extraño poder. El otro de los líderes, un pequeño Kobold con aspecto de brujo o chamán escapa por una rendija evitando ser seguido por los maltrechos pjs.
El grupo regresa victorioso a Pasorraudo donde Almuric, el sacerdote de Lathander se ha encargado de curar a sus abuelos, que ya descansan en la posada tras ver a su nieto rescatado.

martes, 28 de diciembre de 2010

El Retorno del Rey

Tras pasar la noche en el palacio del Arl de Risco Rojo en Denerim, nuestros aguerridos aventureros se cuelan por un pasaje secreto hasta el palacio real, con intención de aparecer ante el Gran Consejo de Ferelden por la mañana. Allí, tras entrar, se encuentran con una pequeña guardia de Dragones Negros mandados por la capitana de la guardia, Endoran, que les da bastantes problemas, dada su destreza con la espada a dos manos. En el momento de caer fuera de combate, reconoce el "Golpe del Grifón" realizado por el rey Cailan y con ello, se da cuenta de lo engañada que estaba.
Al cabo de un pequeño rato, entran todos los Arls y Banns de la zona, así como el Teyrn Logháin, el Primer Encantador Lothaire y la Reina misma.
La Ruína, olvidada por todos, acecha Denerim
Antes de que los prendan, los pjs (y el rey mismo) hablan a toda la gente, demostrándose lo que suponían. Muchos de los Arls están con Logháin, pero muchos tambien siguen al verdadero Rey de Ferelden.
Tras las acusaciones de traición y suplantación del auténtico rey efectuadas por Logháin, es el Primer Encantador Lothaire el que propone que para desfacer el entuerto se le pregunte a la reina algo que solo ella sabe.

Entonces pregunta: Solo yo puedo saber si este hombre es mi marido. Respondiendo a esta pregunta sabré si es un impostor o no. Decidme caballero...¿Qué color reinaba en los prados del Bannorn cuando nos conocimos? 

Y el Rey, quitando su casco dice: No fué en los campos del Bannorn sinó en los jardines de Pináculo donde nos vimos por primera vez... Y aunque estaban sembrados de rojas y hermosas rosas, el dorado de vuestro cabello al viento era el único color que podían ver mis ojos.

La Reina, tras soltar una lágrima dice: Sea! ¡Mi marido ha vuelto a casa!

Entonces, todos caen de rodillas, aceptando a Cailan como su auténtico rey.
Cuando todo parece estar a punto de acabar bien para todos (excepto para Logháin, de quien no se sabe nada más por ahora) entra un guardia corriendo y gritando: La Ruína! Un gran ejército de engendros tenebrosos avanza por la Explanada de los Reyes. ¡¡¡Tenemos el enemigo a las puertas!!!
Los pjs, empuñan sus armas.... y cae el telón.

                                                                 <Fin de la Primera Temporada>



jueves, 9 de diciembre de 2010

Muerte al dragón

Sin más dilación salimos por la mañana rumbo a las cuevas donde creemos que podría guarecerse un ser de tales dimensiones (por lo que estimamos de unos 15 metros de longitud). Ninguno de nosotros se ha enfrentado a una criatura de la que solo habíamos escuchado viejas leyendas, deducimos que son extremadamente fuertes, poderosas e inteligentes, quizá demasiado para nuestro grupo pero hemos dado nuestra palabra. El tratado y la salvaguarda del pueblo Avari es lo importante.
Caminamos por entre un bosque nevado hasta la entrada de una gran cueva, Swannac cree que esa podría ser la mejor de la región para albergar la guarida de un dragón. La entrada es muy grande y parece haber sido "limpiada" de obstáculos, nos adentramos y descubrimos que es muy alta y ancha, al fondo hay una pila de huesos de lo que un día fueron cabras y ovejas, no hay lugar donde esconderse. La cueva gira hacia la izquierda, a pocos metros del recodo se encuentra nuestro enemigo, un enorme dragón azul enroscado, y por lo que parece duerme o descansa plácidamente.
Y aquí llega el momento rolero por antonomasia, delante de un ser capaz de destruir ciudades enteras nos ponemos a urdir un plan para abatirlo, que si tirarle la cueva encima, que si prepararle una trampa en el exterior, que si rodearle,... ¿Quién no ha vivido algo parecido?...
Por supuesto, el dragón siente nuestra presencia después de un largo rato de vacilación, y nos recibe con una bocanada de fuego que deja nuestras vidas temblando y en serio peligro, otra como ésa y nos reduciría a cenizas. Respondemos con todo lo que tenemos y nos empleamos a fondo, cuando el combate recupera un artificial equilibrio de fuerzas, nuestro enemigo ruge de rabia y nos pregunta quien osa atacar a un defensor de los pueblos libres frente a La Ruina...
Androfilastor Eritreius MacMahon
Nos damos cuenta que quizá ha habido un gran malentendido, entablamos una tensa conversación donde nos revela que él, Androfilastor Eritreius McMahon ha luchado en tiempos codo con codo con los Guardias Grises. En ese momento nos relajamos, le revelamos que nosotros pertenecemos a ese Cuerpo y que llevamos tiempo luchando contra La Ruina. Hablamos un rato, nos cuenta que él no ha matado a ningún Avari, que incluso se ha fundido con una de ellos (la hermana de Swannac) con la que hablamos también, todo se debe a los sucios ardides de Cara de Cuervo. Nos enteramos también que antiguamente la Guardia Gris luchaba con "poderosos aliados" y que quizá exista todavía algún dragón más dispuesto a luchar por nuestra noble causa. Le pedimos pues que los busque y nos asegura que él aparecerá cuando así lo requiramos.
Descendemos de la montaña en dirección al poblado del Clan Froshold, llevamos con nosotros una escama de nuestro aliado como prueba de que lo hemos encontrado (y dado caza supuestamente). Llegamos avanzada la mañana, nos reciben dos guardias ante los que nos identificamos y pedimos que nos dejen entrar para ver a Cara de Cuervo.
Después de esperar un buen rato, nos recibe desde lo alto de la empalizada


[Continuaré]