jueves, 1 de octubre de 2015

El Festival de Waleran


Alrededor de este mesa se formo la afamada Compañia del Oso Hambriento

Reunidos alrededor de la lumbre del hogar de la posada del Oso Hambriento, situado en la pequeña aldea de Huella Escondida, unos cuantos cazadores, exploradores y tramperos escuchan las noticias de que en Vado Perdido, un pueblo situado unos cuantos kilometros al este de la posada  se celebra el festival de Waleran, pero que desgraciadamante la fiesta se ha visto ensombrecida por una inusual actividad de las arañas del Bosque Negro, las cuales incluso han llegado a robar animales de los rebaños del pueblo, temiéndose que pronto pasaran a atacar a las personas.  Así que ni cortos ni perezosos y acompañados de Teobardo, el hijo del dueño de la taberna, el grupo decidió dirigirse hacia Vado Perdido para unirse a la batida que se estaba preparando. 

Unos días después y tras un viaje bastante tranquilo la Compañía llego al pueblo donde a pesar del peligro se celebraba el festival, y donde se había reunido un gran numero de Beornidas procedentes de toda la región. Tras reunirse con la gente y disfrutar un poco del ambiente el grupo se reunió en audiencia con Waleran, el líder del pueblo, y allí se enteraron que ya había habido bajas entre los lugareños y los hombres del bosque en la lucha contra las monstruosas arañas, de las que se sospechaba que su nido se encontraba cerca del Vado. Así que se estaba preparando una nueva batida pero con un nuevo plan, una numerosa partida se acercaría a la zona para atraer a las arañas mientras un grupo mas pequeño y con mayor sigilo se adentraría en el bosque para encontrar el nido y acabar con la monstruosa madre que se hallaba en su interior. 

Tras ofrecerse voluntarios para esta misión y ser aceptados la pequeña Compañía se encamino al bosque, y siguiendo los rastros de las telas y las presas de los enormes aracnidos consiguieron lo localizar el nido donde se adentraron; Nido por cierto lleno de arañas a pesar de la batida, pequeñas y grandes e inteligentes como la enorme madre que les esperaba en lo mas hondo del nido, la cual no solo lucho contra ellos con la fuerza de sus mandíbulas y el veneno de su aguijón, sino también con una magia maligna que nublaba la mente y los sentidos de los aguerridos compañeros. Pero a pesar de ello finalmente el enorme monstruo cayó muerto y la amenaza fue eliminada de la región. 



las terribles y muy peligrosas arañas



Heridos y cansados, pero con la moral por la nubes los miembros de la Compañía arrancaron el aguijón del cadáver de la enorme araña y se encaminaron en dirección al pueblo. Desgraciadamente su animo comenzó a apagarse rápidamente ya que al salir del bosque descubrieron huellas de un amplio contingente de trasgos que se dirigían hacia el pueblo, así que olvidando la prudencia y aceleraron el paso, y bien que hicieron ya que al día siguiente, y tras viajar toda la noche, escucharon los cuernos y tambores de guerra trasgos llamando al ataque, y al acercarse mas vieron como los infames seres atacaban el poblado en gran numero y aun peor, entre sus filas contaban con un enorme troll de las colinas que con sus golpes derribaba a los beornidas como si fuesen simples muñecos de paja. Afortunadamente para ellos la Compañía actuó como si hubiesen luchado juntos toda la vida, y acercándose por un flanco acabaron con un pequeño grupo de trasgos y a continuación atacaron al enorme troll, primero distrayéndole con flechas dirigidas a su enorme cabeza mientras un par de valientes sajaban y pinchaban sus enormes piernas, atacando sus corvas hasta que finalmente lo derribaron al suelo con el rostro agujereado y sangrando por múltiples heridas, ante lo cual el resto de trasgos decidieron poner pies en polvorosa como las criaturas cobardes y rastreras que eran, abandonando pertenencias y compañeros heridos por igual. 

En gran numero son temibles enemigos

Asi la batalla se decanto a favor de los bravos beornidas, pero no sin perdidas, ya que muchos guerreros, granjeros, mujeres niños habían muerto en el ataque, y por si no fuera poco, el bravo lider de la aldea, Waleran, ademas de herido en la lucha con el troll también había recibido varios flechazos, y desgraciadamente la ponzoña que cubria las saetas había entrado en su sangre provocandole un envenenamiento que, poco a poco, y a pesar de su enorme resistencia acabaría causándole la muerte entre grandes fiebres y dolores. Ante este hecho y tras ayudar en todo lo posible a asegurar el pueblo y cuidar de los heridos, los integrantes de la Compañía hablaron con la curandera el pueblo en busca de una solución para el mal que ponía en peligro al jefe de la aldea, y tras devanarse los sesos recordaron las leyendas acerca de una misteriosa planta que solo crecía en las cumbres de las Montañas Grises, al norte del Bosque Negro.




Asi que con ansisas de ayudar emprendieron el largo viaje, evitando peligros tanto de animales salvajes como de trasgos, de los que por cierto encontraron mas indicios de los deseados, hasta llegar finalmente a las cumbres mas altas para conseguir el preciado antidoto capaz de salvar la vida del valiente beornida. Desgraciadamente para Waleran su salvación tendria que esperar ya que en el descenso de las montañas los integrantes de la Compañia divisaron lo que parecia una gran reunión de tropas en las colinas, y al acercarse sigilosamente descubrieron que era una reunión de gran numero de tribus de trasgos, con sus estandartes y pinturas de guerra y liderados por un enorme orco. Algo especialmente peligroso para toda la buena gente de la región y que los heroes debian de resolver como fuera.....

Pd: Podeis leer y descargar la primera parte de esta aventura en la Carverna de Rol

martes, 24 de febrero de 2015

Castle Ravenloft


Orgulloso puedo exclamar: ¡Por fin puedo decir que he jugado una partida a la 4º Edición de D&D!  ¿O es que no se supone que esa edición era como un juego de tablero? ¿O acaso este juego es la caja de inicio de la cuarta? ¿Estare Errado como decía Groo el Vagabundo?

Dejandonos de coñas las semana pasada pudimos probar Castle Ravenloft, un juego de tablero del D&D ambientado en Barovia, los dominios del poderoso vampiro Strahd Von Zarovich, y mas concretamente en las catacumbas de su castillo, donde una serie de misiones y desafios espera a los aventureros.

Ya metiéndonos en la mecánica del juego lo primero es escoger a que aventurero va a llevar cada jugador escogiendo entre los arquetipos básicos: Guerrero, Picaro, Explorador, Clerigo y Mago. Los cuales cuentan con cuatro datos: la clase de armadura, los puntos de vida, la velocidad (capacidad de movimiento), y el Surge Value (los puntos de vida con los que "resucitas" en caso de que mueras). Cada clase de personaje, cuyas fichas por una cara nos indica las estadísticas del 1º nivel y por la otra del 2º nivel, dispone de una habilidad especial y de unos "poderes" que se diferencian entre los de At-Will (los de ataque para entendernos), que se pueden usar todos los turnos, y los de Utilidad y los Diarios, que una vez usados se giran y no se pueden volver a utilizar a no ser que tras matar a algún monstruo salga una carta de tesoro nos lo indique.





Una vez escogido los personajes y la misión (en esta caja creo que hay doce de ellas que van incrementando la dificultad) se barajan y separan los montones de cartas (encuentros, monstruos y tesoros) así como las piezas troquelables del escenario (los tiles) poniendo la sala u objeto de la misión al fondo de este montón y a los pjs en las escaleras de bajada a las catacumbas del castillo y no hay mas que ponerse a dungeonear y a matar monstruos.







Una vez en juego cada fase del jugador se divide en tres:

1º - La del Héroe: donde puede mover y atacar o mover y mover, y usar las cartas de poderes claro.

2º - La de Exploración: donde si ha acabado su fase de movimiento en el borde del tablero puede mirar lo que hay mas adelante (el explorador puede hacer esto desde desde mas lejos el muy gallina) con lo cual coge una pieza de tablero y la coloca en donde he explorado, si la flecha que hay dibujada en la pieza es blanca se pasa a la siguiente fase pero si es negro debe de coger una carta de monstruo y colocar al bicho  que le salga en juego.

3º - La fase del Villano: Donde el jugador coge una carta de evento y donde suelen pasar cosas malas (aparecen mas monstruos, Von Zarovich controla a alguien, la niebla avanza por el pasillo y vuelve loco a los pjs,....)  En esta fase cada jugador activa y controlar al monstruo que le haya tocado y cuya acción suele ser atacar al pj mas cercano, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo.




Como veis bastante sencillo y dinámico ya que constantemente están pasando cosas, los turnos se hacen bastante rápidos una vez que le coges el truco y la fase de ataque es muy sencilla ya que consiste en tirar un dado de 20 (¡cual iba a ser si no!) y sacar  igual o mas que la armadura del contrario.

Así que a todo el que pueda probarlo le recomiendo que lo haga y asi disfrutar de una pequeña pizca del sabor del D&D. Quien sabe quizás esta sea una buena manera de ir metiendo a los chavales en el rol poco a poco como en su época lo hizo el Heroquest.

Para el que quiera saber mas en Dragonadas Varias tradujeron el reglamento y las aventuras: AQUI!

Y para los que controláis la lengua de la pérfida Albion:


jueves, 5 de diciembre de 2013

La maldición.

Sí, sin lugar a dudas había reaccionado, la tinta, mezcla  milenaria de jugos y sustancias se extendía ahora por el brazo y el hombro de la criaturita. Sería un poderoso  Suitai, siempre claro, que recibiera el adiestramiento apropiado, pero mirando de soslayo a sus progenitores, Elmmander lo dudaba. Se incorporó y se dirigió a ellos.

- Tengo que dejar pasar unos momentos, si no tienen ningún inconveniente pues, le tatuaré.

Lo que en el continente se consideraba un mal augurio, una maldición, aquí, en esta inhóspita, fría y remota tierra podía ser la sutil diferencia entre vivir o morir, se dijo. Se encaminó a la puerta a tomar un poco el aire mientras dejaba actuar al preciado mejunge. Dirigió sus ojos hacia el noreste y pensó, no estoy lejos de "casa" y, ya que no tengo más visitas... Serán pocas jornadas y así podré proveerme.

Estaba decidido, se giró y entro de nuevo en la vivienda, se acercó al lecho y le susurro algo al niño al oído, que lo miraba entre curioso y sorprendido, y pareció quedar totalmente relajado.

Removió entre sus cosas y alcanzó una pequeño frasco, el poco "sheik" que le quedaba sería suficiente para este tatuaje, quizá para uno más. Tomó en su zurda la favorita de entre sus agujas y buscó el definitivo consentimiento de sus padres. Éstos se miraron tiernamente y al unísono asintieron con un leve movimiento de cabezas.

Elmmander procedió.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Frío extremo.

La partida de caza había salido hacía dos días, nunca antes habían ido tan al Norte a estas alturas del año, no es bueno quedarse en una tierra que alcanza los -50º durante casi 45 días al año, pero hostigados como estaban siendo por las tropas de Lord Fenworth, Señor de la Casa de Piedra, a la tribu no le quedó más remedio que huir hacia esa inhóspita región. Perdida su fuente de alimento, de vida, de sustento principal, perdida su manada de caballos y la mayor parte de sus jóvenes masacrados en desigual batalla, el helado Norte era su última vía de escape.

Los seis caminaban juntos, observando con atención el blanco paisaje que les rodeaba, acababan de ascender una loma y se adentraban entre un mar de peñascos, a poca distancia de otra montaña. Hasta ahora no habían tenido mucha suerte, apenas si habían capturado un par de pequeños roedores, lo suficiente para mantenerse ellos con vida. Llevaban rato caminando y Zahira que iba en cabeza alzando la mano dio la orden de detenerse, sus hermanos Rasenda y Ashmir se acercaron y al llegar a su altura el primero inquirió:

- ¿Qué sucede "Za"? - Como cariñosamente le llamaba - ¿Por qué nos detenemos?
- He sentido algo...
- ¿Quizá un trozo de hielo en tu bota? - se burló Ashmir.- Joder, en este puto lugar el maldito frío no te deja sentir otra cosa.

Zahira ni se molestó en mirarle, su hermano pequeño llevaba gruñendo desde que partieron así que era mejor no tener en cuenta sus palabras; pero el cosquilleo estaba ahí, algo no iba bien.

- ¡Ágadir! ¡Mälmo!, adelantaos un poco a ver si encontráis un lugar donde pasar la noche - Ordenó Zahira.

Aún seguía ensimismada en sus pensamientos cuando oyó el silbido de alarma de Ágadir en la distancia, los habían perdido de vista hace nada, se decía. Los cuatro iniciaron una desesperada carrera sobre la nieve hasta la roca por la que habían desaparecido de su vista, pero antes aún de alcanzar aquel punto ya les llegó el rugido ensordecedor de lo que parecía una gran bestia... Al doblar la roca se dieron de bruces con una escena dantesca. Sólo una pendiente de unos veinte metros les separaba de un colosal espécimen de oso de las nieves de tres metros y medio de altura; enfurecido agitaba en sus fauces lo que parecía ser el cuerpo sin vida del desgraciado Mälmo, Ágadir yacía a escasos metros sangrando profusamente por una herida abierta en la pierna izquierda, con la cara desencajada por el terror.

Ashmir y Rasenda se miraron, como buscándose mutuamente para desearse suerte y, sin dudarlo un instante más, armados con sus lanzas se abalanzaron sobre la furibunda bestia, Ethelmir cogió su arco y lo cargó, mientras Zahira se quedaba petrificada. Mil y una veces había cazado con estos hombres, mil y una veces había sabido lo que hacer, pero en esta ocasión el miedo natural que la invadía para luego dominar y convertirlo en valentía, se había tornado en pánico.

El plantígrado no se amilanó ante sus dos nuevos adversarios a los que encaró bramando con desaforada violencia y, a los que mantuvo a raya a base de poderosos zarpazos, hasta que sintió una punzada en el costado, Ethelmir había hecho blanco, su última diana. En lo que se tarda en coger aire, el animal salvó la distancia que lo separaba del arquero y se echó sobre él, hundiendo sus fauces en un pecho que destrozó segando la vida de aquel afamado cazador, sin ni siquiera permitirle un último alarido.

Zahira se encontraba ahora a escasos metros del monstruo y, parecía ser la siguiente. No tuvo tiempo apenas de reaccionar, el suficiente para interponer entre su cuerpo y la zarpa de su atacante el pequeño escudo de cuero que portaba. El impacto la tiró hacia atrás y rodó por la nevada pendiente hasta que se detuvo boca abajo, su brazo izquierdo sangraba abundantemente, de su escudo no quedaba ni el menor rastro; alargó su mano derecha para arrastrarse, para alejarse de una muerte segura, pero no tenía fuerzas. Algo le estalló en la punta de sus dedos, había tocado algo oculto bajo la nieve, un dolor lacerante le recorrió de punta a punta su cuerpo, pero se aferró a aquello, ya sentía el fétido aliento de la bestia resoplando en su nuca, no tendría más oportunidades. Se giró veloz y cuando ya sentía las fauces hundiéndose en su carne apuñaló el cuello del animal, una y otra vez con aquel objeto que le ardía en la mano.

Cuando sus hermanos llegaron en su auxilio todo había terminado. Zahira yacía aún en el suelo, jadeando por el esfuerzo, asiendo en su mano derecha lo que parecía ser... Un dorado hueso.  

martes, 3 de diciembre de 2013

Alta traición.

No empezaba como tenía previsto aquella fría mañana de finales de otoño, lo que parecía ser una simple jornada de espera, de repente, se había convertido en todo un inmenso movimiento de tropas con el fin de tomar aquella maldita elevación.

Sensa Tördenth había recibido la orden de levantar temprano a sus hombres y avanzar hacia el enemigo con las primeras luces del alba. "Un sin sentido" pensaba para sus adentros, los refuerzos estaban a dos días, siendo ya superiores en número lo único que les privaba de una victoria segura era la simple situación táctica de su enemigo, que por lo alto de su posición les había tomado ventaja. Nada que no se pudiera solventar esperando pacientemente las tropas venidas del Este, con lo que triplicarían a su adversario.

No, aquello no podía salir bien, se seguía diciendo, sería una carnicería. Ya sólo para llegar a chocar con el frente de las tropas rivales tendrían que soportar una inmensa lluvia de proyectiles de todo tipo, flechas, jabalinas, piedras,... Las bajas serían innumerables, para luego enfrentarse no a una "Miserable banda de campesinos armados con palos" si no a un ejercito formado y adiestrado en el "noble" arte de la guerra. Bércingar, jefe del clan de los Grandes Bosques había reunido a todas sus huestes para detener nuestro avance en aquel punto, flanqueado por densos bosques donde nuestra caballería era inútil y, con un frente relativamente estrecho. No, no eran tan "bárbaros con el sentido táctico de un cerdo".

A sus 55 años se empezaba a sentir mayor para estas cosas, durante más de 20 había ocupado siempre el mismo lugar en la formación, en primera fila, el último a la derecha, el flanco más débil donde sólo los más diestros sobreviven. Desde allí avanzó con sus hombres, en perfecta formación hasta estar al alcance de los proyectiles enemigos, en ese punto y hasta arriba sobrevino el infierno, gritos, sangre, sudor, orines,... Cubriéndose con el escudo avanzó todo lo rápido que su pesado equipo, el blando terreno, la pendiente y el miedo le permitían. Cuando llegó a lo alto, jadeante, exhausto y una vez sobrepasadas las sorprendidas primeras filas de arqueros e infantería ligera, miró a su alrededor y a voz en grito formó a su tropa, no en mucho mejor estado que él, pero dispuestos para entablar duro combate.

El choque de fuerzas fue brutal, intenso, dramático, pero poco a poco, hombre a hombre fueron diezmando a sus adversarios hasta que finalmente y en un breve espacio de tiempo el frente rival cedió por el centro. "Demasiado fácil" se dijo, a una orden suya su segundo en la línea le sustituyó en el combate, necesitaba observar que estaba sucediendo, se fijó en que la profundidad de las líneas rivales no iba más allá de 5 hombres, eso presentaba un frente débil susceptible de ser derrotado de manera sencilla pero "¿Por qué?", un mal presentimiento recorrió su cuerpo. Necesitaba más visión y retrocedió un poco, vio un montón de cadáveres a unos metros y los usó de atalaya desde donde otear. Todo cobró sentido entonces, su formación se estaba combando por el centro penetrando en las filas enemigas que ahora se abrían, para acometer un nuevo choque de fuerzas, pero esta vez contra la fresca y descansada infantería pesada de Bércingar; y por las alas, nuevas tropas surgían al amparo de los bosques. La situación se tornó clara en su mente y ordenó replegarse, aquella mañana no tomarían aquel enclave, no sacrificaría a sus hombres en vano, ni perdería la ventaja numérica que impediría a su rival salir a campo abierto a perseguirles y aniquilarles.

Finalmente, al atardecer, con el último de sus hombres llegaba al campamento. No tuvo tiempo de pasar revista a sus soldados, la guardia personal de su Señor lo escoltó a su presencia sin apenas tomar resuello. Herido, ensangrentado se personaba ante él, 30 años más joven y recién nombrado por su padre líder de esta campaña.

Esa mañana eran hallados en su tienda los cuerpos sin vida del joven Señor, heredero de la Casa de Madera de Stikgar y, cuatro de sus guardias personales, con evidentes signos de violencia. De Sensa Tördenth nada se sabe desde entonces.

jueves, 21 de noviembre de 2013

Pueblo: El Hogar de los Valientes



“Sabe, oh príncipe , que entre los años de la Caída de la Serpiente cuando los océanos anegaron America y las relucientes ciudades , y el auge de los Hijos del Espacio, hubo una época soñada, donde las naciones se consumían poco a poco pero aun brillaban a través del mundo envenenado como estrellas moribundas - California y Texas cada una reclamando la bandera de Occidente. Y entre ellos surgieron grandes heroes que con fuertes pisadas lucharon contra los muchos Hijos de la Serpiente que moraban en las llamadas Tierras Envenenadas. "

Las Cronicas Hispanas


10 de Abril de 1950. Pueblo, Colorado (5 años después de la Caída de la Serpiente)  

La tarde empezaba a oscurecer y The Conner Inn, un edificio de dos pisos que funciona como salón y posada dentro de la empalizada que rodea la ciudad, empezaba a llenarse de gente deseosa de tomar una cerveza o cenar algo después de un duro día de trabajo. El lugar era amplio con unas grandes mesas redondas donde se jugaban partidas de poker, un reservado a un lado y al otro un pequeño escenario ocupada por un cantante que rasgueaba su guitarra y cantaba canciones country que recordaban tiempos mejores. El ambiente era sosegado y las “camareras” del lugar se acercan a los clientes por si alguno estuviera interesado en subir a las habitaciones del piso de arriba. Pero unos gritos burlones provenientes de una de las partidas de poker rompieron la tranquilidad y todas las miradas de los clientes se volvieron hacia allí. Y lo que vieron fue una mesa donde dos tipos con aspecto de pistoleros jugaban al poker y a la vez insultaban a otro de los jugadores, por su vestimenta un campesino pobre, y hacían comentarios acerca de su mujercita enferma sin que este respondiera a los improperios. Pero este tipo de hechos debía de ser normal ya que los habituales del lugar ignoraron la situación y volvieron a sus conversaciones. En ese momento dos hombres se acercaron a la mesa dispestos a averiguar lo que sucedía.

Forasteros, se escucho susurrar a los lugareños. Y ambos hombres lo parecían, uno de ellos, bien afeitado y peinado, vestía un poncho que tapaba una camisa y unos pantalones de color caqui que le daban porte militar, mientras el otro era todo lo contrario ya que sus ropas estaban muy gastadas y su aspecto, aunque de pinta peligrosa, era bastante desaliñado. Aunque no parecían conocerse bastaron un par de palabras del tipo de aspecto militar y la sola presencia del otro para que los comentarios despectivos de los matones cesaran, y no solo eso sino que uno de ellos abandono la partida cogiendo a una de las prostitutas por el brazo y llevándosela casi a rastras al piso de arriba. Después los dos forasteros se sentaron en la mesa y tras presentarse, Buck  el de aspecto de militar y Carter el otro, se pusieron a jugar al poker junto a Brade, el campesino,   un matón y un par de jugadores mas que se encontraban en la mesa.

Brade Smith buena persona pero algo lerdo

Un par de manos después y cuando parecía que la situación se había calmado se escucharon unos fuertes ruidos provenientes del piso de arriba, un chillido de una mujer y un portazo y a continuación la prostituta que había subido con el pistolero apareció en las escaleras totalmente desnuda, sangrando por un corte en un brazo y con cara de pánico y tras ella el hombre blandiendo un cuchillo y con cara de furia. Viendo esto Buck y Carter se levantaron y desenfundaron sus revólveres ante lo cual el otro pistolero que estaba junto a ellos levanto la mesa, esparciendo todas las fichas y cartas por el suelo en el proceso, intentando golpearlos con ella y desviar los posibles disparos. Pero con gran agilidad ambos esquivaron ese burdo ataque y mientras Carter lo derribaba de un tiro, Buck grito una advertencia al otro pistolero y al ver que este lo ignoraba y se disponia a clavar el cuchillo en el cuerpo de la indefensa muchacha, que había tropezado y caído al suelo, le voló la cabeza de un certero disparo.

A la derecha el Sheriff Carl L. Shitter
Tan repentino fue el tiroteo que termino antes incluso de que a los presentes les diera tiempo a tumbarse en el suelo y en unas rápidas zancadas Buck subió a por las escaleras para ayudar a la joven herida, a la cual aparto del cadáver del pistolero y acompaño a la habitación de la que había salido para taparla con una manta. La prostituta claramente alterada no dejaba de murmurar – Era de su banda y lo has matado. Palmer no nos perdonara – y a pesar de los intentos por calmarla no paraba de pronunciar esa letanía. En ese momento en el Saloon entro el Sheriff de Pueblo, Carl L. Sitter, un joven ex-marine y mano derecha del alcalde Crawford, acompañado por dos de sus ayudantes y tras observar la situación y averiguar que diablos había pasado allí procedió a pedir un sanitario para el pistolero herido y a detener a Carter y a Buck, que no opusieron resistencia, para llevarlos al calabozo y que pasaran allí la noche hasta que el día siguiente el juez pudiera ver el caso y hablar con los dos acusados.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Partida Conan Sesión II

"Sabe, Oh príncipe, que en los tiempos que mediaron entre el hundimiento de la Atlántida y el alzamiento de los hijos de Arias, hubo una época no soñada de bikinis de cota de malla y tangas de cuero que protegían como hauberks completos. Maravillosos reinos se extendían como un manto sobre la tierra...Aquilonia, con sus civilizados hiborios, pero con una sociedad llena de hijos de puta, Nemedia, tambien civilizada, pero con más hijos de puta todavía, Brythunia, que por no tener, no tenía ni ciudades en su mapa, aunque abundaba en hijos de puta y por supuesto...Hyperbórea, gobernada por hijos de puta y repleta de los mismos....Aquí llegaron los pjs, con sus Ventajas de ataques dobles e Iniciativas rápidas para patear culos y apuntar nombres, eso si, con sus pies calzados con sandalias"
Las Crónicas Nemierdas

Tras llegar a Hevelik, los pjs se apresuran en encontrar un lugar donde dormir en la posada de "El Hacha y el Escudo", regida por el vanir Vanulf y sus hijos y frecuentada por los pocos habitantes de la aldea: Ganzalo da Prada, un Zingario con aspecto de borracho y pendenciero...(que novedad!!!), Claudia, una Turania más fea que pegarle a un padre cimmerio con un calcetín sucio e hyperbóreo, Éfero, un cachas hombre de Gunderland, que cuida de los caballos (y sirve de protector de la aldea) y Calates, un anciano sacerdote de Mitra. 

En la aldea no queda más gente y realmente no habría donde alojarla si quedase más, ya que además de la posada solamente hay 2 edificios en pie, la caso de Ganzalo y la de Calates. 

Mientras los pjs andan por allí (intentando ver donde robar), Ganzalo da Prada aparece en la posada, sangrando por un costado diciendo que ha sido atacado por una bestia. 
Tras hablar todos un rato, Vanulf comenta que esa bestia ya les dio problemas el año pasado y que incluso pagaron a unos aventureros nemedios para que la mataran...El trabajo se hizo y el dinero cambió de manos, pero por lo que parece la bestia no murió...Entonces, los pjs, tan buenos como siempre, negocian con los lugareños el acabar con el bicho por algo de dinero. Se llega a un acuerdo (100 leones aquilonios) y se plantean salir al día siguiente, al amanecer en busca de su presa.

Esa misma noche, mientras el valeroso (ejem) Shaman hirkanio hace la primera guardia y los demás duermen, se escuchan unos ruidos en el exterior de la posada, e incluso se llega a escuchar que la bestia afila sus garras contra el muro de fuera, llegando a golpear una de las ventanas, cerradas a cal y canto, de la posada. 
Tras esto, el Shamán da la alarma y salen todos en busca de la bestia, que ya no se encuentra allí, aunque parece que se ha dejado una de sus garras clavadas en la ventana... Una garra bastante grande que alguno de los pjs, emocionado llega a exclamar que debe ser de velociraptor...



Al día siguiente, y nada más rayar el día, el aventurero grupo (suena como la "romana patrulla") parte en busca del monstruo siguiendo las pocas huellas que quedan. Éstas les llevan hasta una zona de bosque de pinos donde las huellas se pierden entre las agujas caídas...Caídas, como la que sufren los dos Hirkanios del grupo, que dan con sus huesos en un agujero en el suelo de cuatro metros de profundidad que se abre inesperadamente bajo sus pies. En ese mismo momento, los compañeros que quedan arriba se ven atacados por un gran número de hombres completamente blancos con cascos y taparrabos de cuero negro que portan mazas. Al mismo tiempo, una lluvia de dardos impregnados de veneno del loto amarillo hace que poco a poco, los pjs  (la verdad es que aguantasteis mucho, tíos) vayan cayendo inconscientes. 


Sólo Fer el Cimmerio quedó en pie!


¿Qué pasará el próximo día? Solo Crom lo sabe... Ah, y yo tambien!