jueves, 21 de noviembre de 2013

Pueblo: El Hogar de los Valientes



“Sabe, oh príncipe , que entre los años de la Caída de la Serpiente cuando los océanos anegaron America y las relucientes ciudades , y el auge de los Hijos del Espacio, hubo una época soñada, donde las naciones se consumían poco a poco pero aun brillaban a través del mundo envenenado como estrellas moribundas - California y Texas cada una reclamando la bandera de Occidente. Y entre ellos surgieron grandes heroes que con fuertes pisadas lucharon contra los muchos Hijos de la Serpiente que moraban en las llamadas Tierras Envenenadas. "

Las Cronicas Hispanas


10 de Abril de 1950. Pueblo, Colorado (5 años después de la Caída de la Serpiente)  

La tarde empezaba a oscurecer y The Conner Inn, un edificio de dos pisos que funciona como salón y posada dentro de la empalizada que rodea la ciudad, empezaba a llenarse de gente deseosa de tomar una cerveza o cenar algo después de un duro día de trabajo. El lugar era amplio con unas grandes mesas redondas donde se jugaban partidas de poker, un reservado a un lado y al otro un pequeño escenario ocupada por un cantante que rasgueaba su guitarra y cantaba canciones country que recordaban tiempos mejores. El ambiente era sosegado y las “camareras” del lugar se acercan a los clientes por si alguno estuviera interesado en subir a las habitaciones del piso de arriba. Pero unos gritos burlones provenientes de una de las partidas de poker rompieron la tranquilidad y todas las miradas de los clientes se volvieron hacia allí. Y lo que vieron fue una mesa donde dos tipos con aspecto de pistoleros jugaban al poker y a la vez insultaban a otro de los jugadores, por su vestimenta un campesino pobre, y hacían comentarios acerca de su mujercita enferma sin que este respondiera a los improperios. Pero este tipo de hechos debía de ser normal ya que los habituales del lugar ignoraron la situación y volvieron a sus conversaciones. En ese momento dos hombres se acercaron a la mesa dispestos a averiguar lo que sucedía.

Forasteros, se escucho susurrar a los lugareños. Y ambos hombres lo parecían, uno de ellos, bien afeitado y peinado, vestía un poncho que tapaba una camisa y unos pantalones de color caqui que le daban porte militar, mientras el otro era todo lo contrario ya que sus ropas estaban muy gastadas y su aspecto, aunque de pinta peligrosa, era bastante desaliñado. Aunque no parecían conocerse bastaron un par de palabras del tipo de aspecto militar y la sola presencia del otro para que los comentarios despectivos de los matones cesaran, y no solo eso sino que uno de ellos abandono la partida cogiendo a una de las prostitutas por el brazo y llevándosela casi a rastras al piso de arriba. Después los dos forasteros se sentaron en la mesa y tras presentarse, Buck  el de aspecto de militar y Carter el otro, se pusieron a jugar al poker junto a Brade, el campesino,   un matón y un par de jugadores mas que se encontraban en la mesa.

Brade Smith buena persona pero algo lerdo

Un par de manos después y cuando parecía que la situación se había calmado se escucharon unos fuertes ruidos provenientes del piso de arriba, un chillido de una mujer y un portazo y a continuación la prostituta que había subido con el pistolero apareció en las escaleras totalmente desnuda, sangrando por un corte en un brazo y con cara de pánico y tras ella el hombre blandiendo un cuchillo y con cara de furia. Viendo esto Buck y Carter se levantaron y desenfundaron sus revólveres ante lo cual el otro pistolero que estaba junto a ellos levanto la mesa, esparciendo todas las fichas y cartas por el suelo en el proceso, intentando golpearlos con ella y desviar los posibles disparos. Pero con gran agilidad ambos esquivaron ese burdo ataque y mientras Carter lo derribaba de un tiro, Buck grito una advertencia al otro pistolero y al ver que este lo ignoraba y se disponia a clavar el cuchillo en el cuerpo de la indefensa muchacha, que había tropezado y caído al suelo, le voló la cabeza de un certero disparo.

A la derecha el Sheriff Carl L. Shitter
Tan repentino fue el tiroteo que termino antes incluso de que a los presentes les diera tiempo a tumbarse en el suelo y en unas rápidas zancadas Buck subió a por las escaleras para ayudar a la joven herida, a la cual aparto del cadáver del pistolero y acompaño a la habitación de la que había salido para taparla con una manta. La prostituta claramente alterada no dejaba de murmurar – Era de su banda y lo has matado. Palmer no nos perdonara – y a pesar de los intentos por calmarla no paraba de pronunciar esa letanía. En ese momento en el Saloon entro el Sheriff de Pueblo, Carl L. Sitter, un joven ex-marine y mano derecha del alcalde Crawford, acompañado por dos de sus ayudantes y tras observar la situación y averiguar que diablos había pasado allí procedió a pedir un sanitario para el pistolero herido y a detener a Carter y a Buck, que no opusieron resistencia, para llevarlos al calabozo y que pasaran allí la noche hasta que el día siguiente el juez pudiera ver el caso y hablar con los dos acusados.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Partida Conan Sesión II

"Sabe, Oh príncipe, que en los tiempos que mediaron entre el hundimiento de la Atlántida y el alzamiento de los hijos de Arias, hubo una época no soñada de bikinis de cota de malla y tangas de cuero que protegían como hauberks completos. Maravillosos reinos se extendían como un manto sobre la tierra...Aquilonia, con sus civilizados hiborios, pero con una sociedad llena de hijos de puta, Nemedia, tambien civilizada, pero con más hijos de puta todavía, Brythunia, que por no tener, no tenía ni ciudades en su mapa, aunque abundaba en hijos de puta y por supuesto...Hyperbórea, gobernada por hijos de puta y repleta de los mismos....Aquí llegaron los pjs, con sus Ventajas de ataques dobles e Iniciativas rápidas para patear culos y apuntar nombres, eso si, con sus pies calzados con sandalias"
Las Crónicas Nemierdas

Tras llegar a Hevelik, los pjs se apresuran en encontrar un lugar donde dormir en la posada de "El Hacha y el Escudo", regida por el vanir Vanulf y sus hijos y frecuentada por los pocos habitantes de la aldea: Ganzalo da Prada, un Zingario con aspecto de borracho y pendenciero...(que novedad!!!), Claudia, una Turania más fea que pegarle a un padre cimmerio con un calcetín sucio e hyperbóreo, Éfero, un cachas hombre de Gunderland, que cuida de los caballos (y sirve de protector de la aldea) y Calates, un anciano sacerdote de Mitra. 

En la aldea no queda más gente y realmente no habría donde alojarla si quedase más, ya que además de la posada solamente hay 2 edificios en pie, la caso de Ganzalo y la de Calates. 

Mientras los pjs andan por allí (intentando ver donde robar), Ganzalo da Prada aparece en la posada, sangrando por un costado diciendo que ha sido atacado por una bestia. 
Tras hablar todos un rato, Vanulf comenta que esa bestia ya les dio problemas el año pasado y que incluso pagaron a unos aventureros nemedios para que la mataran...El trabajo se hizo y el dinero cambió de manos, pero por lo que parece la bestia no murió...Entonces, los pjs, tan buenos como siempre, negocian con los lugareños el acabar con el bicho por algo de dinero. Se llega a un acuerdo (100 leones aquilonios) y se plantean salir al día siguiente, al amanecer en busca de su presa.

Esa misma noche, mientras el valeroso (ejem) Shaman hirkanio hace la primera guardia y los demás duermen, se escuchan unos ruidos en el exterior de la posada, e incluso se llega a escuchar que la bestia afila sus garras contra el muro de fuera, llegando a golpear una de las ventanas, cerradas a cal y canto, de la posada. 
Tras esto, el Shamán da la alarma y salen todos en busca de la bestia, que ya no se encuentra allí, aunque parece que se ha dejado una de sus garras clavadas en la ventana... Una garra bastante grande que alguno de los pjs, emocionado llega a exclamar que debe ser de velociraptor...



Al día siguiente, y nada más rayar el día, el aventurero grupo (suena como la "romana patrulla") parte en busca del monstruo siguiendo las pocas huellas que quedan. Éstas les llevan hasta una zona de bosque de pinos donde las huellas se pierden entre las agujas caídas...Caídas, como la que sufren los dos Hirkanios del grupo, que dan con sus huesos en un agujero en el suelo de cuatro metros de profundidad que se abre inesperadamente bajo sus pies. En ese mismo momento, los compañeros que quedan arriba se ven atacados por un gran número de hombres completamente blancos con cascos y taparrabos de cuero negro que portan mazas. Al mismo tiempo, una lluvia de dardos impregnados de veneno del loto amarillo hace que poco a poco, los pjs  (la verdad es que aguantasteis mucho, tíos) vayan cayendo inconscientes. 


Sólo Fer el Cimmerio quedó en pie!


¿Qué pasará el próximo día? Solo Crom lo sabe... Ah, y yo tambien!

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Más allá de la puerta de los Cráneos. Savage Worlds



El aire olía a sangre esa mañana. Rorik desayunaba un pedazo de carne de zorro cocinada en el fuego de su improvisado campamento la noche anterior. Su sabor era bastante desagradable aunque su calor hacía que sus jóvenes (y vacías) tripas se alegrasen esa lluviosa mañana de otoño. 
Al cabo de un rato vio a una silueta en el camino de Brithunia. Su grácil andar y sus ropajes revelaban que era una mujer, aunque su postura, más acostumbrada a las cubiertas de los ensangrentados barcos del Vilayet que a los caminos de tierra, hacía que sus dos cimitarras se balanceasen de lado a lado haciendo bastante ruído. Definitivamente, una mujer que no tenía miedo de que supiesen que estaba allí.
Rorik la observó como le había enseñado su padre, hace ya algunos años en  el clan Halcón de Nieve, en la no muy lejana Cimmeria. - Observa (recordó por un momento) en el tiempo en que vuela una flecha, en un solo golpe y sin perder el tiempo. Tal vez los eruditos de Numalia o los Sacerdotes de Mitra tengan tiempo de ver las cosas mucho más tiempo...Pero nosotros sabemos que en cualquier momento, Crom, puede reclamarnos a su montaña.- 
  Aunque acercó su espada, no hizo demasiado caso a la desconocida que se acercaba por el camino y continuó royendo el duro y malsano pedazo de zorro chamuscado.



Al cabo de un rato, Ataris de Shangara ,(pues así se llamaba la pirata) llegó al pequeño campamento de Rorik, hijo de Tiwyll y comenzaron a hablar un pequeño momento. El tiempo no les daría ningún momento para conocerse mejor, más allá de que ninguno tenía intención de hacer daño al otro, ya que al cabo de unos minutos unos gritos en el viento traerían el ruido del acero y el ya cercano olor de la sangre.

En lo alto de una colina herbosa apareció una figura envuelta en pieles y pesadas armaduras, que aunque iba muy cargada con malla y varias armas, corría, haciendo que el su pelo rojo color sangre ondeara en el viento de la mañana. Una vanir-pensó rápidamente Rorik- Tras ella, a cierta distancia, dos grandes perros negros vestidos con armadura corrían tras la que se convertiría en su tal vez primera víctima del día si no hacían nada.
Rorik y Ataris desenvainaron sus armas al unísono y se encaminaron hacia los  caninos perseguidores. -Es muy temprano para ser desayuno de perros-gruñó Rorik
-Si no la ayudamos, tal vez seamos nosotros el segundo plato- bromeó Ataris, girando una de sus cimitarras con la mano derecha.

Tras el rápido combate y con los dos perros muertos en el suelo, los tres observaron a un pequeño grupo de hombres guiados por un jinete que blandía un gigantesco martillo de guerra, observándolos desde la parte superior de la colina. Ataris, Rorik y Holda (pues así se llamaba la Vanir) se preparaban en posición de combate para un nuevo encuentro cuando el pequeño grupo de esclavistas dió media vuelta y abandonó la persecución.

Esclavistas Vanires


Las presentaciones se sucedieron tras los hoscos agradecimientos de la vanir, aunque el destino no daría demasiada oportunidad de relajo a los recién encontrados compañeros. Una pequeña caravana, precedida por soldados vestidos con ajadas armaduras aquilonias y comandada por Tracio, un aguerrido jinete con un solo ojo,  les ofrecería trabajo y compañía hasta el pequeño asentamiento minero de Hevelik, hacia donde se dirigían.

miércoles, 19 de diciembre de 2012

Égirdan: Encuentros, apariciones... y berserkers.

Voy a contar esto rápido, sin mucha literatura, que, como sabéis ando muy agobiado de chollo...

el clásico Minotauro
Los pjs vuelven de las Tierras de Nadie por el Camino del Rey (unos por el camino mismo y otros, más cautos, bordeándolo por el bosque cercano) cuando se encuentran con una carreta en la que viajan varios hombres de armas de dudoso aspecto y 3 variopintos personajes encadenados en la parte de atras. Los personajes de Pepe y Tati, que viajan juntos rumbo a la Atalaya, capital de Égirdan, deciden ayudar a los esclavos. En Égirdan no está permitida la esclavitud, aunque en esta zona salvaje nadie protege a los que no saben protegerse a si mismos. El ataque es rápido y (sin pensárselo mucho) consiguen distraer lo suficiente a los guardias (que en ese momento estaban golpeando a uno de los esclavos, el más anciano, hasta la muerte) para liberar a los otros dos. Uno de ellos, el minotauro, se hace con un arma y ayuda a los dos héroes en su gesta liberadora con tal éxito que el que parece el cabecilla opta por tomar las de Villadiego y escapar en la carreta. Los pjs siguen la misma corriendo cuando de repente, el suelo se abre bajo sus pies, tragándoselos a ellos que caen por una gran  hendidura hasta una oscura y húmeda sima.

Una vez abajo, el grupo, al que se ha unido el minotauro, se levanta en una especie de piscina en la que parece haber calderos y cuerdas para obtener agua. Una rápida mirada alrededor, hace que se den cuenta de que están en una especie de mina, donde se escucha el restañar del pico contra la roca y el trabajo de varios operarios.
Que bicho más chungo la escolopendra...
Muy cautos, comienzan a recorrer los túneles, hasta que sus pasos los llevan a una estancia donde dos minotauros (uno joven y otro de más edad) y unos enanos parecen estar picando en una pared. Todos llevan puestos unos extraños collares luminiscentes y no parecen percibir la llegada de los extraños, ni siquiera cuando éstos les hablan. En una de las esquinas, los pjs descubren una hermosa veta de plata que no está siendo excavada. El propósito de los mineros debe ser otro.
Tras luchar en una especie de "cagadero" con una escolopendra gigante, los pjs ven en uno de los habitáculos excavados en la mina como parecen haber extraido de una pared una especie de cadalso, que, por las huellas que aparecen en el suelo empedrado (si, la mina tiene un empedrado bastante curioso) parece haber sido arrastrado hasta otro lugar. Su búsqueda continua y los lleva hasta una habitación guardada por un hombre de armas con un buen equipo (un hauberk de malla de hierro y una espada ancha) que parece estar descansando. Su misión, por lo que parece es vigilar la pequeña celda en frente de donde se encuentra sentando. Se acercan sigilosamente y ¡Oh! cual es la sorpresa cuando ven que su cuello ha sido degollado y que el pobre guardia se encuentra ya muerto y frío.  Por el aspecto y varios tatuajes que lleva, el minotauro (soldado de profesión) lo reconoce como un mercenario de la Guardia de Hierro. Soldados de Fortuna de la norteña Karondor. Por lo que sabe, no era un principiante, por la fama que tienen los hombres que sirven en dicha orden.
Tras entrar en la pequeña celda, consiguen algunas monedas de oro y objetos de no demasiado valor. Más que una sala del tesoro, los objetos parecen haber sido rescatados por la mano de unos "Arqueólogos". Entre ellos, roban, ejem, se apropian de una jarra de plata con grabados élficos (Recordemos que en Égirdan los elfos no son sino leyenda, ya que se piraron hace miles de años) y una extraña llave cristalina que parece tener agua de mar dentro, con espuma y todo.
En el momento en el que el personaje de Pepe coge la llave (¿o fue Diego?) sufre un episodio onírico en el que ve una blanca ciudad costera arrasada por una gran ola, tras la que se puede vislumbrar una extraña figura oscura y borrosa, de tamaño desmesurado (tal vez 1 kilómetro de altura).
Tras esto, continuan buscando la salida y llegan a una zona en la que los techos son mucho más altos, los sillares de las paredes más pequeños y elaborados, con incrustaciones de minerales azulados y verdosos y, al fondo, una vivienda labrada en la roca donde parece haber luz.
mina, dungeon... que más da!
Entran y se encuentran con que hay un hogar encendido (donde hay un jamón puesto a asar, para recuperar pg´s XD). Mientras se encuentran allí, llega un extraño personaje muy pálido y rubio que se enfrenta a ellos y les da una chaparreta antes de (como no) morir bajo los golpes del grupo de pjs.
Tras la muerte de este extraño enemigo, comienzan a oir voces en la mina. Extrañamente, los mineros han sido liberados de su letargo y buscan su libertad. El grupo habla con ellos y juntos, consiguen salir fuera de la horrenda mazmorra.

Por el camino, se encuentran con un grupo de enanos fuertemente acorazados (como debe ir un enano, por Diox) que, tras un breve período de desconfianza reconocen entre los enanos rescatados a parte de su pueblo de Argastín y los invitan a su pequeña aldea a descansar. Allí, hacen una pequeña fiesta en su honor hasta que uno de los minotauros rescatados bebe una copa de más (o 7 u 8) y se mosquea con unos enanos, todos se pegan y la fiesta se acaba.
Por la noche, les dejan dormir en un barracón en el que son atacados por una especie de ser hecho de sombra que no emite sonido alguno y que tiene los ojos como hielo luminoso. Tras luchar un buen rato y darse cuenta de que lo que busca es la llave, el ser sombrío es espantado (que no derrotado)
Un broo
Los enanos, que no habían oído nada hasta el momento (es lo que tienen los conjuros de silencio) llegan al escuchar las voces de sus invitados. Ulik Barbaígnea, jefe del asentamiento, se bebe una cerveza con los pjs y observa la llave. Aunque le recuerda a algo que había oído en la antiguedad, les recomienda que se dirijan a Gathmanil, a la posada de La Torre de Alabastro, donde pueden encontrarse con un mago amigo suyo, El Gris, ya que en el pequeño asentamiento comercial de Argastín no puede garantizar su seguridad. Tras descansar esa noche, los pjs se encaminan hacia Gathmanil siendo escoltados durante un breve trecho por algunos guerreros enanos.

Tras un día de viaje,  los pjs escuchan unos ruidos extraños al lado derecho del camino.  Una pequeña investigación les muestra una mula destripada y un bastón de mago roto a su lado. Siguiendo las huellas y los sonidos, llegan a un  claro con un círculo de piedras donde 6 Broos (5 con cabeza de cabra y uno con cabeza de lobo) tienen amarrada a una joven vestida con aspecto de maga a la que parece que van a sacrificar de algún modo. El bárbaro y el clérigo se lanzan a su rescate, cosa que consiguen, aunque el bárbaro entre en berserk y casi la líe parda. La joven aprendiz de maga se dirige a Crossplains donde su maestro vive en una vieja y austera torre de mago tras haber hecho un recado en la capital del reino para él. Y con ella, pues allá van los demás. A ver que nos deparará el próximo viernes.

Y hasta aquí hemos llegado...

jueves, 29 de noviembre de 2012

El Señor Corbitt (1º Parte)

Arkham, domingo 31 de octubre de 1920

Hogar de la señorita Tacker

El club de lectura formado por el Sr. Taylor, el Profesor Philips, el padre O´Donell, el Sr. Worrington III, la señorita Bloom y la señorita Tacker se reunió en la casa de esta ultima, situada en la Calle Washington, para comentar el ultimo libro leído por todos ellos: La Letra Escarlata de Nathaniel Hawthorne. Es esa fría, lluviosa y poco placida noche se debatió acerca del estilo de la novela y de como el autor describía la hipocresía de la sociedad en la que vivían los protagonistas y la falta de justicia imperante en aquella época. Tras la lectura de algunas de las partes mas emocionantes del libro la señorita Tacker se dirigió a la cocina para hacer un te, y en ese momento escucho unas fuertes imprecaciones provenientes de la calle. Intrigada descorrió un poco el visillo de la cocina y observo como el Sr. Corbitt, su vecino de enfrente, cerraba con una mano el portón del maletero de su coche mientras con la otra aguantaba un par de paquetes envueltos en telas, y al dirigirse hacia la puerta de su casa e intentar abrirla el mas grande de los paquetes se le cayo al suelo provocando que las telas en las que estaba envuelto se movieran, de tal manera que Lilliam pudo entrever fugazmente un pequeño brazo, quizas de un niño pequeño o peor, de un bebe. Alterada se dirigió con premura a alertar al resto de sus compañeros, los cuales al verla pálida y con la respiración agitada intentaron tranquilizarla, y despues escucharon su historia acerca de lo que había visto con cierta incredulidad y bastantes dudas, ya que por lo que sabían del Sr. Corbitt este era un hombre respetado en la ciudad, propietario de Corbitt Importadores de América, socio del Club de Caballeros de Arkham y un buen samaritano, ya que al estar viudo su único pasatiempo era cuidar de un pequeño huerto que tenia en la parte de trasera de su casa y en cada cosecha solía repartir cestas con sus verduras por todo el vecindario.

Una vez que consiguieron calmar a la dueña de la casa y visto que esta estaba totalmente convencida de lo que había observado el resto de miembros del club de lectura decidieron que al día siguiente harían unas averiguaciones acerca de la actividades del Sr. Corbitt y que desde luego no llamarían a las autoridades a no ser que hubiera fuertes indicios de algún tipo de actividad delictiva, cosa que por cierto dudaban. Aunque alguno mas que otro ya que al llegar a su casa la señorita Bloom encontró a su padre despierto y aprovechando la circunstancia le pregunto acerca del tema averiguando que su padre había tenido contactos con Richard, el padre de Bernad Corbitt, y que este había muerto hacia unos cuantos años en un país extranjero, quizás en la India, asaltado por unos bandidos mientras hacia algún tipo de expedición en las montañas de aquel lugar. En su momento había sido una noticia impactante pero desafortunadamente el padre de Margaret no recordaba mucho mas acerca del asunto, y del actual dueño de la Corbitt importadores de América no pudo decirle nada ya que no lo conocía personalmente ni había tratado nunca con él.

Montañeros de principios del S.XX


martes, 30 de octubre de 2012

La Rueda del Tiempo

Una vez terminada la amenaza que suponían los arboles vivientes el grupo decide acampar en un claro cercano donde poder reponerse de las heridas sufridas en el encuentro. Pero la noche no fue tan tranquila como ellos desearían ya que durante su guardia Dardo observo, gracias a la luz que proporcionaba la luna, como unos extraños seres de apariencia mitad humana mitad arañas se acercaban al campamento para observarlo ya continuación alejarse. Ante esto el explorador despertó a sus compañeros los cuales decidieron permanecer despiertos y preparar una emboscada en previsión de que esos seres pudieran volver a presentarse con más de sus congéneres. Afortunadamente esto no sucedió y en cuanto llegaron las primeras luces del alba el grupo recogió sus enseres y continuo su camino hacia el interior del bosque siguiendo el camino marcado por el mapa que les había proporcionado Lord Mourngrym, pero unas millas más adelante descubrieron que el camino sufría una bifurcación y según pudo constatar el explorador el sendero que no constaba en el mapa parecía ser más transitado por los animales que el camino principal. Confiando en la sabiduría de la madre naturaleza decidieron seguir por el sendero y aunque este los llevo cerca de unas cavernas, hogar de lo que parecía un gran depredador a la vista de los huesos que poblaban la zona, la decisión al final pareció acertada ya que tras dar unos cuantos rodeos el sendero los llevo de nuevo a encontrarse con el camino principal, el cual hasta ese punto estaba poblado de tal cantidad de telarañas que casi impedía ver los arboles y mucho menos la luz del sol.

De nuevo en el camino el grupo prosiguió adentrándose hacia lo más profundo del bosque, pero cuando solo llevaban un par de millas llegaron a un pequeño claro donde Frida vio algo, o mas bien piso algo, que le llamo la atención. Unos antiguos huesos semienterrados y junto a ellos unos guantes y un laúd que se encontraban en perfecto estado como si solo llevaran en este lugar unas horas y que tenían grabadas una runa en forma de A, símbolo que Will reconoció como el de Aenar, el Rey Embozado. Asombrados y sorprendidos pero sin poder hallar ninguna pista mas ni en el camino ni el cadáver los aventureros continuaron avanzando hacia la localización en la que supuestamente moraban los antiguos druidas del bosque. 

Eveyd, viejo druida semielfo
Una vez allí lo que se encontraron fue con una pequeña colina llena de arboles de todo tipo y en lo alto una pequeña casa de madera de una sola planta de la cual, al acercarse a ella, surgió un viejo y barbudo semielfo que con gritos e imprecaciones los conmino a marcharse de su bosque, el cual estaba lleno de animalitos y arañitas, y que algunas de ellas eran peligrosas. Pero con paciencia y buenas palabras consiguieron calmar a Eveyd, que así se llamaba el semielfo, y este poco a poco les fue contando que era el ultimo de los druidas que quedaban en el bosque, que aun cuidaba de sus queridos arboles y que luchaba contra aquellos que querían hacerle daño a la naturaleza . Ademas de cuidar tambien de que un precioso artefacto drudico llamado La Rueda del Tiempo, el cual se encontraba en un claro cercano, no fuera usado de manera incorrecta. Lo que pasaba es que estaba un poco nervioso ya que últimamente tenia ciertos problemas debido a que una mascota suya, una araña de enormes proporciones, había sido corrompida por los elfos Drow. Así que el grupo de héroes le contó como habían visto a unos seres que eran mitad araña mitad elfos. Ante esto el druida empezó gritar todo tipo de insultos dirigidos hacia la raza de los elfos oscuros y su malvada diosa araña, y sin que pudieran calmarlo empezó a correr en la dirección en la que había sucedido el encuentro con aquellos seres, y lo sorprendentemente es que más de la mitad de los arboles que se encontraban alrededor de la casa se desenraizaron y comenzaron a caminar siguiendo al semielfo.


La pobre no sabia lo que le esperaba
Aprovechando la coyuntura los aventureros apuraron sus pasos para dirigirse hacia el lugar donde les habían indicado que se encontraba el artefacto druidico. Atravesando la espesura el grupo se encontró con un claro despejado y en el medio de el un enorme circulo de piedras con un monolito en el centro. Pero antes de ponerse a examinarlo Dardo se dio cuenta de que el silencio reinaba en el lugar ya que no se escuchaba ni el canto de un pájaro, y ademas había un fuerte olor a carroña en toda la zona así que ordeno al grupo que se prepararan para el combate. Y su aviso llego a tiempo ya que a través de la maleza haciendo un gran estruendo se abalanzo contra ellos una enorme hidra de aspecto peligroso pero que no tan fiero como parecía, ya que gracias a la destreza con la espada de Frida, la puntería con el arco de Dardo y la poderosa magia de Talkur el monstruo cayo muerto con prontitud y así los héroes pudieron examinar con mas calma las ciclopeas piedras que formaban un circulo alrededor de un obelisco, el cual a su vez estaba rodeado por un disco de piedra tallado con multitud de runas y coronado con un gran cristal. Al ver el la rueda Frida recordo las palabras de la profecia entonces la mano del embozado se posara sobre la Rueda del Tiempo” y cogiendo el guante que encontraron lo poso sobre el circulo de piedra. 

 
La Rueda del Tiempo
En ese momento del cristal comenzaron a sugir luces que formaron imagenes en el aire. Imagenes de la boda del Rey Embozado, del ataque a esta y de como Aencar resulto gravemente herido. También vieron como un hechicero, de cierto parecido con Talkur por cierto, envolvía en una crisálida al rey y de como un cortejo funerario lo llevaba a su ultima morada. A continuación el mago cerraba las enormes puertas del complejo, realizaba una pequeña ceremonia ante ellas y entregaba unos objetos a dos de los miembros de la comitiva. A un guerrero una caja con unas llaves de hierro y a un clérigo de Tyr el yelmo de batalla del rey. A su vez el mago se quedaba con un frasco que parecía contener algún tipo de mágico elixir. Después de eso las luces cambiaron de cadencia y se pudo ver a al mismo clérigo con el yelmo puesto y con una edad mas considerable luchando junto a una cascada contra un grupo de bugbears que conseguían acabar con su vida y saquear sus pertenencias. Y tras esto vieron como el guerrero herido y magullado se adentraba en una cueva en una zona montañosa y escondía la caja con las llaves para después marcharse. Tras esto el cristal dejo de brillar y el bosque volvió a la normalidad dejando a los héroes totalmente sorprendidos, especialmente a Dardo el cual recordaba haber visto hace muchos años esa misma caja en manos de su antiguo señor Ulrich, y ademas la cascada de las imágenes le sonaba mucho a una cercana a Camino Alto.


sábado, 10 de marzo de 2012

Star Wars: La caída de Gamorr.

Los pjs pertenecen a un grupo de asalto y operaciones encubiertas destacado al mando de un pequeño grupo militar en Gamorr, donde la Federación de Comercio y los Separatistas intentan tomar la capital y de ese modo utilizar a los neutrales (pero belicosos) gamorreanos para su lucha contra los ejércitos clon de la República.

Malos tiempos para los jedis

La tropa, comandada hasta el momento por el maestro Rham Kotha debe seguir adelante en la defensa de las filas republicanas, ya que el maestro es requerido en el templo Jedi de Coruscant. Como apoyo, llegan al puesto avanzado la maestra Acbar Ranis y su padawan, Anacletus. En la tropa, el 103 de Corellia, los demás pjs, son enviados a observar unas extrañas ruínas que se encuentran semienterradas en un bosque cercano.

Rham Kotha es conocido por no aceptar clones en sus tropas. Nigel Strofem (en la foto) es un humano bigotudo aunque lleve la armadura típica clon, al igual que todo el 103 de Corellia.



Una vez reunido el grupo, y tras luchar contra un nutrido grupo de Gamorreanos (si, no parecían muy neutrales, la verdad) y droides, que por lo que parece, son acompañados por un extraño hombre de negro que causa una "perturbación en la fuerza".

Al poco rato de haber entrado, y tras enfrentarse con poco éxito a unos droides guardianes que blandían sables de fuerza magnéticos, continúan su viaje explorando lo que queda del templo.
Algunas puertas presentan dificultad para abrirse, incluso para T2-P2, el erredós del grupo, pero poco a poco consiguen llegar incluso a las estancias del sacerdote/dirigente del edificio.
Allí encuentran un sable de luz de excelente factura (y color verde) colocado sobre un portasables en el armario (donde hay varias túnicas oscuras) y las piezas para construir otro sable, excepto la empuñadura. Además, encuentran un libro escrito en la lengua del antiguo pueblo Sith que parece pertenecer a Darth Valarn y del que la maestra Jedi sólo es capaz de traducir unas pocas palabras: "Vida Eterna", "Renacer" y "Pulsar Oscuro". Aparecen tambien en un cajón unas cuantas monedas antiguas de gran valor.

Anacletus...¡que te esgano!
Despues de esto, y tras encontrar dos droides guardianes más en muy mal estado y sin energía en los Habitáculos de los aprendices, entran en una gran sala pentagonal llena de estatuas de antiguos guerreros empuñando diferentes armas y con sus paredes adornadas por guerreros desnudos en posturas de batalla (similares a las de la cerámica griega). Es una antigua arena de entrenamiento Sith, donde muchos aprendices no aptos (y algunos que si que lo eran) perdieron su vida cruelmente, al igual que muchas otras criaturas y esclavos.

 Al salir de aquí, continúan hacia el fondo del Templo, donde, mientras intentan abrir una recia puerta ambos Jedis reciben una comunicación mental que les dice: "Ladrones, asesinos. Mancillais mi casa y matáis a mis sirvientes. He venido a limpiar mi casa. Pronto conoceréis la ira de Valarn". Al mismo tiempo, T2P2 detecta un gran número de seres fuera del templo y se escucha un gran estruendo. La puerta acaba de volar.
Según abren la nueva puerta (la que parece bajar de nivel es imposible, ni con T2), ven que en una extraña sala hay una singular piedra de unos 3 mts de altura, parecida a una piedra de sable de color rojo que flota sobre un pedestal pulsando con energía. Un Droide guardián bastante grande se activa y avisa que está allí para "eliminar amenazas".
El combate es rápido, y aunque el droide está blindado con pantallas de energía es eliminado por los jugadores en 5 asaltos, aunque reciben algo de daño y el joven padawan pifia en uno de sus ataques golpeando la piedra pulsante y haciendo que ésta brille muchísimo e ilumine toda la estancia.
Milton Miles, el Piloto de El Sol de Arkania (el carguero ligero del 103 de Corellia) consigue, con ayuda del droide abrir la puerta lateral y junto con Nigel, el soldado arrojan la bolsa llena de granadas que encontraron en la sala de guardia hacia la piedra y cierran la puerta detrás. Mientras huyen por el pasillo lateral sienten como una gran explosión en cadena parece haber destrozado toda la sala...¿o ha sido la puerta de la sala que ha volado por la llegada de los enemigos?
El droide guardián, cuando era nuevo.

Este nuevo y curvo pasadizo les lleva hasta un hangar donde hay un viejo caza Sith hecho chatarra y una compuerta con un Speeder operativo. Mientras comienzan a ascender para salir por la cúpula superior, varios droides disparan contra el speeder y el extraño hombre de negro tiende su puño hacia Anacletus, y cerrándolo hace que éste esté a punto de morir estrangulado a distancia. Por suerte, salen del lugar sin poco más que un susto y se dirigen hacia su nave (que está allí cerca atracada) y escapan del templo con intención de ir a Coruscant a informar de lo que han visto.
Milton y Nigel, tras fijar las coordenadas para el salto y alegrarse de haber escapado de una muerte casi segura van a avisar a los dos Jedis de que todo va bien pero... para su sorpresa, ambos se encuentran en el suelo en coma, con sus constantes vitales al mínimo y con sus ojos abiertos, como muertos...¿Qué ocurrirá el próximo día? ¿Qué ha tenido la piedra pulsante que ver en esto?¿ Conseguirá la maestra Ranis golpear a alguien algún día con su sable de luz? ¿Aprenderá Anacletus algún poder que no sean "chorradas"? Lo veremos en...LA IRA DE VALARN!!!
Así quedó el mapa al final. Un poco rayado de tanto combate, pero vivo. Ampliar para intentar ver los nombres.