sábado, 10 de marzo de 2012

Star Wars: La caída de Gamorr.

Los pjs pertenecen a un grupo de asalto y operaciones encubiertas destacado al mando de un pequeño grupo militar en Gamorr, donde la Federación de Comercio y los Separatistas intentan tomar la capital y de ese modo utilizar a los neutrales (pero belicosos) gamorreanos para su lucha contra los ejércitos clon de la República.

Malos tiempos para los jedis

La tropa, comandada hasta el momento por el maestro Rham Kotha debe seguir adelante en la defensa de las filas republicanas, ya que el maestro es requerido en el templo Jedi de Coruscant. Como apoyo, llegan al puesto avanzado la maestra Acbar Ranis y su padawan, Anacletus. En la tropa, el 103 de Corellia, los demás pjs, son enviados a observar unas extrañas ruínas que se encuentran semienterradas en un bosque cercano.

Rham Kotha es conocido por no aceptar clones en sus tropas. Nigel Strofem (en la foto) es un humano bigotudo aunque lleve la armadura típica clon, al igual que todo el 103 de Corellia.



Una vez reunido el grupo, y tras luchar contra un nutrido grupo de Gamorreanos (si, no parecían muy neutrales, la verdad) y droides, que por lo que parece, son acompañados por un extraño hombre de negro que causa una "perturbación en la fuerza".

Al poco rato de haber entrado, y tras enfrentarse con poco éxito a unos droides guardianes que blandían sables de fuerza magnéticos, continúan su viaje explorando lo que queda del templo.
Algunas puertas presentan dificultad para abrirse, incluso para T2-P2, el erredós del grupo, pero poco a poco consiguen llegar incluso a las estancias del sacerdote/dirigente del edificio.
Allí encuentran un sable de luz de excelente factura (y color verde) colocado sobre un portasables en el armario (donde hay varias túnicas oscuras) y las piezas para construir otro sable, excepto la empuñadura. Además, encuentran un libro escrito en la lengua del antiguo pueblo Sith que parece pertenecer a Darth Valarn y del que la maestra Jedi sólo es capaz de traducir unas pocas palabras: "Vida Eterna", "Renacer" y "Pulsar Oscuro". Aparecen tambien en un cajón unas cuantas monedas antiguas de gran valor.

Anacletus...¡que te esgano!
Despues de esto, y tras encontrar dos droides guardianes más en muy mal estado y sin energía en los Habitáculos de los aprendices, entran en una gran sala pentagonal llena de estatuas de antiguos guerreros empuñando diferentes armas y con sus paredes adornadas por guerreros desnudos en posturas de batalla (similares a las de la cerámica griega). Es una antigua arena de entrenamiento Sith, donde muchos aprendices no aptos (y algunos que si que lo eran) perdieron su vida cruelmente, al igual que muchas otras criaturas y esclavos.

 Al salir de aquí, continúan hacia el fondo del Templo, donde, mientras intentan abrir una recia puerta ambos Jedis reciben una comunicación mental que les dice: "Ladrones, asesinos. Mancillais mi casa y matáis a mis sirvientes. He venido a limpiar mi casa. Pronto conoceréis la ira de Valarn". Al mismo tiempo, T2P2 detecta un gran número de seres fuera del templo y se escucha un gran estruendo. La puerta acaba de volar.
Según abren la nueva puerta (la que parece bajar de nivel es imposible, ni con T2), ven que en una extraña sala hay una singular piedra de unos 3 mts de altura, parecida a una piedra de sable de color rojo que flota sobre un pedestal pulsando con energía. Un Droide guardián bastante grande se activa y avisa que está allí para "eliminar amenazas".
El combate es rápido, y aunque el droide está blindado con pantallas de energía es eliminado por los jugadores en 5 asaltos, aunque reciben algo de daño y el joven padawan pifia en uno de sus ataques golpeando la piedra pulsante y haciendo que ésta brille muchísimo e ilumine toda la estancia.
Milton Miles, el Piloto de El Sol de Arkania (el carguero ligero del 103 de Corellia) consigue, con ayuda del droide abrir la puerta lateral y junto con Nigel, el soldado arrojan la bolsa llena de granadas que encontraron en la sala de guardia hacia la piedra y cierran la puerta detrás. Mientras huyen por el pasillo lateral sienten como una gran explosión en cadena parece haber destrozado toda la sala...¿o ha sido la puerta de la sala que ha volado por la llegada de los enemigos?
El droide guardián, cuando era nuevo.

Este nuevo y curvo pasadizo les lleva hasta un hangar donde hay un viejo caza Sith hecho chatarra y una compuerta con un Speeder operativo. Mientras comienzan a ascender para salir por la cúpula superior, varios droides disparan contra el speeder y el extraño hombre de negro tiende su puño hacia Anacletus, y cerrándolo hace que éste esté a punto de morir estrangulado a distancia. Por suerte, salen del lugar sin poco más que un susto y se dirigen hacia su nave (que está allí cerca atracada) y escapan del templo con intención de ir a Coruscant a informar de lo que han visto.
Milton y Nigel, tras fijar las coordenadas para el salto y alegrarse de haber escapado de una muerte casi segura van a avisar a los dos Jedis de que todo va bien pero... para su sorpresa, ambos se encuentran en el suelo en coma, con sus constantes vitales al mínimo y con sus ojos abiertos, como muertos...¿Qué ocurrirá el próximo día? ¿Qué ha tenido la piedra pulsante que ver en esto?¿ Conseguirá la maestra Ranis golpear a alguien algún día con su sable de luz? ¿Aprenderá Anacletus algún poder que no sean "chorradas"? Lo veremos en...LA IRA DE VALARN!!!
Así quedó el mapa al final. Un poco rayado de tanto combate, pero vivo. Ampliar para intentar ver los nombres.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

Una audiencia con el gobernador

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades, y los años de aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad no soñada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas: Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea,; Zingara, con sus caballeros; Koth, que hace frontera con las tierras de pastos de Shem; Estigia, con sus tumbas guardadas por sombras; Hyrkania, cuyos jinetes llevan acero, seda y oro; Aquilonia, que reina suprema en el dormido occidente. Y Zamora, con sus mujeres de cabellos negros, sus torres de terrorífico misterio y sus templos dedicados a extraños dioses con forma de araña.."


Después de permanecer un par de días ocultos en el escondrijo de Benayun (el zamorio que habían rescatado de las mazmorras de la mansión de Hisarr Zul) y enterarse gracias a sus contactos de que el robo no había sido denunciado a la guardia de la ciudad los orgullosos Rondo y Ragnar decidieron celebrarlo bebiéndose las riquezas adquiridas por todos los antros del Mazo. Así tras un par de días de celebración las noticias de su hazaña fueron atrayendo a todo tipo de vividores y aventureros hacia ellos, ansiosos por capturar algo de ese halo de fortuna que parecía envolverlos. Y las noticias parecieron traspasar los límites del barrio ya que mientras el joven Vanir volvía a contar su historia de nuevo, sin que mucha gente la entendiera ya que su conocimiento de los idiomas civilizados no era muy extenso, un grupo de soldados de la guardia entraron en la taberna en la que se encontraban con el encargo de escoltarlos hasta el palacio del gobernador ya que este requería su presencia. Extrañados, intrigados y muy borrachos Rondo y Ragnar decidieron dejarse llevar por los guardias, los cuales además también “reclutaron” a algún aventurero más de entre la escoria de la taberna.

mapa de Arenjun la ciudad de los ladrones

Y de esta manera aconteció algo extraordinario y es que la guardia de la ciudad escolto a un grupo de forajidos desde el mazo hasta el palacio del gobernador, y no para encarcelarlos sino para que pasaran la noche en el. Además de Rondo y de Ragnar los otros “voluntarios” eran Deneom, un joven bárbaro cimerio; Galbro, un espadachín zíngaro; y Dimas, un bribón zamorio nacido en la propia Arenjun. Tras atravesar la ciudad y entrar en la zona amuralla que rodeaba el palacio los guardas condujeron a sus invitados hasta un barracón vacio donde pasarían la noche ya que hasta el gobernador se encontraba durmiendo en sus habitaciones y no los recibiría hasta el día siguiente así que el grupo tras hablar un poco entre ellos se dispuso a pasar la noche. Y esta transcurría tranquila hasta que de repente Deneom, cuyo sueño era tan ligero como el de un gato, se despertó al escuchar como una de las ventanas se abría len
tamente y a través de ella entraba en la habitación un ser del tamaño de un niño pequeño contraído, achaparrado y con unas pequeñas alas de murciélago en la espalda. Totalmente quieto el cimerio espero a ver qué sucedió y así vio como el ser se acercaba a rebuscar en los enseres del Vanir mientras otros dos seres similares al anterior se encaramaban a la ventana. En ese momento agarrando su espada Deneom salto por encima de los catres y se abalanzo contra los demonios mientras gritaba para avisar al resto del peligro. Al oír esto todos los del barracón se despertaron y a pesar de la impresión cogieron sus armas y comenzaron a luchar contra esa especie de monos alados. (Todos excepto el bueno de Rondo que al ver a esos bichos quedo totalmente inconsciente por la impresión). Acabando con ellos rápidamente ya que esos seres no eran demasiados diestros en la lucha cuerpo a cuerpo y cuando los guardias entraron en el barracón solo pudieron aterrorizarse ante la visión de sus cadáveres.

El Gobernador Oleska
Al día siguiente ya repuestos de los sucesos nocturnos los “reclutas” son conducidos al a palacio ante la presencia del poderoso gobernador Oleksa, un gordo y seboso noble que los recibe despues de su baño sentado ante una mesa en la que se encuentra un abundante desayuno del que disfruta mientras habla con el grupo. Y lo que les dice es que necesita a un grupo de gente desconocida y sin vinculaciones con ningún grupo de poder de la ciudad para realizar una importante misión por la que se les pagara muy bien. “Especialmente a aquellos que se han metido en un problema con un poderoso hechicero de la ciudad” comenta entre bocado y bocado para señalar a continuación al Rondo y a Ragnar “El conquistador”. Y el asunto que deberán conseguir para cobrar esa suculenta recompensa es la devolución de la bella Juliana, la prometida del gobernador, la cual ha desaparecido de sus aposentos hace dos noches. El gobernador sospechaba que sería un secuestro común pero tras no recibir ninguna nota de rescate se teme que sea algún tipo de venganza y quiere que el grupo no se detenga ante nada para devolverle a su prometida de vuelta.





viernes, 7 de octubre de 2011

El extraño pajaro Kushita

"Sabe, oh príncipe, que entre los años en que los océanos anegaron Atlantis y las resplandecientes ciudades, y los años de aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad no soñada en la que brillantes reinos ocuparon la tierra como el manto azul entre las estrellas: Nemedia, Ophir, Brythunia, Hyperborea,; Zingara, con sus caballeros; Koth, que hace frontera con las tierras de pastos de Shem; Estigia, con sus tumbas guardadas por sombras; Hyrkania, cuyos jinetes llevan acero, seda y oro; Aquilonia, que reina suprema en el dormido occidente. Y Zamora, con sus mujeres de cabellos negros, sus torres de terrorífico misterio y sus templos dedicados a extraños dioses con forma de araña.."


Mapa de la Era Hyboria

Por los estrechos y oscuros calles del Mazo, el barrio más peligroso de la ciudad de Arenjun, un joven Vanir llamado Ragnar, que se llama a si mismo el Conquistador, caminaba despreocupado cuando de repente los gritos de mujer pidiendo auxilio llaman su atención. Al girarse hacia el lugar de donde surgen estos gritos el pelirrojo Vanir vio como una bella mujer salia corriendo de uno de los callejones con su ropa rota ,media arrancada, y el pelo totalmente alborotado. Entre gritos y sollozos le dijo que estaban golpeando salvajemente a su pobre hermano, y el barbaro sin pensarlo dos veces corrio hacia el lugar que le indica la mujer donde se encuentra con que un maton estaba golpeando sin piedad a un hombrecillo que sangraba abundantemente de diversas heridas. Cuando el joven se adelanto para detener la paliza otro maton que estaba escondido tras unas cajas intento golpearlo en la cabeza con una maza con la intención de dejarlo inconsciente, pero gracias a la dureza de su testa consiguio evitar la mayor parte del golpe. Ademas la mujer de repente cambio su gesto asustado y saco un puñal que llevaba oculto. ¡Todo era una trampa de unos esclavistas en busca de presas!. Pero estos pronto se dieron cuenta de que habian mordido más de lo que podian tragar y aun peor se les puso la cosa cuando tras escuchar los ruidos de lucha aparecio por alli un bosonio que junto al barbaro a despachar a los dos asaltante mientras la mujer se dba la vuelta y huia despavorida. Tras acabar con los dos matones el bosonio se presento como Eduardo, un guardia fronterizo que se encontraba muy lejos de su hogar, y tras saquear los dos cadaveres y despojar de sus monedas al hombre herido ambos se dispusieron a gastarselas en los antros de la zona.

El peligro acecha en las calles de Arenjun, la llamada ciudad de los ladrones

Unas horas más tarde y bastante más borrachos que antes los dos aventureros dirigieron sus pasos al Brazo Partido, una taberna situada en lo más profundo del Mazo, y una vez alli y mientras comian algo un hiborio moreno, de pelo oscuro y vestido con ropas de buena calidad se acerco a ellos para ofrecerles un trabajo. Su nombre era Rondo, les dijo en aquilonio con un fuerte acento de Koth, y era el sirviente de un noble llamado Enkidu, el cual necesitaba a dos hombres valientes para realizar una incursión en una mansión cercana al barrio de los templos con el objetivo de conseguir un objeto y en caso de conseguirlo se les pagaria una buena cantidad de monedas de plata. Ante la mención de esta recompensa los dos borrachos se levantaron dispuestos a no demorar el asunto y apurando las jarras de cerveza le pidieron a Rondo que los condujera a esa mansión, aunque por el camino se detuvieron a beber algo más y a disfrutar de la compañia de unas guapas mujeres, no fuese a ser que no tuvieran oportunidad despues de la misión.

Tras realizar estos queaceres continuaron hacia la mansión y tras atravesar la puerta de los mendigos, que señala el fin del Mazo, entraron en una zona de la ciudad mucho mas amplia y bien cuidada en la que abundaban las mansiones de los mercaderes. Rondo señalo a un edificio de dos palntas con una gran muralla y ajardinado diciendoles que ese era el lugar que estaban buscando y que pertenecia a un hombre llamado Hisarr Zul, un coleccionista de obras de arte que se habia instalado en la ciudad un par de años atras. Cuando los tres asaltantes se disponian a trepar por el alto muro se dieron cuenta que en la plaza que se encontraba cerca habia una fuente, y esa fuente tenia una trampilla que daba a unos tuneles que con algo de fortuna los conduciria a la mansión sin alertar a los guardias que patrullaban por el jardín de la casa. Asi que tras levantar la tapa de la alcantarilla descendieron por unas escaleras y comenzaron a avanzar a traves de un tunel, con el agua empapando sus botas y en el caso del barbaro sus gastadas sandalias, hasta que al llegar a la altura de la casa del coleccionista de arte se encontraron con una verja cerrada por un candado que no ofrecio demasiada resistencia al certero golpe que Rondo le propino con su hacha. Una vez eliminado el obstaculo siguieron avanzando por el tunel hasta que llegaron a un estanque circular bordeado por un pequeño pasillo en el que se vislumbraban unas pequeñas habitaciones y enfrente de ellos, al otro lado del estanque, una puerta de hierro medio oxidada. Intrigados se acercarón a examinar esas habitaciones descubriendo que estas no eran sino pequeñas celdas, vacias todas excepto una en la que un hombre medio moribundo estaba encadenado mediante a unos grilletes a la pared. Intrigados se acercaron hasta la celda pero antes de poder siquiera intentar abrir la puerta un enorme reptil de gran tamaño, con una cabeza ancha y unas mandibulas llenas de dientes se abalanzo contra ellos surgiendo del estanque y propinandole un fuerte mordisco a Rondo en la pierna y tirando de él hacia el agua pero rapidamente Ragnar y Eduardo comenzaron a propinarle golpes hasta acabar con el animal. A continuación liberaron al hombre que con voz debil les conto que se llamaba Benayun y que habia entrado a robar en la casa hacia una dias pero que al intentar subir al piso superior un extraño gas lo habia dejado inconsciente para despues despertarse encadenado y ser torturado sin piedad por el dueño de la casa.

El extraño lagarto del estanque

Despues de escuchar el relato del hombre y ver que en su debil estado es incapaz de caminar lo dejan alli dicendole que volveran a recogerlo y continuan hacia la puerta del fondo. Al abrila descubren una pequeña sala con una escalera de caraciol que asciende y en el suelo unos extraños dibujos y simbolos grabados en la piedra. Evitando pisarlos los tres asaltantes ascendierón hasta ell piso superior y llegaron a una pequeña sala con un armario del que saquean dos cuchillos ceremoniales, una estatuilla de jade y una pequeña piedra de un mineral de color negro del tamaño de un huevo. Una vez echo esto comenzaron a avanzar por los silenciosos pasillos de la mansión hasta llegar a un portico cubierto con una cortina que daba a un atrio ajardinado con tres entrada más y al miria por unas de ellas Ragnar vio una gran sala con un trono y dos guardias de pie. Sin hacer ruido aviso a los otros y con un grito conjunto se lanzarón a la carrera contra los vigilantes, cayendo uno de ellos muerto al primer golpe y el otro herido, pero lo extraño y sorprendente es que ninguno de ellos pronuncio ni una sola palabra ni cambio el gesto de su cara. ¡ Parecia que eran estatuas de cera y no hombres vivos!. Pero a pesar de eso el segundo tambien murio y rapidamente bloquearón una de las puertas de la sala ya que a traves de ella se empezarón a escuchar ladridos de perros y sonidos de armas desenvainandose. Al mismo tiempo de un objeto tapado con un gran pañuelo de seda empezaron a surgir chiillidos que casi parecian palabras, y sonriendo Rondo tiro del pañuelo para dejar al descubierto lo que habían venido a robar: Un extraño pajaro de pico gris, plumas de colores y una cresta roja a juego. Así que una vez conseguido salieron corriendo por el camino por el que había llegado parandose solo para recoger al zamorio encerrado en las mazmorras, el cual los guio hasta uno de los escondrijos que tenia en el Mazo en el cual podrian reponerse de las heridas y ocultarse hasta que se calmara la situación.


sábado, 3 de septiembre de 2011

Milites Christi

La campaña en cuestión se desarrollará utilizando algo parecido a la tercera edición de Aquelarre, que de paso testeamos, aunque el mundo/entorno no sea el propio del juego (directamente).
Como ya viene siendo habitual en mis partidas, la cronología utilizada, así como los hechos que se narran (en los que los pjs se ven implicados) no serán al 100% verídicos ni fidedignos, tanto en su acción como en el momento en que se  desarrollan. Pero bueno, si Hollywood puede pasarse la historia por el forro en una superproducción…¿Porqué yo no?

La partida comienza con los pjs llegando al puerto de Jaffa, fortaleza en Ultramar (me gusta más ultramar que el Outremer que vengo leyendo, sin saber si realmente significa lo mismo) en el año de nuestro señor de 1176. En este momento de relativa calma entre los cruzados y los musulmanes (Ha pasado la Segunda cruzada, al menos en su primera parte, y Saladino ha tenido problemas con Nur ad din, con lo que firma una paz incómoda con los cristianos) rige los destinos del reino de Jerusalén el regente Raymond de Trípoli, tras la muerte del Rey Amalric, aguardando que en el 1177 tome posesión del trono el jovencísimo Rey Balduíno V a sus 16 años.
Los Pjs, pertenecientes todos a los reinos peninsulares, (esto no era lo que yo pensaba, ya que prefería que fuesen europeos, que fueron los que participaron en la primera cruzada, ya que en lo que luego sería España tenían bien que batallar sin irse tan lejos, pero bueno, cosas de ellos.) llegan a Tierra Santa por diferentes motivos, aunque la mayoría con intención de purgar sus anteriores pecados y faltas en Europa.
Tiberias y parte de la guardia de Jerusalén
Una vez allí, y aunque se habían conocido ya en el barco desde Mesina, estrechan amistad en torno a la misa que oficia el Padre Recaredo con motivo de su llegada tan cerca de los Santos Lugares. Es en esa ceremonia improvisada donde se les une Tiberias, uno de los señores de Jerusalén, que, aunque no se le ve excesivamente pío, se interesa por esos extraños cruzados que llegan de un lugar de donde tan pocos vienen. En Jaffa, verán a personajes tan estrambóticos como Pedro el Hermitaño y sus monjes mendicantes llamando a la cruzada, Guy de Lusignan, maestre de los templarios y fugazmente a Godofredo de Bouillon, que se embarca con sus hombres hacia Europa. El padre Recaredo habla de ciertas cosas con Tiro de Dijon, un caballero hospitalario que lo invita a visitarlo en el Hospital de San Juan en Jerusalén. Tiro lo advierte que no se fie de los Templarios.

En la tienda que tiene Tiberias en las afueras de la muralla de Jaffa cenan con su noble conocido y hablan sobre los Santos Lugares y lo que desean encontrar en ellos. Por suerte, Rodric, uno de los hombres de Tiberias les encuentra pasaje en una pequeña caravana que se dirigirá hacia Jerusalén la noche siguiente. En ella, Al-Muradín (no, no es un árabe enano xD) les ofrece el pasaje gratuíto si protegen a los viajeros y sus pertenencias de los posibles ataques de ladrones del desierto. Así lo tratan y comienzan sus andanzas.

1. La caravana.

Al Muradín
Al-Muradín tiene previsto viajar por la noche y descansar de día en lugares más frescos, mientras el tiempo se lo permita. Así lo hacen hasta que se encuentran con tres árabes perseguidos por unos jinetes, vestidos a la manera de los ladrones del desierto, ante lo cual, nuestros compañeros se ciñen sus celadas y cargan al rescate del infiel. El combate es muy sangriento y alguno de ellos recibe serias heridas, que son curadas gracias a las artes curativas de Al Sulam, un árabe bastante elegante y muy versado en la medicina (y que no le da mal a la cimitarra, cosa que demuestra cuando uno de los perros del desierto se le acerca). Tras este pequeño enfrentamiento, los pjs empiezan a ver que el sistema de combate es bastante letal, y que una buena armadura significa en este juego una gran diferencia entre vivir o morir.

2. Llegada a Jerusalén.

Al cabo de tres días, llegan a Jerusalén, donde se maravillan con el cosmopolitismo de la villa y con la gran cantidad de pueblos y razas que en ella habitan. Como habían hablado en Jaffa,  se dirigen a la casa de Tiberias quien les ofrece hospedaje como sus invitados. De camino, acuerdan pasar por el hospital de San Juan para ser curados de las heridas que les propinaron los ladrones del desierto y allí observan un extraño suceso. Un caballero templario se acerca a la puerta del Hospital, (Donde dos hospitalarios ofrecen comida a los necesitados) y deja caer un hombre herido por multitud de golpes a la puerta. Los hospitalarios y los pjs se apresuran en recoger al enfermo, donde pueden ver que es un anciano de etnia judía. Ni más ni menos que un banquero de prestigio, un judío inglés de gran peso en la comunidad llamado Isaac de York (si, los que hayáis leído Ivanhoe de Sir Walter Scott suponéis bien… es ese!)
Isaac está malherido y no recuerda (o no quiere recordar, y menos en un Hospital cristiano) quienes han sido los que le propinaron la paliza. Aún así, agradece a los pjs y a los monjes su ayuda. 


3. De visitas, milagros y otras hierbas…


Una vez en casa de Tiberias se instalan a sus anchas, aunque éste no se encuentra en casa. Una vez más es Rodric, el siervo de Tiberias, quien les explica que su señor no es sinó el Capitán de la guardia y el ejército de Jerusalén, y que pueden disponer de la casa a su gusto. La casa, situada en la muralla, tras la vieja puerta de San Lázaro, se encuentra muy cerca de lugares muy emblemáticos, cosa que los pjs aprovechan para visitar. Renato de Olmedo escoge ir a ver el bosque de Getsemaní, situado en el Monte de los Olivos, donde Cristo oró la última noche antes de su crucifixión. Una vez allí, cerca de donde se encuentra la tumba de la Virgen María, ve como tanto cristianos y musulmanes se reunen para orar, cada uno a su estilo, pero respetándose unos a otros. Es en el momento de la misa cuando Renato se da cuenta de que se ha hecho de noche y que no queda nadie sinó los dos guardias templarios en la cueva donde está la tumba de Nuestra Señora. Se acerca allí y tras comprobar que están dormidos (o paralizados) ve como la reja de la cueva, antes cerrada a cal y canto, se encuentra abierta. De dentro viene una dorada luz cálida y atrayente que le hace sentirse bien. Nuestro villano amigo entra un poco acojonado en la cueva y, según va bajando las escaleras de piedra la luz lo
Mapa de Jerusalén. Click para agrandar
inunda. Baja la cabeza para cubrirse los ojos cuando para su sorpresa una mano luminosa, surgida de la misma luz, hace que se eleve su vista, como en una invitación a ver y no temer nada de la propia luz.  Renato se maravilla cuando ve una silueta que identifica claramente con la madre de Cristo y, para su sorpresa, ve como lágrima de luz resbala por su rostro perfecto. Renato abre los ojos y nota como un hombre lo tiene agarrado por un brazo mientras le pregunta si está bien. Una vez más, son las seis de la tarde (la hora a la que había empezado la misa a la que asistió). Descolocado y algo aturdido, sale de allí y se dirige en la búsqueda de sus compañeros, sin haber comprendido muy bien que le ha sucedido.

Mientras, el resto del grupo se dirige al Santo Sepulcro para verlo. Una vez allí se encuentran con que hay varias personas esperando para oír misa. Escuchan la misa (Recaredo ayuda al sacerdote que la oficia) cuando ocurre un suceso muy extraño. La tierra tiembla y todos temen que aquello se vaya a derrumbar. Sin embargo, eso no sucede, aunque una lámpara de aceite que ilumina la zona hace gotear su combustible sobre una imagen de un Cristo crucificado, de modo que las gotas parezcan lágrimas. Aunque uno de los pjs (Ramiro de Narváez, un Almogavar), ve este hecho, no advierte de ello claramente a sus compañeros y pronto el Padre Recaredo como otros gritan ¡Milagro!.
Rodrigo de Zúñiga se dirige hacia la cruz, toca su base con la mano y luego se presigna. Aunque muchos de los presentes lo miran extrañados, pronto hay algún otro que se acerca y lo imita, haciéndolo todos al fín. ¿Quién sabe si no será este el principio de tradiciones como el del Santo dos Croques? xD

Al cabo de un rato, aparecen varios templarios que han escuchado lo del milagro en el Santo Sepulcro y se acuestan a orar (aquí tododiox ora tirado en el suelo con los brazos en cruz), excepto Guy de Lusignan, que ora de rodillas y con un extraño rictus en la cara, como el del que hace algo a desgana…




4. Algo huele a podrido en…¿Jerusalén?

Una vez de vuelta a la casa de Tiberias, son llamados por éste, que acaba de volver de viaje y desea ver a sus amigos.
Una vez ante él, Tiberias les explica que la situación en Jerusalén es extremadamente grave. Los Templarios, faltos de una batalla contra los sarracenos desde hace un par de años, se están radicalizando. Cada vez es más fácil escuchar por las calles cosas como que "los Judíos mataron a Nuestro Señor y deberían pagarlo", y Tiberias, como encargado de la guardia teme que esto lleve a enfrentamientos, problemas y, tal vez, incluso a disensiones entre el bando cristiano, cosa que podría degenerar en una guerra civil, algo terrorífico dadas las pocas fuerzas de las que depende el dominio cristiano de los Santos Lugares. No todos los templarios están a favor de este pensamiento pero muchos no se atreven a contravenir a aquellos más violentos, por miedo a ser tachados de cobardes, herejes o traidores. El Papa Urbano IV ha sido claro con el objetivo de la Guerra Santa, tras los horribles acontecimientos en el Rin* y en otros tantos lugares: Los enemigos de la Cruz son aquellos que alcen las armas contra los cristianos y no todos aquellos que no tengan el mismo credo que ellos, como se entendió al princípio, tras el Concílio de Clermont.
Tiberias llega al trato con los pjs de que vigilen la Judería durante unas noches, hasta que los sucesos se calmen un poco. Los muy petardos, accedieron pero ni hablaron de pagas, oro, benefícios o algo de eso… Y es que cuando hay fé, esperanza y caridad no faltan xDD


*Partiendo a comienzos del verano de 1096, un ejército alemán compuesto por unos 10.000 cruzados y dirigido por los nobles Gottschalk, Volkmar, y Emicho se dirigió hacia el norte, siguiendo el Rin, en dirección opuesta a Jerusalén, para comenzar una serie de pogromos que algunos historiadores han llegado a llamar "el primer holocausto" (Fuente: Wikipedia)

5. A ostias en la judería.

Esa misma noche, mientras patrullan por la judería, son invitados por Rebeca, la hija de Isaac de York a té. Los judíos están recogiendo los tenderetes de las tiendas y se preparan para retirarse mientras anochece. Los pjs acompañan a Rebeca de York a su casa cuando sienten gritos y golpes en la calle que acaban de dejar. Vuelven hacia allí cuando ven que cuatro guerreros no identificados (con celadas y armaduras de cuero, así con espadas de mano y escudos heraldos cubiertos por telas y pinturas) están atacando a los pobres habitantes de la judería que huyen despavoridos mientras ven como algunos de los suyos son muertos por las hojas de los asesinos que tanto hienden carne como destrozan telas y maderas de los puestos comerciales. Los pjs saltan prestos a la batalla, mientras observan que en el otro lado de la calle, lejos del tumulto, un guerrero no identificado observa con la espada en la mano (vistiendo cota de malla, o sea, que es un Señor) acompañado de un extraño hombre encapuchado con una túnica blanca y 2 cimitarras a la espalda.
Isaac y Rebeca de York
La batalla se tuerce bastante para nuestros amigos que, aunque avezados al combate, son más pródigos en pífias que en aciertos y ven como las ostias llueven de babor y estribor, y aunque consiguen a la postre vencer a los enemigos, no pueden hacer nada sinó ver horrorizados como Rodrigo de Zúñiga (Pepe) muere terriblemente ante los golpes de un teutón que grita: Por San Juan y San Jorge! Más tarde, este asesino recibirá su merecido, de los compañeros del caído, que saldrán con (mas o menos) buen pie del encuentro. Mención honorífica a la torpeza es la del caballero Jao Henriques de Évora, caballero de la orden de Avis (Portugal), que realizó no una sino dos pifias en todo el combate y no consiguió asestar más que un mandoble al enemigo tras unos siete u ocho intentos…
Ramiro de Narváez recibe un puñal en una pierna, lanzado por el extraño encapuchado de las dos cimitarras, que desaparece como tragado por las sombras de un callejón cercano, cuando ve que sus asesinos (puesto que no merecen otro nombre) caen bajo los certeros golpes pejotiles. Ese puñal, de hoja semicurva y con una bella empuñadura de hueso finamente tallada…traerá cola.

Un Hospitalario
Rodrigo de Zúñiga es llevado medio muerto a casa de Isaac, donde Rebeca intenta usar todas sus dotes… (ejem…casi todas) para sanar al pobre Rodri XD, cosa que no conseguirá. Ni siquiera el bueno de Tiro de Dijon (el caballero Hospitalario) podrá hacer otra cosa que estabilizar al muerto…digo..al herido.
Pasan dos semanas y Rodrigo no acaba de mejorar. Durante ese tiempo, se sana a 2 de los asesinos de la Judería y se descubre que ambos son Templarios. Aunque les ofrecen amnistía si delatan a quien los mandó se niegan en rotundo a hablar. El propio Guy de Lusignan los tacha de traidores y los golpea con su bastón de mando.
Al cabo de unos días, ambos asesinos penden de sendas sogas para instrucción del populacho.
…Y mientras, Rodrigo de Zúñiga se va muriendo. Y se dice que no hay nadie en toda la cristiandad que pudiera curarlo.

<Continuará>

martes, 12 de julio de 2011

El Señor de los Anillos: Machacar Orcos en Tiempos revueltos.

Pongo este pequeño resumen para tod@s aquell@s que no hayan jugado la primera parte de la campaña. 
Como estaréis viendo, la campaña ha cambiado al sistema Coda, que, aparte de ir muy bien, acelera mucho los combates con más de dos pjs. Rolemaster iba tambien como una bala, pero si vamos a jugar 5-6 pjs por sesión pues vamos más ligeros con esto. 
Portada de Angus McBride para la ed. Inglesa.
Los estudiosos de la cronología del Señor veréis varias incongruencias en la trama, como que Tharbad se encuentre habitada (y no en ruínas) en los 2930´s T.E. y alguna cosilla más, pero bueno, tenía ganas de introducir este manual y creo que la partida va a ser interesante y diferente a lo que estamos acostumbrados en el Merp (ve a tal ruina y mata a los malignos orcos...etc.) Bueno, no me lio más. Intentaré poneros en situación rapidamente y de un modo escueto. 


La historia hasta el viernes 01/07/2011 : Los Pjs son contratados por Herión, Magistrado gondoriano de Maethelburgo, al norte de los Campos Gladios y al este de las Montañas nubladas; el asunto: No llegan los mercaderes por el camino del norte y aquellos pocos que han podido pasar hablan de criaturas acechando en las cañadas y montes. Los pjs, muy bien mandados, se dirigen a la zona comprometida y se encuentran con que las huellas de orco que siguen van a dar a un pequeño campamento que se encuentra ya bajo vigilancia de los montaraces del norte. Se reunen con ellos y juntos atacan y destruyen el pequeño campamento, siguiendo a un par de supervivientes que se dirige a unas montañas cercanas donde hay un antiguo asentamiento enano que ha sido ocupado por las viles criaturas. El capitán de los hombres, un tal Arathorn les agradece su ayuda, ya que han tenido muchas bajas y les pide colaboración en su próximo golpe: atacar el bastión enano con la llegada de la mañana. 
Tras un ataque rápido y efectivo, la mayoría de los orcos y trasgos caen bajo las hojas de los montaraces y nuestros amigos, pero ¡Ay! por desgracia Arathorn es herido de muerte por una flecha negra que atraviesa uno de sus ojos y muere inmediatamente. Halbarad, segundo al mando, carga el cadáver de su Capitán a hombros ayudado por varios de sus hombros, y tal es el temor que la comitiva despierta ante los orcos, que éstos no se atreven a atacarlos mientras lo retiran del campo de batalla. 
Por desgracia, los orcos se reagrupan y nuestros compañeros deben retirarse y reagruparse fuera del baluarte, donde luce el sol y los orcos no se atreven a atacar por el momento. Por desgracia, la espada de Arathorn, Narsil la quebrada queda en el campo de batalla y es retirada por el enemigo, que, extrañamente parte con ella por un pasadizo secreto. 
Arathorn: Aí o tedes...cuspidiño ao fillo!
Nuestros amigos y sus compañeros montaraces se retiran hacia Rivendel para curar sus heridas, aunque  no todo está dicho, ya que los jinetes de huargos de las montañas nubladas les siguen sus pasos por la noche. Para dar tiempo a la retirada de los montaraces, el grupo se prepara para frenar a los wargos y a sus jinetes. Tras una batalla corta pero durísima (en la que tanto Galadrim como Isildain) caen fuera de combate, llegan refuerzos de Imladris que consiguen rechazar al enemigo. 

Mapa de Tharbad
Tras unos dias de descanso (en los que Galadrim consigue su apodo de "Oreja de Plata") siguen camino hacia Fornost Erain donde dan las tristes nuevas de la caída de Arathorn a su esposa Gilraen y a su recién nacido hijo y heredero. Gilraen, tras los ceremoniales pertinentes participa en el nombramiento de Halbarad como Capitán de los hombres de Fornost y emprende viaje hacia Imladris, con intención de recluirse allí y educar a su hijo entre los elfos. Los pjs hacen voto de acompañarla y defenderla en un viaje que no está libre de peligros...
Una vez en Rivendel, unos exploradores elfos regresan con nuevas de que la espada ha sido vista dirigiendose hacia el sur, hacia Tharbad, donde la espera un tal Durbuzul, amigo del enemigo. Y hacia allá se dirigen nuestros valientes...

viernes, 1 de julio de 2011

El extraño anticuario

Edificio de Scotland Yard

Al día siguiente el grupo de investigadores es invitado por el Inspector Lestrade a presenciar la autopsia de los cadáveres, tanto de los carboneros encontrados en las alcantarillas como del que hallaron ahogado en las orilla del Támesis. Así que a la hora convenida acudieron a la morgue de Scotland Yard, y una vez allí encontraron una escena que afecto sobremanera a sus nervios, especialmente a los de Cobb y Benson, ya que uno de los cadáveres, el de la persona ahogada, estaba como licuado encima de la mesa de autopsias, con todo su interior convertido en liquido quedando solo intacta la piel tal como si fuese la muda de una serpiente o quizás un traje que se pudiese poner uno por encima de su verdadera piel. ¡Realmente una escena horrible y espeluznante!

Después de ver esto y tras tranquilizar a los más afectados por esta visión Berenford y Wilbur se dispusieron a colaborar con los forenses de la policía en la autopsia de los cadáveres. Y al realizarla averiguaron que estos no presentaban heridas defensivas, es decir que no se habían resistido a su agresor como si lo conociesen o hubiesen sido drogados. Además en el cadáver de uno de ellos se encontró una nota escrita en una extraña tinta que Bereford, gracias a sus conocimientos de biología, reconoció como el jugo de algún tipo de insecto. En dicha nota había escritos unos números romanos (III, XX, XXI, VII, I), un pequeño texto en un antiguo e indescifrable dialecto árabe y un nombre: H. V. Brown. Y por si esto no fuera suficiente junto a esta nota hallaron una escama con más aspecto de proceder de un insecto que de un reptil, una escama de aspecto cerúleo, gibosa y supurante.

Con estos datos en su poder e intrigados por el nombre escrito en la nota el grupo de investigadores se dirige a los archivos del MI-5 y proceden a buscar información acerca de ese hombre. Tras unas horas en los archivos no consiguen localizar a nadie con ese nombre pero si una ficha médica de una tal Herbert Von Braun, un alemán herido durante el transcurso de la Gran Guerra y que actualmente residía en el barrio londinense del Soho. A pesar de ser una pista poco fiable Benson y Wilbur decidieron acudir a esa dirección mientras el resto seguía buscando información acerca de Corbitt.

Una vez en el Soho Wilbur y Benson descubren que el lugar que buscan es una pequeña y vetusta, y casi ruinosa tienda de antigüedades. Al entrar en ella les recibe un hombre de gran tamaño que camina encorvado y con una pronunciada cojera, vestido con ropa harapienta y cubierto con vendajes en las manos y el rostro que apenas disimulan unas antiguas quemaduras. Tras preguntarles que desean el hombre se presenta como Herbert Von Braun, anticuario alemán. Una vez hechas las presentaciones el profesor Wilbur le enseña al extraño anticuario un dibujo del medallón maya y aunque parece reconocerlo no comienza a hablar hasta que no se le ofrece una gratificación económica. En ese momento el alemán admite que ha visto anteriormente algo parecido anteriormente, para más señas durante la batalla de Verdun acontecida en la Gran Guerra. Parece ser que el objeto en cuestión es de factura angelical, ya que unos seres divinos lo portaban cuando lo salvaron de una muerte segura durante esa famosa batalla y lo transportaron mágicamente a un hospital de campaña ingles. Pero nadie lo creyó ni siquiera los dos cirujanos ingleses que lo atendieron, Corbitt y Dickinson.

Tienda de antiguedades de H. V. Bronwn

Mientras Von Braun les cuenta sus impresiones acerca de los ángeles Wilbur noto que su vista se desviaba constantemente hacia un lugar a la espalda de los dos investigadores, y al mirar hacia allí vi algo que le llamo poderosamente la atención: un globo terráqueo, o más bien un modelo cosmológico ya que el globo tenia adherido también una esfera que representaba a la luna. Al preguntarle al anticuario este le conto que era un Modelo Cosmológico de Giovanelli datado del 1200 D.C, y que era bastante peculiar ya que como se podía observar en el estaba representado el continente Americano, se veía una gran isla en medio del Atlántico y en Oceanía se representaban un numero enorme de islas. Además al examinar el globo más de cerca Wilbur vio que en la base había unos jeroglíficos en relieve similares a los del mapa y del medallón, y también una especie de cerradura en forma de media luna. Ante esto y a pesar del desproporcionado precio que H. Braun solicito por él el profesor no pudo sino adquirirlo y tras dejarle su tarjeta al anticuario por si recordaba algo más abandono la tienda junto a Benson para poder examinar con más detenimiento las inscripciones y la cerradura de la base del modelo cosmológico.

Mientras tanto el resto de investigadores siguen recabando información acerca de Corbitt en las hemerotecas de la ciudad encontrando la siguiente información:

- En 1880 un incendio en Hanton, en las afueras de Londres, arraso Corbitt Manor acabando con la vida de todos los integrantes de la familia. En la noticia aparece una foto de un hombre de parecido asombroso al Corbitt de la actualidad pero vestido con ropas de la época y dotado de un frondoso bigote.

- En 1907 un barco de la compañía Naviera “Sociedad Ballenera de Magallanes” consigue rescatar a unos exploradores en el polo norte y a continuación se dirige a las costas de Noruega donde encalla. El capital Corbitt es encontrado muy débil pero vivo en la escalera del barco. La noticia va acompañada por la foto de un barco ballenero en malas condiciones amarrado en un muelle.

- Sangre en España: Tras un tiroteo en Madrid entre falangistas y comunistas que causo una gran matanza el señor Corbitt ha convocado una reunión en el club Atenborough con la intención de reclutar voluntarios en caso de que la situación se recrudezca. Esta ultima noticia esta fechada de hace tan solo 15 dias.



viernes, 10 de junio de 2011

Masacre en las alcantarillas

Allister Macdonal, director del MI5

Con estos datos en su poder los investigadores se dirigen de nuevo a las oficinas del MI5 para reunirse de nuevo con Mr. McDonald, el cual les presenta a dos personas que se les unirán en la investigación en ciernes, estas son: Ms. Margaret Lis Wisner, periodista, escritora y asidua colaboradora de la policía; y Raymond Cobb Jr., arqueólogo del Museo Británico especializado en la cultura maya. Después de escuchar las novedades acerca del caso se plantea la idea de investigar la extraña muerte del hombre ahogado con el alga Hydra Fecalies. El cual curiosamente, les dice Mr. Mcdonald después de examinar su ficha, ha estado recientemente en la Isla de Ross en una misión científica comandada por el Dr. Henry Dickinson , actualmente profesor en Oxford.

Unas horas más tardes el grupo se adentra en las alcantarillas de Londres acompañados por un pareja de policías que les sirven de escolta y comienzan a avanzar por los túneles entre el fétido olor que desprenden las aguas fecales y los supurantes hongos que crecen las paredes. Pronto comienzan a divisar las algas que buscan en abundante número y en uno de los túneles laterales aparecen marcas de haber sido arrancadas, con lo cual se adentran en su interior cuando de repente escuchan un disparo y Eduard reacciona avanzando con prisa mientras el resto queda paralizado por la impresión aunque pronto reacción y siguen a su valiente compañero hacia la oscuridad del túnel. Pronto llegan a un cruce de caminos que parece el lugar donde se origino el disparo y allí encuentran cuatro cadáveres además de ver como el militar corre persiguiendo a alguien, quizás el culpable, pero desgraciadamente una verjas caen ante él impidiéndole capturarlo y aunque no pudo verlo bien podría ser el tal Corbitt. Mientras el resto examina los cadáveres que parecen de unos carboneros y que no presentan indicios de haberse resistido a su asesinato ya que no presentan heridas defensivas, además de que dos de ellos parecen llevar un tiempo muertos, además encuentran varias cosas de interes: un llave con forma de media luna, un guante de aspecto siniestro con unas cuchillas en los dedos, unos colgantes de una cabeza de serpiente que portaban los cuatro muertos y varias colillas de cigarrillos de la marca Benson, la misma que habían encontrado en el apartado de correos.


Tras estos intensos acontecimientos el grupo regresa a la superficie dejando a la policía hacer su trabajo y se dirigen a la casa del Sr. Cobb a adecentarse un poco e intentar tranquilizarse después de la visión de esos hombres asesinados sin compasión . Una vez tomado el té se y tras analizar los objetos encontrados, análisis durante el cual madame Popova sufre un momentáneo colapso al tocar el extraño guante, se planea el curso de acción a seguir y este no será otro que intentar averiguar más acerca de la expedición científica a la isla de Ross con lo cual el grupo decide dividirse. Wilbur, Wisner, Connor y Berefort se dirigirán a la universidad de Oxford a habar con Henry Dickinson y mientras Popova, Cobb y Benson irán al Museo Británico con la intención de hablar con el Dr. Norton, un químico amigo de Raymond Cobb, ya que por lo que parece el medallón ha sido fabricado mediante un molde y por lo que el arqueólogo sabe los mayas desconocían esta técnica. Así que intentaran que el químico feche el medallón para averiguar si es algún tipo de falsificación.

Una vez en Oxford el resto del grupo localiza al Dr. Henry Dickinson en el comedor universitario y tras sentarse a comer con él comienzan a interrogarlo acerca de la expedición y de su estancia en la isla. El doctor les cuenta que el viaje hasta tierra de fuego transcurrió con normalidad pero una vez allí las cosas comenzaron a torcerse ya que en la última parada que hicieron para aprovisionarse antes de dirigirse a la isla de Ross congeniaron con unos nativos de la zona, celebrando una fiesta con ellos que acabo con una gran pelea que degenero en una batalla campal debido a que uno de los tripulantes empezó a disparara contra los fueguinos gritando que no comería más de aquello que le estaban dando. Debido a la pelea murieron varios integrantes de la tripulación y les obligo a salir de allí sin parte de los suministros necesarios, aunque si los suficientes como para estar una corta estancia. Una vez instalados en la isla comenzaron a cartografiarla y a analizar la fauna existente en la zona, recogiendo muestras, y sorprendentemente a los pocos días localizaron un increíble hallazgo, unas ruinas congeladas en una zona que la que ningún ser humano podría haber vivido jamás, y entre las ruinas se encontraban unas espeluznantes estatuas antropomórficas y talladas en ellas unos símbolos parecidos al idioma maya. Sorprendidos por lo que les cuenta el doctor los investigadores siguen preguntando y en la conversación surge el nombre de Corbitt, el cual trabajo durante la Gran Guerra como cirujano junto a Dickinson, aunque después del conflicto le perdió la pista y lo único que les pude decir de él es que es de origen español y que era un fumador empedernido.

Richard Corbitt